Coisas que VVVVVV e Braid têm em comum, um post em duas partes

5 fevereiro 2010

Eu sou alguém que raramente termina jogos. Vulgo zera. Detona. Dá final. Bate a fita. Embora já tenha jogado de tudo, o número de games que acabei pode ser contado nos dedos da minha família. Da mão, porque contar com os pés é estúpido. Hoje foi um dia especial, pois terminei Indigo Prophecy – depois de alguns anos fazendo tentativas fracassadas – e o sensacional VVVVVV.

Uns dias atrás resolvi escrever o que fazia VVVVVV ser tão bom, mas demorei e o companheiro Fabio Bracht, do Continue, publicou um post com a mesma ideia básica. Descansado por não precisar destrinchar minha gratidão pelos responsáveis pelo jogo, mas ao mesmo tempo sentindo que preciso fazer uma introdução aos leitores que estiveram debaixo de uma pedra anti-indie nos últimos dias, tomei uma decisão não muito ortodoxa: dividir esse texto em duas partes, a primeira das quais você vê na próxima linha.

Leia o post do Continue, se ainda não conhece o jogo.

Agora leia a segunda parte


Meio-preview de Prince of Persia – Forgotten Sands

12 janeiro 2010

Dia 30 de Novembro de 2009 foi anunciado um novo jogo da franquia Prince of Persia, a ser lançado pra tudo quanto é console e handheld. O jogo, cujo subtítulo é ‘Forgotten Sands’ (algo como ‘areias esquecidas’) não é um spin off e tampouco uma continuação do último Prince of Persia lançado, mas sim um jogo que se passa entre Sands of Time e Warrior Within. E é sobre tudo o que se sabe sobre esse lançamento que iremos falar agora!

Continuar lendo


Quando Heroes of Might and Magic encontra Bejeweled

29 novembro 2007

O que acontece quando alguém resolve unir vários estilos populares em um jogo só, como RPG, TBS e puzzle? “Merda”, você pode dizer. Exatamente. Mas algo deu errado dessa vez, muito errado. Misturando o melhor de Heroes of Might and Magic, Civilization, Bejeweled e até um flerte com Pokémon, Puzzle Quest acabou saindo um jogo fantástico.

Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (DS, PSP, Xbox 360)

Talvez você até já tenha lido sobre ele. É aquele jogo de DS e PSP, de juntar as pedrinhas com a mesma cor, mas que colocaram umas magias pra servir de enfeite. Exato, agora rasgue essa revista e leia meu depoimento.

No primeiro dia, fui sem muita fé. Tinha lido um review no Finalboss, se bem me lembro, e ele até me convenceu. Mas eu sou do contra. Eu queria testar Puzzle Quest só pra escrever aqui: “será que eles não aprendem que mesclar estilos bem diferentes não presta, ou essa produtora não jogou Puzzle de Harvest Moon?”

Começou com uma música épica no menu. “Ô, legal. Pena que eu vou clicar em single player, ver dois diálogos e começar a juntar pedras da mesma cor”. Por sorte eu estava muito errado. Para começar, o jogador escolhe uma das classes de personagem disponíveis, cada uma com magias próprias e um enfoque. O druida usa bastante cura, o guerreiro é pancadaria pura, esse tipo de coisa. Cada uma das classes tem quatro personagens, dois homens e duas mulheres, acho que só para fins estéticos. Peguei um mago com cara de pivete piromaníaco, porque queria brincar com fogo no dia.

E então começam os diálogos. “RÁ, EU SABIA”, bradei, e sem querer escorei a mão da tela de toque e pulei o tutorial de algum jeito. Ótimo. Lá estava meu boneco em um mapa no melhor estilo Civilization, sobre uma cidade. Dei um toque na cidade e então apareceu um pequeno menu sobre a cabeça do personagem. Eu podia conferir a estrutura da cidadela, ouvir boatos na taverna, checar o inventário, comprar tranqueiras ou pegar quests. Cliquei nas quests, ávido por refazer o tutorial. Mas nada de tutorial. A primeira missão me mandava ir até a cidade a leste daquela onde eu estava, para falar com meu pai. Fui para lá, mais diálogos, nada de pedrinhas, ele me deu um item e então, na próxima missão, o jogo começou de verdade.

E que jogo, devo dizer. Quando você encontra um monstro (as batalhas não são aleatórias, vale avisar), em vez do tradicional menu de ataque, começa uma partida de Bejeweled. Para quem não conhece, é aquele jogo onde você precisa trocar jóias de lugar uma com a outra, de forma a criar fileiras de três ou mais peças da mesma cor. Há uma versão disso disponível no MSN. Mas, falando desse jeito, parece que você e o Orc sentam-se em uma mesa, colocam um tabuleiro e quem fizer mais pontos primeiro ganha. Ao menos era a impressão que eu tinha, sabe-se lá por quê.

Não é nada disso. Ao começar uma batalha, o protagonista e o adversário têm uma certa quantia de pontos de vida cada, e uma lista de magias disponíveis, que podem só fazer dano no adversário ou então modificar algum status na batalha. Monstros mais simples têm uma ou outra magia quase inofensiva, enquanto os mais complexos gostam de carcar com Enrage enquanto usam Regenerate para se recuperar dos seus ataques. Essas magias gastam mana, dividida em Terra, Fogo, Ar e Água. O genial da coisa é que as “jóias” no tabuleiro são as manas, e a cada vez que o jogador faz uma seqüência de três peças iguais ele ganha uma certa quantia de mana daquela cor. Além disso, há as peças de Ouro, de Experiência e de Caveira. As de Ouro e Experiência adicionam os respectivos ganhos aos seus espólios pós-batalha, enquanto as de Caveira servem para atacar o adversário.

É, atacar no mano-a-mano, porque nem só de magia e pão vive o homem. Um druida, por exemplo, pode ter uma lista de magias de suporte, enquanto o ataque é predominantemente juntando caveiras no tabuleiro. O interessante do sistema é que a batalha é por turnos, então é muito mais do que identificar peças dando sopa e fazer trilhas de três. Primeiro você analisa suas magias, a quantidade de mana de cada cor no tabuleiro, e elabora uma estratégia. Tem bastante caveira espalhada por aí? Opa, então o ideal é eliminá-las antes que o adversário o faça. Em um turno o jogador pode lançar uma magia ou mexer com mana. Algumas magias não terminam o turno, enquanto combinações de quatro ou mais peças dão direito a mais uma jogada. Sendo assim, a cada jogada o ideal é analisar tudo, estabelecer as prioridades (mandar uma fireball agora ou pegar as manas azuis, inúteis pra mim, antes que o inimigo as pegue e use elas para dar Regenerate?) e então jogar.

