Olha, um post com jogos indie!

22 fevereiro 2010

Conversando com o pessoal nos comentários dos últimos posts, percebi que a aceitação dos jogos indie vem aumentando. De “mimimi eles têm preguiça de fazer jogo bem-feito e querem destruir o mercado” e “aiai, arte arte arte, jogo não é arte, jogo é dar uns tiro”, a opinião pública parece ter passado para o consenso de que jogos independentes são uma indústria paralela à mainstream, uma espécie de linha do tempo alternativa em que os jogos continuam sendo feitos com poucas pessoas e tecnologia de anos atrás, não sendo necessário gastar milhões para desenvolvê-los e portanto abrindo a possibilidade de se explorar mecânicas absurdas (Today I Die), criar pequenas piadas jogáveis (You Have To Burn The Rope), tentar fazer arte com algoritmos e sprites (Passage), ou simplesmente dar vida a um conceito que poderia muito bem ter virado jogo em 1985, o que não aconteceu porque um garoto promissor resolveu desistir de seus sonhos e virar engenheiro civil, e o conceito ficou na Gaveta da Evolução Humana por 25 anos até outro rapaz sem muito a perder resolver ganhar a vida fazendo jogos e acordar com uma ideia brilhante para um jogo (VVVVVV).

Sendo assim, é possível que você comece a ver mais posts sobre a cena indie aqui no No Controle – se alguém se opõe, por favor manifeste-se nos comentários, sua opinião será muito bem-vinda. Por enquanto, comecemos com um post simples e direto: recomendações de alguns joguinhos engraçados para terminar em 15 minutos e lavar a alma depois de 100 horas de Mass Effect 2. Pode ser que você já conheça todos – se esse for o caso, no próximo recomendo alguns indie games mais artísticos, tocantes e o diabo – aceito sugestões.

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Coisas que VVVVVV e Braid têm em comum, um post em duas partes

5 fevereiro 2010

Eu sou alguém que raramente termina jogos. Vulgo zera. Detona. Dá final. Bate a fita. Embora já tenha jogado de tudo, o número de games que acabei pode ser contado nos dedos da minha família. Da mão, porque contar com os pés é estúpido. Hoje foi um dia especial, pois terminei Indigo Prophecy – depois de alguns anos fazendo tentativas fracassadas – e o sensacional VVVVVV.

Uns dias atrás resolvi escrever o que fazia VVVVVV ser tão bom, mas demorei e o companheiro Fabio Bracht, do Continue, publicou um post com a mesma ideia básica. Descansado por não precisar destrinchar minha gratidão pelos responsáveis pelo jogo, mas ao mesmo tempo sentindo que preciso fazer uma introdução aos leitores que estiveram debaixo de uma pedra anti-indie nos últimos dias, tomei uma decisão não muito ortodoxa: dividir esse texto em duas partes, a primeira das quais você vê na próxima linha.

Leia o post do Continue, se ainda não conhece o jogo.

Agora leia a segunda parte


Meio-preview de Prince of Persia – Forgotten Sands

12 janeiro 2010

Dia 30 de Novembro de 2009 foi anunciado um novo jogo da franquia Prince of Persia, a ser lançado pra tudo quanto é console e handheld. O jogo, cujo subtítulo é ‘Forgotten Sands’ (algo como ‘areias esquecidas’) não é um spin off e tampouco uma continuação do último Prince of Persia lançado, mas sim um jogo que se passa entre Sands of Time e Warrior Within. E é sobre tudo o que se sabe sobre esse lançamento que iremos falar agora!

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LEGO Indiana Jones, Barbie Godfather e os jogos de plástico

11 janeiro 2010

Houve uma época, mais ou menos quando abandonamos o NC, em que eu estive em uma espécie de limbo dos games. O Gamecube já tinha dado tudo o que tinha que dar e o computador ainda era novo o suficiente pra eu não comprar um outro, mas velho o bastante pra não rodar nenhum jogo recente. Durante essa época, tentei aproveitar pra jogar alguns clássicos enquanto o pessoal se esbaldava com Crysis, Gears of Wars e aquele Xbox 360 Awesome Ping Pong. Eu tinha acabado de ganhar um DS, mas convenhamos que Super Princess Peach e Ace Attorney não representam o “estado da arte” dos videogames.

Na metade de 2009 comprei uma placa de vídeo melhor, dotada do infame pixel shader 3.0, o que me permitiu tirar o atraso de Mirror’s Edge, Bioshock, Assassin’s Creed e GTA IV, entre outros. O fato é que fui direto no que eu considerava ser a nata da geração, porque o tempo já anda escasso e eu não pretendia gastá-lo em qualquer lançamento mais ou menos. Dessa forma, acredito ter passado em branco pelos “jogos de plástico” que dominaram principalmente o começo da atual geração.

Leia moar!