Mais inteligente, mais complexo e mais estratégico que batalha por menus à Final Fantasy. E mais divertido, diga-se de passagem.

Mas não acabou. Isso foram meus primeiros cinco minutos de Puzzle Quest. Após perder feio para o Thief em minha primeira batalha e ficar esperto para a próxima, percebi que o jogo é muito melhor do que um Bejeweled afrescalhado. Voltando para a cidade inicial no mapa, comecei a explorar as outras opções.

Na taverna, você paga para ouvir boatos e informações, pertinentes ou não, para o decorrer da história. Só lê o que acha que pode ser interessante. Em Get Quests, há uma lista de tarefas disponíveis, obrigatórias ou não, que o jogador pode cumprir em qualquer ordem. Na loja, itens e mais itens, com alterações de status e sacanagens úteis para o jogo, desde “dá 3 manas amarelas a cada vez que fizer 3 ou mais pontos de dano” até “dá 1 ouro para cada mana azul que conseguir”. Dependendo do estilo do personagem e do jogador, certos equipamentos podem ser bem úteis e outros podem ser dispensáveis.

Mas foi em Citadel que meus olhos brilharam. “Ahn? Isso aqui é Bejeweled ou Heroes of Might and Magic?”, foi o pensamento momentâneo que rendeu esse título. Uma visão panorâmica da cidade é mostrada, juntamente com um menu para a construção de diversas estruturas, cada uma com seu respectivo custo em Ouro. Foi aí que eu percebi de vez que aquilo era muito mais RPG/TBS do que puzzle: é possível construir a Mage Tower, onde se aprende magias dos inimigos capturados, a Dungeon, que permite que o jogador possa usar um monstro como montaria após derrotar três espécimes, o Stable, onde se treina a montaria (tô cavalgando um Ratão Nível 4, coisa mais linda), a Foundry, onde se cria itens a partir de runas encontradas mundo afora, o Siege Workshop, que permite que o jogador cerque outras cidades e as pegue para si, entre outros que eu ainda não testei.

Ou seja, é coisa pra caramba. Mas, como o Gui vem acompanhando há três dias, eu sempre descubro coisas novas sobre Puzzle Quest.

Por exemplo, sabe a Mage Tower? Não é simples como eu tinha descrito acima. Ao encontrar um adversário, após tê-la construído, você escolhe se quer lutar com ele ou tentar capturá-lo. A luta é uma batalha normal como já descrevi, enquanto a captura é um puzzle pré-construído para fritar um ou dois miolos do jogador. É apresentado um tabuleiro, com um certo número de peças, e o objetivo é acabar com todas. Simples assim, na teoria, mas depois da terceira ou quarta tentativa qualquer um percebe que é bom pensar bastante antes, pra detonar tudo em um daqueles combos matadores que ninguém nunca consegue quando tá jogando pra valer.

Ótimo, capturado. O personagem volta para a cidade, verifica sua Mage Tower e escolhe aprender, digamos, Wake the Dead, uma magia do Esqueleto, que transforma algumas Caveiras do tabuleiro em Caveiras +5. Como faz pra aprender? Mais um desafio, dessa vez com um tabuleiro comum, peças aleatórias mas uma meta para atingir com as manas de cada cor, além de algumas Scrolls, peças especiais que você só consegue juntando quatro ou mais jóias iguais.

Para treinar montaria, também é diferente: o jogador deve derrotar um inimigo de certo nível com alguma limitação de tempo. Para evoluir meu Ratão para o Nível 4, por exemplo, tive que vencer um Ratão Nível 4 com limite de 12 segundos por turno. E olha que ainda não testei Siege, Forge, o sistema de companheiros, entre outras coisas!

Com uma história envolvente, entremeada pela jogabilidade livre, Puzzle Quest com certeza vale a compra. Não sei quanto ao PSP ou à nova versão para Xbox 360, já que a tela de toque do DS é um elemento bem importante para as batalhas, mas provavelmente o jogo também é bom nas outras plataformas. Afinal, ele não é um puzzle com elementos de RPG, como eu tinha ouvido falar. É muito mais um bom RPG com lutas-puzzle no lugar dos enfadonhos menus tradicionais.

Mas por que Primeiro Contato, e não Resenha? Simples, porque isso não parece ser nem metade de Puzzle Quest. O que eu mostrei aqui foi o que consegui resumir de duas ou três horas jogando apenas a aventura principal. Além de todas as surpresas que ainda me esperam no Story, há os modos Choose Opponent, Multiplayer, Instant Action… É o game perfeito tanto para distrair e acompanhar uma boa aventura, quanto para partidas rápidas no toalete. Até dava pra fazer um slogan: “Com Puzzle Quest, cada ida ao banheiro é um monstro que cai”.


Star Wars, replay, Lego, replay, multiplayer, replay

25 outubro 2007

Essa resenha originalmente ia sair logo depois da resenha do primeiro Lego Star Wars, já que quando escrevi a primeira já estava quase terminando o segundo jogo. Ou ao menos era o que eu pensava. Levemente decepcionado, vindo aqui comentar que tinha achado a seqüência pior que o original, resolvi ver quanto por cento do game eu tinha desbravado. 41%. Isso pegando uma quantia considerável de extras e comprando tudo que desse.

E é depois desse período de seca Nocontrolística que venho aqui, tendo completado 100%, dar algumas palavras sobre…

LEGO Star Wars II: The Original Trilogy
Plataformas: GC, PS2, Xbox, Xbox 360, DS, PSP, GBA, PC e Mac
Data de lançamento: 11/09/2006
Produtora: LucasArts
Desenvolvedora: Traveller’s Tales

Lego Star Wars II: The Original Trilogy faz o caminho inverso da série e dá continuidade ao jogo antigo, que retrata os filmes mais novos, cuja história acontece antes da trilogia original. Pois é, tente não pensar muito nisso e você será feliz. O que importa é que dessa vez Jar Jar Binks dá lugar a Chewbacca, as pods cedem espaço à Millenium Falcon e o garotinho pentelho torna-se Darth Vader, o cara mau.

Ou não tão mau, como as primeiras CGs já deixam explícito. Se as cutscenes do primeiro jogo davam uma aliviada na correria para contar a história de forma bem-humorada, resumida e sem falas (Lego não fala, é bom lembrar), em The Original Trilogy a equipe de gags forçou a barra e nos dá o desprazer de presenciar uma piada a cada trechinho de filme. Ou seja: nada de passagens memoráveis com Lego e toques de humor. Agora as CGs são humor com Lego e toques de passagens memoráveis. Desde o duelo de Ben Kenobi e Darth Vader no Episódio IV até Luke caminhando na prancha no começo de O Retorno de Jedi, nada se salvou. As duas ou três primeiras piadas serão engraçadas, na quarta o jogador abre um sorrisinho, na quinta a coisa cansa, nas próximas 37 tudo o que você quer é uma opção para pular os vídeos.

O que nos leva ao fator replay. Replay das fases, replay dos filmes. Nada de pular as cutscenes: para completar 100% do jogo cada vídeo será assistido cerca de três vezes, sem choro. O que é uma tragédia potencialmente reduzida quando se tem um amigo no segundo controle e um baralho de truco à mão. O modo cooperativo continua intacto, mas algumas novidades trouxeram problemas nesse ponto.

A primeira delas é o ataque corpo-a-corpo. Enquanto no primeiro game apenas jedis tinham golpes de perto, agora todos têm. A Princesa Leia mete um tapa nos stormtroopers indecentes, Chewbacca come seus membros e Luke vai no chute, só para citar alguns. O que não faz diferença nenhuma de modo positivo, já que Amidala, Capitão Panaka e o resto da galeire davam tiros à queima-roupa com suas garruchas no jogo original. Já no cooperativo, a coisa muda. Imagine a situação: você e seu amigo estão lado a lado. Do outro canto da sala, um bando de stormtroopers desce o chumbo em vocês. Você, bem alegre, aperta o botão de atirar para contra-atacar e PÁU, teu boneco dá um pedala na nuca do companheiro. Bem assim. Em vez de atacar o inimigo mais próximo, ele ataca o Lego mais próximo e dá prioridade ao corpo-a-corpo. Então se você apanhava do Marcão a cada vez que o acertava sem querer com um tiro no primeiro Lego Star Wars, prepare as gazes e o mertiolate.

Para contrabalançar, uma adição bem-vinda à movimentação dos personagens é a esquiva. Funciona como rebater tiros com o sabre de luz no primeiro jogo, é só apertar o botão de ataque na hora certa e voilá, seu cabeçudo dá uma pirueta e continua vivo. Isso se o carinha do segundo jogador não estiver perto. Se ambos estiverem muito juntos o pedala predomina, você leva o tiro de qualquer jeito e apanha do Marcão.

Quanto aos cenários, houve certas mudanças também. De ambientes bem construídos, fases curtas e puzzles medidos, passamos para um maior número de objetos não-interativos em cena, como aquela árvore de Warrior Within em que você pulou e descobriu da pior forma que era só enfeite. Mas, se por um lado as plataformas altas e o super pulo somem e Jar Jar Binks se consagra como o único personagem completamente inútil da franquia, um enfoque maior é dado a salas secretas e uma nova categoria de personagens surge disso, os Bounty Hunters. Eles podem abrir portas exclusivas e largar bombas que detonam objetos metálicos estranhos. Dá pra resumir as fases como “menos Lego, mais Star Wars”.

Mas isso são diferenças que só irritam o jogador mais chato, e apenas antes de acabar o modo Story. Depois disso é que Lego Star Wars II mostra seu valor. No jogo original cada fase tinha 10 peças escondidas que juntas formavam um veículo da série, e já era replay suficiente. Agora imagine três episódios, com seis fases cada, com cinco Golden Bricks para coletar, sem contar as 10 peças de nave e um bloco que habilita um cheat. Por fase. Isso se eu não errei alguma conta.

Além disso, cada episódio tem três níveis especiais: Super Story, Character Bonus e Minikit Bonus. No Super Story, você tem uma hora para completar todas as fases do episódio e coletar um certo número de moedas. O desafio perfeito para ser degustado com um copo de refrigerante e umas Trakinas, a serem comidas durante os vídeos que você já viu no Story normal. No Character Bonus os dois jogadores escolhem um personagem cada, dentre os já abertos, e têm que competir para ver quem consegue um milhão de moedas primeiro, em fases desenhadas para que se consiga isso em poucos minutos. Mas é no Minikit Bonus que o fator replay é elevado ao quadrado, ou sei lá quanto. Aqui você também tem que brigar pra conseguir um milhão, mas usando as naves habilitadas catando aquelas 10 peças por fase. Ou seja, além de sofrer para conseguir esses prêmios o jogador ainda pode usá-los para conseguir um outro extra. E o mais bonito: é possível usar os minikits abertos no primeiro jogo.

Na verdade, é possível usar todos os personagens conseguidos no primeiro Lego Star Wars, caso você tenha seu jogo antigo salvo no memory card ou HD. Então além dos 50 bonecos da trilogia original, temos mais 56 do primeiro jogo, todos reformados para as novas habilidades, como esquivar e estapear o cara mais próximo, mas sem o super pulo que era uma das características do primeiro, então General Grievous fica um pouco menos tesudo e Jar Jar vira peso morto total. De qualquer modo, é um bônus muito bem-vindo.

A customização de personagens também é uma coisa legal. Cada jogador pode criar um personagem para jogar no modo Free Play, usando partes de bonecos que você já habilitou. Isso pode ser uma mão na roda no começo do jogo, já que o único jedi disponível até a metade do Episódio V é Ben Kenobi. Esse é outro probleminha, mas que não é culpa dos produtores de Lego Star Wars II. A nova trilogia de filmes é mais adaptável para um jogo assim do que a original, ou ao menos foi o que me pareceu. Dois jedis logo de começo (dando o balanço necessário para o modo cooperativo), ambientações mais variadas e chefes a cada pouco. Aqui as batalhas de chefes parecem ter sido “empurradas” e não tão bem elaboradas, e quando você percebe tirou quatro corações de Darth Vader em um ataque sem perceber. Por outro lado, para quem prefere Mos Eisley a Naboo e Endor a Kashyyyk, essas diferenças entre as duas trilogias podem ser favoráveis ao segundo jogo. Sem contar que tem a Estrela da Morte, e dessa vez sem os “trilhos” que guiavam as fases de nave no game original. Agora as TIE Fighters e X-Wings são livres para ir e vir, coletar peças bônus, destruir Star Destroyers e essas coisas rotineiras.