Ininterrupto

13 novembro 2007

Tem uma coisa que me encanta em alguns jogos. Sei que já falei da história, das músicas, da criatividade e todas essas coisas complexas. Mas tem uma coisa mais técnica e sutil que me encanta em jogos, o streaming.

Só dois exemplos me vêm à mente, porque lembro de poucos jogos que fazem um bom uso disso. O primeiro é The Legend of Zelda: Wind Waker, e o outro é GTA San Andreas. Sério, tem coisa melhor para a imersão do que avistar uma cidade ao longe, ir se aproximando, se aproximando, e entrar nela aos poucos?

Wind Waker fez isso com maestria. Você está lá, de barco, navegando na melancolia do mar. A alegria é grande quando se avista uma ilha. Então você torce para que o vento ajude, segue para lá aos poucos, desembarca onde quer e explora o lugar. Ótimo. Nas cidades então, melhor ainda. Você sente como se o mundo já existisse antes de você chegar, e não o contrário. Conforme você chega perto da cidade e vê as pessoas caminhando, as crianças brincando, a impressão que passa é que o lugar tem vida, e você é apenas mais um visitante ali.

Bem diferente do sistema de loading comum. Minha birra nem é tanto com a demora para carregar um cenário, é com o loading em si. Usando o exemplo de como Wind Waker poderia ter ficado, você avista a ilha ao fundo. Música épica de Zelda quando o dia clareia. Os primeiros raios de sol chegam até você e a ilha vai crescendo conforme o vento leva seu barco. Alguns momentos depois, e lá está ela. Linda, imponente. O moinho girando incansável. PÁ, uma tela preta aparece, com “loading…” no canto da tela. Dois segundos se passam, e então você já está na ilha, a embarcação estacionada em um lugar arbitrário aí perto, e as pessoas começam a caminhar, como se esse mundo não existisse quando você está longe.

Horrível.

Meu Nintendo DS está para chegar, e eu espero sinceramente que Phantom Hourglass não seja assim, com loading ao desembarcar. Sabe aquelas coisas simples da vida que fazem seu dia mais feliz? O streaming de Wind Waker era uma dessas coisas.

Com GTA Vice City acontecia mais ou menos isso. Você roubava um carro, sintonizava a rádio de rock e passava a fugir da polícia. Entra aqui à esquerda, ali à direita e está na ponte, rumo ao outro lado de Vice City. O som dá o clima para a perseguição, enquanto você mostra suas habilidades ao volante desviando de todos os carros que vêm no sentido oposto. Você já enxerga os prédios na outra ilha, e sua mansão no meio do arquipélago. A polícia está cada vez mais perto, você dá uma fechada PÁ, a tela muda para uma espécie de banner. “Welcome to Vice City”, ela diz, disfarçando o loading. Dois segundos depois, você está novamente correndo da polícia, rumo às ruas da cidade.

Isso foi magistralmente consertado em San Andreas. Aqui somos apresentados a um grande estado virtual, com três cidades separadas por um rio, montanhas e zonas rurais. O que significa que dessa vez você pode estar com sua 4×4 sobre uma grande pedreira, avistando San Fierro ao longe, e em uma só viagem ininterrupta você chega à cidade. Como se todos estivessem vivendo suas vidas desde quando você olhou para as construções, lá de longe, e decidiu fazer uma visita à namorada. Você é um nada. Você é uma pessoa a mais na cidade, e não um ser imponente que tem poder sobre a existência alheia.

Mesma coisa com florestas. Você vê a floresta lá de cima, despenca da rodovia à beira do penhasco e pronto, está na floresta, em meio às árvores. Nada de loading. Nada de “calma aí que a gente tá montando a floresta”, ou de barreiras imaginárias para que você não possa se aventurar em meio aos esquilos.

Aliás, esse foi um dos pontos que não gostei em Twilight Princess. Ao contrário da versão anterior, que tinha um mundo marítimo aberto e sem paradas para carregar durante a viagem, Twilight nos apresenta à velha e boa Hyrule, mas cortada em pedacinhos. Em um momento você está no campo ao sul da Castle Town, cavalgando Epona, e então resolve ir para o norte. Como todas as áreas são divididas por montanhas intransponíveis, você primeiro deve ir para o campo oeste e então para o campo norte. Ou algo assim. Mas pelo menos dois loadings são necessários. Nada de cavalgar indefinidamente pelos campos, de forma ininterrupta. As telas pretas, por mais curtas que sejam, estão sempre presentes quando você resolve mudar de ares.

Nota: esse post foi produzido baseado quase completamente em lembranças, lembranças de fatos talvez reais, que insistem em me fazer pensar que todo jogo devia ter streaming em vez das medonhas telas quebra-clima.

Nota 2: você sabe que alcançou níveis perigosos de nerdice quando está chegando de ônibus em Santa Maria, vê a cidade e seus carros tamanho-formiga por cima do viaduto a alguns quilômetros de distância e pensa “nossa, streaming perfeito”.