De qualquer modo, as estrelas do espetáculo continuam sendo os muitos extras possíveis de conseguir para completar 100%. 50 personagens, umas 10 naves para as fases de veículos, os minikits, os cheats, uma fonte de dinheiro, missões de caçador de recompensas, os três níveis extras por episódio e o bônus mais legal que já apareceu num jogo de Lego, obtido ao conseguir 60 Golden Bricks. Mas não vou spoilear mais.

A avaliação final é: Jogão, tanto quanto o primeiro, que eu dei Must Play porque tava entorpecido pelo pós-jogo. Apesar dos pesares, mesmo que você tenha achado o Story chato, como eu, aprende a gostar do jogo após os 40% que representam o “fim do básico”. Bônus aos montes, todos os personagens mais importantes de Star Wars no modo “Use Old Save” caso você tenha zerado também o primeiro, e um amigo do lado. Mesmo entre uma e outra bifa dada por engano, o modo cooperativo ainda é obrigatório.

Agora é só esperar por The Complete Saga.


Segunda chance

22 agosto 2007

Guei Gui, Jesus nos ama. Explico.

Dia desses o Fabio Bracht e o Lucas Patrício resenharam BioShock, cada um a seu modo mas ambos magistralmente. Tanto que, ao acabar de ler ambas as resenhas, ver as fotos e limpar a baba, tudo que eu queria era ter um Xbox 360. E Bioshock. E um Moça Fiesta.

Logo o Gui apareceu no MSN me pedindo de presente de aniversário um consolo console desses com BioShock. Mas nada. Minha última chance de ter um 360 dentro dos próximos 5 anos se esvaiu com aquela promoção do Engadget onde eles sorteavam um.

Eu não gosto muito de fazer post só com link pra alguma coisa interessante, mas essa é uma ocasião especial. Tô na universidade, entre uma apresentação mal sucedida de um trabalho e o que eu espero que seja uma apresesentação bem sucedida do mesmo trabalho, sexta-feira tem exame com um professor maníaco e depois vou ter míseras duas semanas de férias. Nessas semanas pretendo postar decentemente no NC, provavelmente sai até resenha de The Two Thrones. Mas, enquanto isso, fico aqui enchendo lingüiça e avisando vocês que o Engadget tá sorteando mais um Xbox 360, e dessa vez com Bioshock!

Diliça, hein. Dessa vez é só comentar dizendo qual é seu jogo preferido atualmente, não preciso nem postar frases aleatórias em inglês pra ajudar o pessoal.

Já tem alguns milhares de pessoas participando, mas não custa tentar. Domingo passado ganhei um robozinho divertido num sorteio do FHBD, vou dar mais uma chance à sorte \o/


20 360 de 300

7 agosto 2007

Eu não achei 300 tudo aquilo. Nem vi o filme ainda. Nunca me interessei por Frank Miller, prefiro Alan Moore ou Milo Manara. Não gosto esteticamente do Xbox 360 Elite, sou mais o branco. Com essa rabiscaiada do lado então, menos ainda. Além disso eu nem sou muito fã dos jogos lançados até agora para a plataforma. Mas, como diz o ditado, “de graça até Superman 64 na testa”.

O Engadget tá dando uma versão do 360 com arte de 300 e assinatura de Frank Miller. Só existem 20 desses no mundo, e só por isso já é legal ter um. O melhor é que, ao contrário da maioria dessas promoções legais que se vê por aí, você não precisa morar nos EUA pra participar. É só postar um comentário no post da promoção dizendo qual foi a cena do filme que mais te agradou, e depois torcer pra ser escolhido entre os milhares de participantes. É claro que não faz diferença se você assistiu o longa, viu a HQ ou nenhum dos dois: copie um trecho do trailer, como “then we will fight in the shade”, “ready your breakfast and eat hearty, for tonight we dine in hell!” ou “madness? This is Spartaaaa” e cole lá. É importante lembrar que só pode ter um comentário por IP, então se você fizer Ciência da Computação na UFSM por favor não comente aqui do laboratório.

Corre lá que é só até o dia 12. Lembrando que se você ganhar eu tenho o direito de passar um dia inteiro na sua casa jogando alguma coisa ou só brincando com o controle delícia. Se eu ganhar compro Prince of Persia: The Sands of Time original, só de felicidade, e sorteio entre o pessoal que lê o No Controle. E que comenta, porque eu não tenho como adivinhar quem lê e quem só entra procurando “carmen electra nua fotos”.


Coelhos alienígenas em um cenário pós-nuclear

6 julho 2007

Finalmente acabaram as provas do bimestre, aquela depressão de quando se estuda em excesso passou e de vez em quando um ou outro tempo livre passa correndo e se eu for sagaz o suficiente, consigo pegá-lo e fazer alguma coisa que preste com ele. Caso contrário, eu acabo ficando no MSN até o tempo livre sumir de vista e depois digo que não tenho tempo pra nada.

É claro que “coisa que preste” deveria incluir “escrever no No Controle”, mesmo que eu odeie falar “no no” e prefira “escrever no NC”. Só que com o punhado de jogos que chegaram às minhas mãos atualmente, não tá rolando fazer umas resenhas ou dar uma papeada gamer. Então vou aproveitar que ainda não zerei nenhum da lista, deixando aqui minhas primeiras impressões sobre dois.

Rayman Raving Rabbids (Wii, PS2, Xbox 360, PC)

Pra começar, quero deixar claro que joguei a versão de PC, e que o jogo foi claramente projetado pra ser jogado em um Nintendo Wii. Além disso, ele foi claramente projetado para causar agonia aos donos de um PS2 ou 360, ou ao menos foi o que eu li por aí.

Ao contrário dos outros Rayman, que eram jogos de plataforma, Raving Rabbids traz o herói sem braços nem pernas numa trama sem pé nem cabeça que serve de fundo para um jogo com um punhado de minigames. O que você precisa saber é que uma raça de coelhos alienígenas, os rabbids, raptou nosso herói sem braços nem pernas, e agora ele precisa vencer diariamente uma arena de minigames de modo a ganhar desentupidores de pia suficientes pra ele escapar pela janela.