Nota 3: nada a ver com o post, mas você também sabe que alcançou níveis perigosos de nerdice quando está andando de carro à noite, as lentes de contato embaçam, as coisas ficam desfocadas à frente e você pensa “nossa, que merda esses gráficos”.


Azul, laranja, azul, laranja, azul…

7 novembro 2007

Portal é muito bom. Comecemos assim.

Mas ainda não decidi se vou fazer uma resenha de Portal. Vocês devem ter percebido que estamos em um período de seca de No Controle, mas é assim mesmo, às vezes bate a preguiça e a criatividade parece secar. Então acho que esse post vai ser pra dar uma relaxada, conversar um pouco, porque só de lembrar que tenho a resenha de The Two Thrones na lista de promessas, já dá um arrepio.

Então vai ser um Papo Gamer sem correção de texto, sem pensar muito, mais descontraído.

Portal é muito bom. Comecemos assim. Basicamente é um jogo em primeira pessoa que quebra um paradigma já vigente há muito tempo, de que FP tem que ser S. Fora o FPP (first-person photographer, rá) Pokémon Snap, o FPM (first-person medo) Penumbra e mais algum game obscuro underground que eu não conheça, todas as vezes em que encarnei um personagem em primeira pessoa eu segurava uma arma. Fosse na Segunda Guerra Mundial, na Guerra do Vietnã ou em algum lugar do futuro, eu estava lá matando aliens ou gente.

Parece que visão em primeira pessoa evoca matança. Talvez pra variar da nossa primeira pessoa de cada dia, dessa visão insossa que agora está fixa em uma tela de computador? Mas porra, será mesmo que “variar” tem que ser “portar armas e sair matando geral”? Eu sei que você não usa armas na vida real, e que os videogames servem pra dar aquela relaxada fazendo o que você não pode, mas tem outras coisas que eu não posso fazer na real.

Um exemplo? Tirar fotos, aos milhares, do centro do Rio de Janeiro, sendo imortal e inassaltável. Ou então catalogar todas as criaturas do planeta, como no ótimo Beyond Good & Evil. Ou conhecer uma cidade turística qualquer ao apertar de um botão.

“Mimimi jogo de mulééér”, vocês vão falar.

Ou então criar portais. Não sei quanto a você, mas eu não sei fazer portais. Imagine o quão mais fácil seria ir na padaria com um esquema desses? Me debruço na sacada, crio um portal de saída na calçada em frente à padaria, faço um outro na minha sala de estar e entro. Pronto, comprar pão em dois passos rápidos.

Mas um jogo de comprar pão não faria sucesso. Jogos têm que envolver um desafio, uma história ou qualquer coisa que incentive alguém a jogá-lo. Então que tal comprar pão no menor tempo possível? Ah, ainda é chato, não existem tantas possibilidades assim. Beleza, comprar pão no menor tempo possível enquanto uma raça alien tenta cortar seu pinto fora. Calma. Volta. Ninguém disse que desafio implica em inimigos tentando acabar com sua vida. Que tal então uma história sobre uma moçoila que acorda em um laboratório e descobre que pode brincar com portais, tendo então que sair viva desse lugar esquisito?

Ah, agora sim. Aí entra Portal. É desafiador, divertido, engraçado, empolgante e até consegue criar um clima de tensão sem a necessidade de uma Big Fucking Gun para explodir os inimigos. Há alguns robôs maus, fato, mas eles não são o cerne da coisa. O jogo apresenta ao jogador uma série de salas-quebra-cabeças, onde você deve fazer uso da física e de portais para passar de cada nível, como no jogo Narbalucar Drop, da Digipen, só que melhor e mais bonito.

É um game curto, não há como negar, mas vale a pena. Depois de acabar a história principal ainda dá pra tentar coisas bizarras como completar uma fase gigante usando apenas dois portais, ou andando no máximo 10 passos. Tudo possível, mas bem difícil, o que gera o “efeito Tetris” que faz o jogador deitar na cama, fechar os olhos e ficar pensando em maneiras de passar de cada desafio.

Pensando bem, daria pra fazer um jogo assim sobre comprar pão. Não só comprar pão, e sim um jogo sobre um cara normal tarado por videogames, que um dia descobre que seu wiimote lança portais e precisa aprender a conviver normalmente com isso. As missões envolvem ir à escola, tirar gatos de árvores, colar na escola e comprar pão, entre muitas outras que eu não consigo imaginar agora. Vai para a lista dos “nunca vou criar porque sou cagão e não quero fazer faculdade de Game Design”.