Conclui-se pela maravilhosa história que tudo gira em volta dos joguinhos. O que num Wii resume-se em tudo girar em torno do Wiimote, e nas outras plataformas resume-se em tudo girar em torno da sua vontade de ter um Wii. Mas até que Raving Rabbids não faz feio no PC. Os minigames às vezes ficam bem simples com um mouse e um teclado, e a tela de instruções se faz de boba dizendo “hehe, a parte legal de jogar no computador é que seu amigo aperta o espaço enquanto você mexe o mouse \o/”

Vale a pena pelos coelhos. Desde um jogo onde você precisa manter as portas das privadas fechadas enquanto os bichos tentam sair e te atirar desentupidores, até o minigame de dança à “Guitar Hero encontra Dance Dance Revolution com uma dificuldade que vai agradar seu sobrinho”, passando pelo fantástico Bunny Hunt (clone de Time Crisis que por si só poderia render um bom jogo, com os devidos retoques e adições), os rabbids são sempre hilários. Eles e seus gritos de fúria.

Tem também um tal de Family Mode e um outro modo só pra bater recordes, mas não cheguei a explorar nenhum. E no pouco que joguei deu pra ver um ou dois bugs bizarros também, como uma fase que não me dá 40000 pontos quando era pra dar, fazendo assim com que eu nunca possa completar as tarefas daquele dia. Mas, como eu disse, é engraçado pelos coelhos, seus vídeos e a admiração que eles começam a nutrir por Rayman conforme esse vai se mostrando um minigamer nato.

Mas se você tiver um Wii, cuspa na cara da versão de PC e vá lá brincar com seus controles. Ou então espere por Rayman Raving Rabbids 2, que já deve estar pra sair.

Fallout 2 (PC)

Falaram tanto desse aqui que eu botei na minha cabeça que ia conseguir o jogo. Em uma bela manhã, acordei e lembrei que tinha visto há um ano uma revista com o CD, em uma banca do centro. Depois do almoço fui pra tal banca. E eis que estava lá estampado na prateleira das Fullgames e afins: “15,90”. Eu tinha 11 reais no bolso, exatamente. Teria que comprar só no outro dia, já que eu tava atrasado pra aula e não tinha nenhum banco por perto. Vi minha querida CD Expert com Fallout 2, com uma inscrição chamativa na capa: “Mais barato…”, sorri, “… apenas 12,90”. Baixei a cabeça novamente. Ia colocar o jogo de volta no lugar quando percebi uma etiqueta no canto da capa: “5,90”. Perguntei pra atendente se era aquele mesmo o preço e sim, era. Ela não diria que não, depois de ver aquela cara de criança feliz levando um LEGO de 300 reais pra casa.

Depois da aula, levei meu jogo original e novinho de 6 reais pra casa e coloquei no computador. Pra começar, tem uma tela de instalação engraçada: a small installation ocupa 1.1MB, aí tem a medium, a large e a HUMONGOUS INSTALLATION, em maiúsculas mesmo, que ocupa cerca de 700MB, um gasto de memória incrivelmente grande em 1998. Após a instalação e um bom patch desoficial pra corrigir os inúmeros erros de Fallout (é daqueles jogos que foram pouco testados), eu estava pronto pra começar meu RPG pós-nuclear.

No primeiro Fallout você era um cara que tinha que ir buscar água pro seu povo, e tinha um tempo limite pra fazer isso. Depois disso ainda tinha que detonar uma ameaça mutante ou algo assim. Não vou contar o fim porque talvez vocês queiram jogar, mas o que importa é que Fallout 2 acontece 80 anos depois, com um descendente do primeiro protagonista. Você vive em uma aldeiazinha com sua tribo, um monte de pelados que não aparentam nem um pouco estar em um cenário futurista, e é O Escolhido pra encontrar o Garden of Eden Creation Kit, um pacote que promete transformar tudo em verde de novo. Lembrem de ver o filme de início, pelo amor de Deus.

Mas nem tudo é tão fácil. Primeiro tem que passar por um templo doido cheio de armadilhas, aranhas gigantes e escorpiões do mal. E você tem uma lança. Chega a ser estranho abrir um baú e ver um explosivo high-tech, pra só depois lembrar que você tá em 2241. Mas é só sair do templo que as semelhanças com Diablo acabam: Fallout parece ser um role-playing game no sentido “de mesa” da palavra. Não é só sobre jogar dados e acertar ataques, e sim sobre interpretar personagens. Então eu vou lá, com meu carinha de carisma 9 e força meio baixa, e descubro que eu tenho que lutar contra um companheiro da tribo pra acabar os desafios do templo. Dá pra brigar, mas com um bom papo você convence o cara que alguém poderia sair morto, e seria ou ele ou O Escolhido, o que de qualquer modo seria ruim pra ele. E isso é só o começo da série “como todos os RPGs deveriam aproveitar os pontos que você investe em Carisma e Inteligência”.

Basta sair da tribo e ir pra cidade mais próxima pra perceber que a parada é bem estilo Mad Max. Gangues, tribos, carros, tudo num desespero por água/gasolina num cenário desértico destruído pela guerra. Só joguei até aí, salvei e ataquei um guri na rua. Todos vieram ver e botar lenha, cada um a seu turno, como na batalha normal, e no fim eu morri pra uma mulher que deveria ser a mãe da criança. Pelas fotos que eu vi tem bem mais cidades, um mapa grande, um carro legal pro protagonista, casamentos, companheiros cyberpunk, prostitutas, jogos de azar e um monte de referências à cultura pop.

Parece ser legal mesmo. Se você achar por 5,90 encalhado em alguma prateleira da banca da sua cidade, compre sem pensar duas vezes. Além das dúzias de quests e da história bem diferente que já deve levar um bom tempo, ainda tem as muitas e muitas possibilidades de personalização de personagem, em um jogo onde isso faz diferença sim, e não apenas define que armas você pode carregar.