Mas que tal um jogo um pouco diferente? Ainda divertido e viciante, mas sem portais. O protagonista é um aleatório que nasceu em um bairro pobre de uma cidade lindona. Um dia ele ganha uma máquina fotográfica e decide que vai ser fotógrafo. Bem Cidade de Deus, né? “Nada se cria…” Aliás, não sei se primeira pessoa cairia bem aqui, então ignorem a imagem e pensem no jogo como um GTA.

“Opa, mas GTA é legal por causa dos carros”. Calma, eu não disse que você não terá carros. Eu chego lá.

O personagem principal é normal, exceto por ter uma câmera. Ele não cria portais, mas ele tem os truta do bairro pra ajudar na locomoção. No começo da carreira, tirando fotos de coisas da cidade pra treinar, você pode pedir um caronão na magrela dos companheiros. Funcionou em Simpson Hit & Run, por que não daria certo aqui? Uma Ferrari tá estacionada aí do lado, mas o dono não te conhece, você pode ser um ladrão, por que ele abriria a porta pra você. Só porque tu tá segurando uma câmera?

Talvez. Eu chego lá. No começo você é livre para tirar foto de qualquer coisa, mas logo alguém diz pra você se concentrar em alguma área porque tem uns amigos que trabalham numa loja de revelação de fotos e precisam de umas bonitonas pra colocar na vitrine. Você resolve que vai fotografar carros, por exemplo. Isso é livre, o jogo não diz pra você “fotografe carros durante 2 horas”, você pode fotografar árvores ou outra coisa. Quando achar que tem algumas fotos bonitas daquela Ferrari que não te deu carona, entre outros carrões, você dá uma passada no estúdio fotográfico, que tá marcado no mapa. Usando um sistema como o de Pokémon Snap, o pessoal analisa as fotos e resolve que você vai trabalhar pra eles. Parabéns, ó.

Seu círculo social aumenta. Agora você pode pegar carona com os mano na bicicleta ou com o pessoal da loja em seus carros. Talvez até os clientes, que não têm Ferraris porque o lugar em que você trabalha ainda fica lá na vizinhança.

De fotógrafo dessa loja você torna-se fotógrafo do jornal do bairro. Daí as possibilidades abrem novamente e você escolhe para qual jornal quer trabalhar, dependendo do enfoque de cada um. Depois disso os jornais da cidade.

Nesse momento você já tá pedindo carona em automóveis um pouco melhores, ou até já compra um usado. A vida é dura.

Então as revistas, ah, as revistas. Em certo momento do jogo as possibilidades abrem bizarramente, e então você pode ser desde fotógrafo da Revista Sobre Animais destinado a catalogar todas as raças de cachorro da região, até fotógrafo da Playboy. Não, fotógrafo da Playboy não porque senão o jogo vira 18+. É melhor o protagonista ser um assassino impiedoso que usa de todos os meios para eliminar seus inimigos, aí consigo um game 17+ ou até um 13+. A vida é dura.

Divago. Que tal ser paparazzo? “Objetivo: tirar foto do Ronaldinho saindo pra jantar com a namorada”, com direito a perseguição de carro, tentando não ser despistado. Ou então fotógrafo de uma revista de música! “Objetivo: conseguir um bom ângulo em meio à algazarra do show dos Rolling Stones”.

É claro que aqui você já tem seu próprio carro, e até alguns estabelecimentos. Talvez um estúdio da Playboy, sem que você possa ver nada. Ou pode patrocinar eventos de corrida, com a qualidade garantida dos seus fotógrafos.

Aqui entra a fama, o reconhecimento mundial e as Ferraris. Chegue do lado de uma, dê Enter e o motorista o reconhecerá como o famoso Fulano de Tal, dono da Revista Sobre Carros. Ou que tal pedir carona em uma limusine, ao que a madame o reconhecerá como Fulano de Tal, o cara que conseguiu aqueles flagras da Juliana Paes? Nada que impeça você de visitar o velho bairro e dar uma voltinha de bicicleta com a galera, ou até comprar uma Ferrari você mesmo e levar os velhos amigos pra dar um rolê.

Pois é, é uma idéia que eu gostaria de ver executada, mas também vai para a caixinha dos “nunca vou criar”. Só coloquei aqui como desabafo mesmo. Não precisa ser nenhum Shigeru Miyamoto pra saber que videogames vão além de matar alemães ou jogar futebol. Há muitas vertentes a serem exploradas. E elas não precisam necessariamente ser fofinhas, já que você pensou direto em Nintendogs.

Pra deixar claro: não, eu não acho que vou jogar GTA e sair matando velhinhas na rua/cinema. Só acho que jogar pra fugir do cotidiano não envolve necessariamente matar gente virtual, e que inclusive esse devia ser o último tema a ser pensado em uma sociedade evoluída como a nossa, e não a primeira coisa que vem à mente quando se fala em videogames. Em vez de ficar relançando dez versões do mesmo jogo, mudando apenas a guerra onde ele é ambientado, esse pessoal que teve colhões pra se formar em Game Design podia pôr um pouco os miolos pra funcionar e pensar em idéias diferentes.

Ou o pessoal com idéias diferentes podia arranjar colhões pra se formar em Game Design 😦


Star Wars, replay, Lego, replay, multiplayer, replay

25 outubro 2007

Essa resenha originalmente ia sair logo depois da resenha do primeiro Lego Star Wars, já que quando escrevi a primeira já estava quase terminando o segundo jogo. Ou ao menos era o que eu pensava. Levemente decepcionado, vindo aqui comentar que tinha achado a seqüência pior que o original, resolvi ver quanto por cento do game eu tinha desbravado. 41%. Isso pegando uma quantia considerável de extras e comprando tudo que desse.

E é depois desse período de seca Nocontrolística que venho aqui, tendo completado 100%, dar algumas palavras sobre…

LEGO Star Wars II: The Original Trilogy
Plataformas: GC, PS2, Xbox, Xbox 360, DS, PSP, GBA, PC e Mac
Data de lançamento: 11/09/2006
Produtora: LucasArts
Desenvolvedora: Traveller’s Tales

Lego Star Wars II: The Original Trilogy faz o caminho inverso da série e dá continuidade ao jogo antigo, que retrata os filmes mais novos, cuja história acontece antes da trilogia original. Pois é, tente não pensar muito nisso e você será feliz. O que importa é que dessa vez Jar Jar Binks dá lugar a Chewbacca, as pods cedem espaço à Millenium Falcon e o garotinho pentelho torna-se Darth Vader, o cara mau.

Ou não tão mau, como as primeiras CGs já deixam explícito. Se as cutscenes do primeiro jogo davam uma aliviada na correria para contar a história de forma bem-humorada, resumida e sem falas (Lego não fala, é bom lembrar), em The Original Trilogy a equipe de gags forçou a barra e nos dá o desprazer de presenciar uma piada a cada trechinho de filme. Ou seja: nada de passagens memoráveis com Lego e toques de humor. Agora as CGs são humor com Lego e toques de passagens memoráveis. Desde o duelo de Ben Kenobi e Darth Vader no Episódio IV até Luke caminhando na prancha no começo de O Retorno de Jedi, nada se salvou. As duas ou três primeiras piadas serão engraçadas, na quarta o jogador abre um sorrisinho, na quinta a coisa cansa, nas próximas 37 tudo o que você quer é uma opção para pular os vídeos.

O que nos leva ao fator replay. Replay das fases, replay dos filmes. Nada de pular as cutscenes: para completar 100% do jogo cada vídeo será assistido cerca de três vezes, sem choro. O que é uma tragédia potencialmente reduzida quando se tem um amigo no segundo controle e um baralho de truco à mão. O modo cooperativo continua intacto, mas algumas novidades trouxeram problemas nesse ponto.

A primeira delas é o ataque corpo-a-corpo. Enquanto no primeiro game apenas jedis tinham golpes de perto, agora todos têm. A Princesa Leia mete um tapa nos stormtroopers indecentes, Chewbacca come seus membros e Luke vai no chute, só para citar alguns. O que não faz diferença nenhuma de modo positivo, já que Amidala, Capitão Panaka e o resto da galeire davam tiros à queima-roupa com suas garruchas no jogo original. Já no cooperativo, a coisa muda. Imagine a situação: você e seu amigo estão lado a lado. Do outro canto da sala, um bando de stormtroopers desce o chumbo em vocês. Você, bem alegre, aperta o botão de atirar para contra-atacar e PÁU, teu boneco dá um pedala na nuca do companheiro. Bem assim. Em vez de atacar o inimigo mais próximo, ele ataca o Lego mais próximo e dá prioridade ao corpo-a-corpo. Então se você apanhava do Marcão a cada vez que o acertava sem querer com um tiro no primeiro Lego Star Wars, prepare as gazes e o mertiolate.

Para contrabalançar, uma adição bem-vinda à movimentação dos personagens é a esquiva. Funciona como rebater tiros com o sabre de luz no primeiro jogo, é só apertar o botão de ataque na hora certa e voilá, seu cabeçudo dá uma pirueta e continua vivo. Isso se o carinha do segundo jogador não estiver perto. Se ambos estiverem muito juntos o pedala predomina, você leva o tiro de qualquer jeito e apanha do Marcão.

Quanto aos cenários, houve certas mudanças também. De ambientes bem construídos, fases curtas e puzzles medidos, passamos para um maior número de objetos não-interativos em cena, como aquela árvore de Warrior Within em que você pulou e descobriu da pior forma que era só enfeite. Mas, se por um lado as plataformas altas e o super pulo somem e Jar Jar Binks se consagra como o único personagem completamente inútil da franquia, um enfoque maior é dado a salas secretas e uma nova categoria de personagens surge disso, os Bounty Hunters. Eles podem abrir portas exclusivas e largar bombas que detonam objetos metálicos estranhos. Dá pra resumir as fases como “menos Lego, mais Star Wars”.