Preview – Assassin’s Creed

9 junho 2007

Preview – Assassin’s Creed

Não precisa ser nem um pouco detetive pra notar, depois de uma breve lida no blog, o quanto nós idolatramos a série “Prince of Persia”. Esta, perfeita em quase todos os seus aspectos, deixou os fãs com um desejo incrível de continuar a jogar a série, em games novos. Porém, além dos jogos paralelos (como Prince of Persia – Rival Swords), parece que não veremos um jogo novo e principal da série PoP tão cedo. Entretanto, a francesa Ubisoft promete não nos deixar na mão, e está provando isso com “Assassin’s Creed”.

O game, previamente chamado apenas de “Assassin”, é da mesma equipe que produziu a série Prince of Persia – mais do que o suficiente pra atrair totalmente minha atenção. Bom, as primeiras informações sobre Assassin’s Creed foram divulgadas lá em 2006, e diziam que o game seria altamente revolucionário, trazendo um gameplay diferenciado e impressionante, ou nas palavras da própria empresa, “sistemas não possíveis na geração PS2/GC/Xbox”. Tempos depois, informações mais concretas vieram à tona. Ficamos sabendo que o nome do personagem principal é Altair, um assassino profissional que tem o poder de transformar o ambiente em caos. Altair vive no século XII, mais precisamente no meio da Terceira Cruzada, e seu objetivo é neutralizar inimigos que impedem os objetivos de sua facção. Porém, ao contrário do que pensamos, o assassino não corre pela cidade esfaqueando pessoas para abrir caminho, mas abusa da furtividade e até de disfarces para aproximar-se da vítima e consumar o ato.

É aí que o game mostra toda a sua graça: Nos momentos de aproximar-se do alvo, matá-lo e fugir. De acordo com trailers e screenshots, além de mais informações vindas da própria UbiSoft, o sistema de assassinato será altamente dinâmico e customizável, podendo matar a vítima de várias maneiras diferentes. Começando do começo, você recebe a missão e deve localizar a vítima. Para isso, Altair abusa de suas habilidades atléticas – assim como Prince – para subir em locais altos, andar em pequenas vigas, pendurar-se em cordas e tudo mais para poder ver o alvo. Ao chegar num local que dê uma boa visão da cidade, o jogador poderá usar de um “radar”, bem semelhante ao conhecido “Sentido-Aranha”, para localizar o ssadaputa que vai sentir o gosto das lâminas. Bom, depois de localizar o rapaz, cabe a Altair aproximar-se dele, e é aí que o jogo tem mostrado criatividade imensa e a antes prometida jogabilidade espetacular. Enquanto tenta se aproximar da vítima, Altair pode andar por entre as ruas das grandes cidades medievais, inclusive empurrando pessoas, passando pelo meio delas, esquivando-se, pegando atalhos, enfim, toda aquela não-linearidade que é peculiar aos games atuais. Porém, para se fazer ainda menos suspeitos, o rapaz pode disfarçar-se no meio da multidão ou com pessoas parecidas com ele, que estão realizando atos diferentes!

Deixa eu explicar melhor: De acordo com um dos primeiros vídeos do game, Altair pôde esconder-se entre alguns monges que transitavam perto da vítima. Ao chegar perto da vítima, num ato veloz e quase imperceptível, Altair aproxima-se da vítima, mata-a e começa a correr. Outra parte interessante do game: a fuga. Após ter assassinado a pessoa e começar a ser perseguido, Altair não mede esforços para ficar o mais longe possível de soldados que querem prendê-lo. Corre pelas ruas, sobe em lugares altos, pula distâncias desumanas, empurra pessoas na rua para tirá-las do caminho, até conseguir fugir por completo, ou ser pêgo pelos inimigos. Porém, ao ser pego, Altair não se rende: pelo contrário, compra a briga! Ele saca sua espada e, mais uma vez abusando de suas habilidades de assassino, parte pro quebra-pau com os colegas. Aqui o game mostra, mais uma vez, uma semelhança com PoP. O personagem trava num inimigo, e então trava uma luta rápida com ele, podendo usar vários movimentos, armas e o cenário. Aqui, porém, é válida a “Stealth Kill”, algo como matar os inimigos (ou ferí-los, creio eu) de modo rápido para poder fugir o mais rápido possível.

Depois de consumado o ato por completo, desde a localização da vítima até a fuga, Altair parte para a próxima missão.

Impressões pessoais:

Bom…eu particularmente sujei 4 cuequinhas ao ver pela primeira vez o trailer do game. Eu me senti imerso pra caralho, vendo o rapaz subindo paredes, cortando soldados, assassinando gordos políticos e se escondendo no meio do povo transeunte. Comecei a ter expectativas gigantes pelo game, justamente por esse aparentar uma não-linearidade no estilo de GTA, onde podemos ficar brincando, fora as missões extras e os possíveis destraváveis. Os gráficos dessa porra, então, me fizeram lacrimejar de tão impressionado que eu fiquei. Esse jogo só fez minha vontade por um Xbox 360 aumentar colossalmente, a ponto de estar juntando grana pra comprar um no fim desse ano, só por causa desse game. Não sei se é só eu, mas games de idade média são, pra mim, os melhores tipos que podem ter. Ainda mais esse que mostra uma jogabilidade altamente fodida, linda, gostosa, enfim, um tesão! Caralho, tou empolgado demais de novo, e olha que há tempos que vi esse game!

Bom, prosseguindo…algumas especulações que tenho para o game, tirando a emoção e deixando a razão:

1) A não-linearidade espetacular:

O game mostrou ter vários caminhos que podem ser seguidos para atingir o mesmo objetivo, o que nos dá a impressão de que o game terá, além da quest principal, muitas outras coisas que nos farão jogá-lo. Fico imaginando coisas como mini-games, do tipo “acerte tantos alvos com seu arco e ganhe um capuz da Hello Kitty”, coleção de armas, dos mais variados tipos e todas devidamente “usáveis”, um “ranking de assassinos”, tipo a BlackList do Need for Speed Most Wanted…enfim, coisas que nos farão viciados no game!

2) Tempo de jogo imenso:

O jogo tem potencial para ter uma quantia de horas à lá Oblivion, ou seja, umas duzentas horas de matança. Digo isso por que, um jogo que apresenta um potencial de uma não-linearidade (tou pagando um pau desgraçado pra isso, tomara que minhas espectativas se concretizem…) imensa, só pode ter horas e horas. Ficarei, de fato, muito decepcionado se não tiver umas…110 horas, no mínimo.