Mas isso são diferenças que só irritam o jogador mais chato, e apenas antes de acabar o modo Story. Depois disso é que Lego Star Wars II mostra seu valor. No jogo original cada fase tinha 10 peças escondidas que juntas formavam um veículo da série, e já era replay suficiente. Agora imagine três episódios, com seis fases cada, com cinco Golden Bricks para coletar, sem contar as 10 peças de nave e um bloco que habilita um cheat. Por fase. Isso se eu não errei alguma conta.

Além disso, cada episódio tem três níveis especiais: Super Story, Character Bonus e Minikit Bonus. No Super Story, você tem uma hora para completar todas as fases do episódio e coletar um certo número de moedas. O desafio perfeito para ser degustado com um copo de refrigerante e umas Trakinas, a serem comidas durante os vídeos que você já viu no Story normal. No Character Bonus os dois jogadores escolhem um personagem cada, dentre os já abertos, e têm que competir para ver quem consegue um milhão de moedas primeiro, em fases desenhadas para que se consiga isso em poucos minutos. Mas é no Minikit Bonus que o fator replay é elevado ao quadrado, ou sei lá quanto. Aqui você também tem que brigar pra conseguir um milhão, mas usando as naves habilitadas catando aquelas 10 peças por fase. Ou seja, além de sofrer para conseguir esses prêmios o jogador ainda pode usá-los para conseguir um outro extra. E o mais bonito: é possível usar os minikits abertos no primeiro jogo.

Na verdade, é possível usar todos os personagens conseguidos no primeiro Lego Star Wars, caso você tenha seu jogo antigo salvo no memory card ou HD. Então além dos 50 bonecos da trilogia original, temos mais 56 do primeiro jogo, todos reformados para as novas habilidades, como esquivar e estapear o cara mais próximo, mas sem o super pulo que era uma das características do primeiro, então General Grievous fica um pouco menos tesudo e Jar Jar vira peso morto total. De qualquer modo, é um bônus muito bem-vindo.

A customização de personagens também é uma coisa legal. Cada jogador pode criar um personagem para jogar no modo Free Play, usando partes de bonecos que você já habilitou. Isso pode ser uma mão na roda no começo do jogo, já que o único jedi disponível até a metade do Episódio V é Ben Kenobi. Esse é outro probleminha, mas que não é culpa dos produtores de Lego Star Wars II. A nova trilogia de filmes é mais adaptável para um jogo assim do que a original, ou ao menos foi o que me pareceu. Dois jedis logo de começo (dando o balanço necessário para o modo cooperativo), ambientações mais variadas e chefes a cada pouco. Aqui as batalhas de chefes parecem ter sido “empurradas” e não tão bem elaboradas, e quando você percebe tirou quatro corações de Darth Vader em um ataque sem perceber. Por outro lado, para quem prefere Mos Eisley a Naboo e Endor a Kashyyyk, essas diferenças entre as duas trilogias podem ser favoráveis ao segundo jogo. Sem contar que tem a Estrela da Morte, e dessa vez sem os “trilhos” que guiavam as fases de nave no game original. Agora as TIE Fighters e X-Wings são livres para ir e vir, coletar peças bônus, destruir Star Destroyers e essas coisas rotineiras.

De qualquer modo, as estrelas do espetáculo continuam sendo os muitos extras possíveis de conseguir para completar 100%. 50 personagens, umas 10 naves para as fases de veículos, os minikits, os cheats, uma fonte de dinheiro, missões de caçador de recompensas, os três níveis extras por episódio e o bônus mais legal que já apareceu num jogo de Lego, obtido ao conseguir 60 Golden Bricks. Mas não vou spoilear mais.

A avaliação final é: Jogão, tanto quanto o primeiro, que eu dei Must Play porque tava entorpecido pelo pós-jogo. Apesar dos pesares, mesmo que você tenha achado o Story chato, como eu, aprende a gostar do jogo após os 40% que representam o “fim do básico”. Bônus aos montes, todos os personagens mais importantes de Star Wars no modo “Use Old Save” caso você tenha zerado também o primeiro, e um amigo do lado. Mesmo entre uma e outra bifa dada por engano, o modo cooperativo ainda é obrigatório.

Agora é só esperar por The Complete Saga.


Free Games Prince of Persia download Far Cry

3 setembro 2007

É isso aí, povo. Ubisoft soltou a franga e liberou vários games famosos pra download, TOTALMENTE DE GRAÇA!

Tá certo que a publicidade come solta, o Prince por exemplo tá com um M do McDonalds tatuado nas costas e o rapazinho do FarCry usa não mais uma camiseta florida havaina, mas sim uma verde e preta carregando o logo da nVidia.