3) Um multiplayer do caralho

Não consigo pensar em outra coisa a não ser um “Capture the Flag”, onde a Flag é, no caso, o alvo. Não que os assassinos tenham que correr por aí com um bobão nas costas, mas sim quem matar primeiro ganha. Pensa comigo, ia ser mó divertido você, correndo feito louco atrás da vítima, e quando dá o pulo e saca a faquinha pra meter na jugular do Fag, digo…Flag, uma flecha vem e fura o zóio do cretino. Ia garantir boas risadas.

4) Por fim, uma história boa:

Alguma dubladora já deu com a língua nos dentes e falou um pouco da história, não vou falar dela aqui pra não dar spoiler. Até por que eu nem li, só pra evitar Spoiler. Enfim, parece que tem algo a ver com uma viagem feita nos tempos atuais por entre a mente de um assassino, ou seja, será como se uma história estivesse sendo contada por gente de hoje em dia sobre um assassino da Idade Média, e você é esse assassino. Mas então…a história pode ser aproveitada de uma forma boa, talvez algumas reviravoltas com Altair virando um alvo, mudando de lado, sendo traído, várias coisas podem apimentar a trama. E seria um tanto quanto inédito, visto que poucos games da época das cruzadas existem. Eu acredito que iremos nos surpreender também com a história desse game.

Concluindo…que tesão! Tá certo que extremamente tendencioso e extremista, às vezes o game será um jogo de 7 horas de duração e com nenhum extra, o que seria decepcionante, mas não tiraria tanto o tesão de um jogador. Creio que a Ubisoft vai surpreender, assim como surpreendeu com Prince of Persia – The Sands of Time.

Mais imagens você encontra aqui, e logo abaixo um vídeozinho do jogo:


Pimenta no refresco dos outros é um cu

3 abril 2007

Estátua da Liberdade de Sacanear os OutrosNa atualização do último post citei que tudo apontava que GTA IV seria ambientado na Nova York real, e não em Liberty City, a versão fictícia do primeiro e terceiro jogos da franquia, além de LC Stories. Agora já não tenho certeza de mais nada, devido à notícia que abalou os fóruns de GTA mundo afora: autoridades da Grande Maçã estão de birra porque acham que um jogo como GTA não reflete a realidade da cidade, com todos aqueles vândalos/mafiosos/negões/estrangeiros metendo o pipoco nos pedestres inocentes.

Essa informação me fez ter certeza de que o quarto jogo seria na NY de verdade, mas agora li no Slashdot que não. Os políticos que são perdidos mesmo, e ainda não tinham percebido que Liberty City já apareceu em quatro outros jogos da série. Talvez porque a nova versão da metrópole tem bem mais semelhanças em relação à Nova York real, ou então por causa da paranóia “anti-terror”. Afinal, temos um estrangeiro agora. Os pais das crianças de 10 anos que chacinaram negões no comando de CJ podem se horrorizar ao ver que o filho agora controla um russo terrorista sujo que vai trazer o mal à cidade.

E então entramos na questão do título desse post. Ora, é uma blasfêmia, um ultraje, uma afronta ao modo de vida americano, colocar assassinos virtuais nas ruas virtuais de Nova York matando pessoas virtuais.

– Tudo bem que em Ghost Recon Advanced Warfighter, que fez tanto sucesso que ganhou uma continuação, você está na caótica Cidade do México a serviço do exército americano para acabar com os mexicanos terroristas, que por acaso é toda a população. É, pelo que eu entendi do jogo o que acontece não é nem uma guerra injusta EUA X México. É que todos os mexicanos são terroristas e tal, então os jogadores, na pele de soldados bondosos e bem equipados, têm que salvar o mundo da destruição.

– Tudo bem que em Mercenaries 2: World in Flames, você será um cara contratado pra ir salvar o povo venezuelano e proteger os recursos petrolíferos deles próprios. Para isso, você vai ter que carregar bazucas e dirigir tanques, em uma engine que permite total destruição do cenário. Mesma coisa com o primeiro, Mercenaries: Playground of Destruction, mas na Coréia do Norte.

– Tudo bem que em Turistas um grupo de americanos em busca de sexo, drogas, samba e putas baratas acaba descobrindo que o Brasil é um país onde você deve andar com um rim reserva para onde for, afinal você tem 98% de chance de perder os seus ao tomar uma bebida em uma boate do Rio.

– Tudo bem que em 300, filme e HQ, os persas são retratados como bárbaros repugnantes, sujos, demoníacos, gananciosos e cruéis. E que os persas são os atuais iranianos, e que os iranianos não gostaram nem um pouco da representação maniqueísta da superprodução, já que coincidentemente estão pra ser atacados pelos EUA dia 6 de abril. Acho que tudo bem também se fizessem um filme com uma batalha entre os índios Sioux e Tupi, retratando os Tupi como seres góticos adoradores das trevas que sacrificam coelhinhos virgens para seus deuses pagãos em troca de chiclete.

Mas veja bem: se alguém faz um jogo onde você é uma criança de 15 anos que empurra os coleguinhas no corredor ou um russo que mata cidadãos americanos pra desestressar, ah!, isso está errado. Muito errado.

Nhéé, não não e não. Fazer isso seria como colocar Halo na Disneylândia, então tratem AGORA de sentar essas bundas e reprogramar pra essa merda ser na Argentina ou qualquer outro país pobre da África.

Parafraseando Fabio Bracht, “ah, americanos”. Só não completo com “gentinha bem filhadaputa” pra não lotar de comentários me chamando de rebelde sem causa


SDP e Grand Fable of Persia

31 março 2007

Rapidinha número 1:

Como a maior parte de vocês deve saber (o tórax, rá!), o primeiro trailer de GTA IV (PS3, Xbox 360) foi divulgado ontem à noite. Caso vocês ainda não tenham visto, sua fonte de notícias atrasadas e previews pós-lançamento, o No Controle, vai linkar aqui o vídeo que a galera do Herói já tinha upado no YouTube na hora em que ele foi liberado.

Bom, eu não sei se posso deixar o vídeo aqui, se tem aqueles esquemas de permissão e tal. Mas caso haja algum problema, favor avisar que eu tiro. De qualquer modo, você pode ver o trailer no site oficial da Rockstar.

No vídeo, uma voz com um sotaque carregado fala, enquanto passam pontos turísticos de NY pela tela: “A vida é complicada. Eu matei pessoas, contrabandeei pessoas, vendi pessoas. Talvez aqui as coisas serão diferentes.” Ou algo assim.

Se esse post tivesse saído ontem, ele estaria cheio de suposições erradas sobre o protagonista ser árabe/iraniano e o diabo a quatro, e alguns temores e alegrias que eu tinha quanto ao fato do próximo jogo da Rockstar tocar na ferida dos problemas enfrentados por esse pessoal nos EUA. Mas o cara é russo, então ainda bem que eu não postei ontem.

Ou ao menos é o que os gringos em geral tão dizendo. Disseram que é sotaque russo. Apesar de que só agora me liguei que a cada F5 na página de GTA IV na Wikipedia a informação tá diferente. Hoje de tarde o nome do cara era “Sergei Ulianov” ou algo assim, agora já não cita nem o sotaque. Então ainda não há nada confirmado.

Vai saber. Quanto à cidade eu chutaria a própria Nova York, mas o pessoal tá dizendo que é Liberty City mesmo. Não vou me estender porque sei tanto do jogo quanto vocês: vi o trailer. Então façam suas suposições porque de minha parte ainda há só dúvidas.

Rapidinha número 2:

Ainda falando de vídeos, um teaser delícia de Fable 2 (Xbox 360) para vocês. Foi lançado em 2006 ainda, mas eu tinha esquecido de colocá-lo nesse outro post.

Rapidinha número 3:

Há algum tempo a Ubisoft falou de um suposto Prince of Persia 4. Quando Rival Swords (versão de The Two Thrones para Wii e PSP) foi anunciado tomou-se como certo que essa era o tão esperado quarto título da série atual. Isso até algum funcionário mal-pago deixar vazar um arquivo com imagens conceituais do que seria um Príncipe reformulado (provavelmente outro), um logo lindeza e uma mulher branca.

Parêntese aqui. Isso é um detalhe interessante desses jogos. Em The Sands of Time tínhamos Farah, a garota tipicamente indiana, e o príncipe da Pérsia, com sotaque correspondente a alguém daquelas bandas. Em Warrior Within temos um príncipe cool, sem preocupação nenhuma em parecer árabe, falando “ya bitch stfu”, e duas gostosas caucasianas ou qualquer coisa parecida.

Pode ser uma idéia tonga minha, mas eu atribuo isso à crescente rixa dos EUA com o Irã. Ou vocês nunca pensaram no porquê do Príncipe não ter nome? Tudo bem que o desenvolvimento é francês, mas será que o povão americano, pessoal que mais deve “consumir games”, jogaria numa boa um jogo onde você tem a cara do Ahmadinejad e se chama Mohammed Abdulah?

Então dessa vez temos uma virginal moça loira e um príncipe bombadão à Rocky vestido de ninja na arte conceitual do próximo jogo. A menina tem um olho na mão, de onde sai algum tipo de magia zinferno como a do logotipo. E o olho tá também nas calças do Príncipe em uma das fotos, a não ser que o sono e meus 9 graus de miopia estejam me enganando. Confiram por si próprios:

Free Image Hosting at www.ImageShack.us
Free Image Hosting at www.ImageShack.usFree Image Hosting at www.ImageShack.usFree Image Hosting at www.ImageShack.us

Pra mim a trilogia das areias do tempo atingiu o ápice do enredo relacionado a príncipes persas e calabouços maus, mas isso porque teve um impacto desgraçado com SoT, em 2003, e porque eu sou fã de viagem no tempo e dos paradoxos que decorrem dela. Então sinceramente não sei o que fariam nesse novo jogo, ou nova trilogia, que pudesse deixar o mundo surpreso outra vez. De qualquer forma, tô doido pra saber qual é a da faísca azul.

Rapidinha número 4:

O No Controle apareceu na SuperDicas Playstation! Vocês devem imaginar a alegria do Gui quando um coleguinha sagaz recortou as cinco linhas de seu exemplar da edição 45 em plena aula de Química e começou a gritar feito um porco para o professor que Gui não ia mais estudar, porque tava famoso. E também devem imaginar a minha alegria quando ele me contou tudo isso e minha perna ficou exatos quatro minutos sem parar de se mexer enquanto eu esperava por mais informações sobre o que falaram de nós. Aí eu comprei a revista e vi que não é bem o tipo de coisa de se mostrar pra mãe. Mas a gente mostrou pra mãe. E a mãe falou “blog?”

À(s) pessoa(s) da Futuro que lê(em) nosso humilde site, muito obrigado mesmo pela força. Quero que saibam que admiramos muito o trabalho de vocês e que também somos seus fãs 😀

[UPDATES]:
Rapidinha número 5:

Lembram do post cheio de especulações de gosto duvidoso quanto ao futuro de Zelda? E lembram que eu tava namorando a idéia do próximo jogo se passar no futuro, com skull kids cyberpunk e Link estilosão cavalgando naves?

O post de hoje do Hadouken mostra uma provável piada de primeiro de abril do Wii.tv: um vídeo com artworks e informações sobre o que seria o novo Zelda. Tudo futurista, no melhor estilo FF VII: Advent Children, mas com desenhos priorizando o cenário. Ou seja, nada de gorons com braços cibernéticos.

Apesar da idéia ser basicamente a mesma, não é exatamente como eu tinha pensado. Tem uns artworks que parecem xerocados de Star Wars: The Force Unleashed. Vale a olhada (e, no meu caso, a sonhada).

Li também que GTA IV vai se passar mesmo em Nova York, e não em Liberty City, como eu tinha chutado aqui nesse mesmo post. Tá até dando confusão porque as autoridades novaiorquinas dizem que um jogo desses não corresponde à realidade criminal da cidade, e que eles não têm o direito de fazer isso. Claro, claro. Já Turistas é “just a movie, br ppl ^^”.

De duas uma: ou eu largo o NC, mudo meu nome pra Pai Diná e saio cobrando por previsões gamísticas, ou eu passo a escrever “de acordo com minhas fontes” no começo dos chutes pra fazer de conta que é informação confiável.

Rapidinha número 6:

O amigo Xis fez um mini-banner lindezinha pra gente. É daqueles pra você colocar no seu site pra linkar a gente. Isso se seu site suportar essas imagenzinhas no “blogroll”, nem sei se dá no wordpress. Mas com sorte seu site nem é no wordpress, aí você pode nos linkar sem remorso.

Brigadão, Xis 😀