A lista conta com vários games, destaque pra Prince of Persia – The Sands of Time, FarCry, Rayman Raving Rabbids (ah, vai, é divertidinho) e um Trial de 10 dias de WoW, entre outros jogos que desconheço. 🙂

Clica aqui e faz a festa, garoto!

Só pra te deixar com vontade, linkzinho pra resenha de SoT do Lipe: Só clicar!

Abração, pessoal. 🙂


Star Wars é bom, LEGO é melhor, LEGO Star Wars é demais!

30 agosto 2007

Não sei se vocês sabiam, mas com o sucesso da franquia nos videogames, está pra ser lançado LEGO Star Wars: The Complete Saga em novembro desse ano, pra Xbox 360, PS3, Wii e DS. Além do remake com gráficos da nova geração e modo cooperativo online, ainda li que LEGO Batman, LEGO Indiana Jones e LEGO Universe estão planejados para 2008. Isso, LEGO Universe. Alguém ouviu “desbancar World of Warcraft”?

Considerando que o interesse de vocês pelo Star Wars de bloquinhos pode ser renovado com o remake vindouro, e aproveitando que tô viciadão no segundo jogo da série, vou resenhar aqui o primeiro. Mas perdão, LEGO Group, pelo bem da escrita vou escrever Lego mesmo, sem maiúsculas.

LEGO Star Wars: The Video Game
Plataformas: GC, PS2, Xbox, PC, Mac e GBA
Data de lançamento: 05/04/2005
Produtora: Eidos Interactive, LucasArts
Desenvolvedora: Traveller’s Tales

Se tem algum brinquedo “de verdade” que sempre fica bom quando vira jogo, esse brinquedo é Lego. Não que eu lembre de muitos outros brinquedos que viraram jogo, mas pra dar um exemplo, nunca vi uma versão virtual de Banco Imobiliário que prestasse. Lego Racers é bom, Lego Racers 2 é bom, Brickland (multiplayer não-oficial de Lego) é ótimo, e assim deve ser com os outros. Mas porra, Lego Star Wars é demais. Juntando os três episódios mais novos da famosa série com os blocos amados por toda criança de classe média, o primeiro jogo mostrou ao mundo como deveriam ser feitas todas as adaptações de cinema pra videogame.

Esqueça Roque Squadron III e sua movimentação a pé tosca. Esqueça aquele The Phantom Menace feião. Esqueça o jogo oficial do terceiro filme. Descontando aqueles spin-offs legais (como Star Wars Racers e Knights of the Old Republic), jogo bom é Lego Star Wars.

“Mas com esses bonecos amarelos?”, é o que vem à mente do gamer tarado por Star Wars. Sim, com esses bonecos amarelos. Que andam, pulam, lutam e se comunicam mais convincentemente do que suas contrapartes quase-hollywoodianas. E nem são mais amarelos. Os personagens são modelados seguindo o padrão da linha Lego Star Wars “de verdade”, assim como as naves e acessórios. Enquanto o cenário em si é normal, todos ou quase todos os objetos são feitos de blocos Lego, e a maioria é destrutível, desde os arbustos de Naboo até as cadeiras do Senado de Coruscant.

O divertido é que o roteiro dos filmes é seguido à risca, mas sob outra perspectiva. Nada de rever a mesma cena do Anakin perdendo as pernas mas com carinhas em CG. Cada cutscene adiciona um pouco de humor às situações, geralmente pela dificuldade da comunicação (Lego não fala), mas tudo na medida certa. Fora o Jar Jar Binks. Esse continua chato.

O primeiro Lego Star Wars pode ser resumido em três palavras: replay, multiplayer e ahmeudeus. Multiplayer porque toda fase é jogada por dois ou mais personagens, de preferência com mais um amigo no modo cooperativo. Se no filme não era assim, você nem vai perceber. Tudo encaixa direitinho, nenhum personagem parece ser inventado de última hora pra preencher espaço. Os puzzles seguem a mesma linha, com os dois jogadores se ajudando sempre.

O que pode ser uma bosta no single player. Quanto aos puzzles predeterminados tudo legal, mas quando a coisa exige um pouco de cooperação não-artificial fode. Não joguei o suficiente pra poder afirmar isso com convicção, mas quando tive que gastar um bom tempo tentando erguer uma porcaria de pedra com a Força, só porque os inimigos tavam atirando em mim e meu parceiro controlado pelo computador não dava cobertura, desisti. Liguei pro vizinho e pronto, cooperativo legal assim nem em Streets of Rage.

Mas além do jogo a dois, o que faz Lego Star Wars ser tão bom é seu fator replay incrível. Todos os personagens principais, secundários e até uns figurantes estão disponíveis, somando 56 bonecos baseados nos Legos normais. Desde Qui-Gon Jinn e Darth Maul até Yoda, passando pelo pequeno Boba Fett e os Droidekas boladões, há uma porrada de carinhas destraváveis. Destraváveis porque primeiro você precisa passar das fases onde eles aparecem pela primeira vez, e depois, caso não seja um personagem protagonista como Anakin ou Obi-Wan, comprá-los com o dinheiro coletado nas fases.

Coletado quebrando tudo. Vandalizando. Arrisco dizer que o vandalismo é melhor que em Hello Kitty Roller Rescue.

Mas nem só de criaturas de cabeça amarela vive Lego Star Wars. Há também as naves. Em cada fase é possível montar um veículo do universo da franquia, bastando apenas encontrar seus 10 pedaços espalhados pelo cenário, os canisters, cuja tradução eu não encontrei no dicionário. Além disso, atinja um certo número de moedas em um nível para ganhar peças de uma nave maior, provavelmente a última coisa que você vai destravar no jogo. Todas essas belezuras ficam no pátio do Dexter’s Dinner, que é a área onde você fica brincando de testar os bonecos, matando seu parceiro e coletando uma graninha extra, enquanto não entra na porta da próxima fase. Só que não dá pra dirigir. E olha que eu tentei. Bastante.

Mas o maior trunfo do replay é que não é simplesmente sair rushando no modo Story e catar todo o dinheiro possível mais as 10 canisters de primeira. Quando você passa de uma fase abre o modo Free Play dela, onde você pode escolher os personagens que vai controlar e trocar de boneco no meio da fase a seu bel prazer. O que é especialmente útil, já que a maioria dos puzzles-de-peça-de-nave é inacessível aos bonecos que jogam o Story. Dando um exemplo pra não ficar tão vago: você viu um canister num lugar bem alto, mas nem o Obi-Wan nem o Qui-Gon alcançam a plataforma. Jogue mais umas fases até liberar o Jar Jar Binks ou o General Grievous, volte pra essa no modo Free Play e então use o pulo sobre-humano do maluco pra pegar a peça. Cada personagem se adequa a um grupo de habilidades (jedi, sith, pulador, atirador, droid…), simples assim.

Claro que se você for acabar só a história de uma vez, o jogo é bem curto. O forte são os destraváveis: personagens, naves, extras (como o bigodão de Groucho Marx e o detector de canisters). Mesmo assim, o enredo garante ótimos chefões, com batalhas desenvolvidas de modo a fazer adversários detonáveis “a dois” (e aí, já tá imaginando como fica a luta final contra Anakin?) e com fases bem planejadas nos chefes e fora deles. Há também três estágios de controle de veículos, todos bem lineares mas de qualquer forma divertidos, tudo muito bem feito e permeado pela ótima música do universo Star Wars.

A avaliação final é: Must Play, pra aprender como se faz um bom jogo baseado em filme e acabar de vez com algum preconceito subconsciente que você possa ter quanto a bonecos amarelos engraçadinhos. Seja na geração passada ou no remake vindouro, jogue com um amigo. De preferência com controles, porque teclado dividido não presta.


Profecia azul, assassinato e mais um título infeliz

5 agosto 2007

Pois é, foram umas férias de blog durante as quais muita coisa aconteceu. O feedback do último post foi porco, cansei de escrever, larguei uma matéria na faculdade, decidi largar Computação de vez, percebi que eu tava levando jogos muito a sério e que na verdade eu não queria zerar Ocarina of Time e Fallout, assisti uns filmes cult, viciei em CS, varri meu quarto, fiquei de novo com vontade de zerar Ocarina of Time e Fallout, e finalmente voltou o gosto por escrever. Então hoje volto à ativa com outro desses títulos retardados que precedem um Primeiro Contato. Pelo menos o jogo é bom.

Indigo Prophecy (PC, PS2, Xbox)

Sabe aqueles jogos pouco conhecidos, mas que mereciam mais atenção do que muita coisa que faz sucesso por aí? Indigo Prophecy é um desses. Um “adventure dos novos tempos”, Fahrenheit, como é conhecido o jogo originalmente, mistura uma história intrigante com uma ótima mecânica e muitas inovações para o gênero que já era considerado morto.

Evoluindo dos aponte-e-clique tradicionais, aqui temos um sistema de vida parecido com The Sims que faz com que o jogo não seja apenas um aglomerado de puzzles envolvendo diversos objetos e lugares. Os personagens têm um medidor de satisfação que sobe ou desce de acordo com o que eles fazem ou o que acontece com eles. Usar o banheiro, por exemplo, não se resume a uma piadinha sobre a massa disforme que paira na privada: seu personagem manda um xixizão e sai com +5 pontos de alegria. O contrário também acontece quando você dá um fora numa conversa, não encontra alguma coisa ou toma um daqueles sustos de arrepiar os cabelos. -5, -10, -20, varia de acordo com o estresse causado. Se deixar esse nível chegar a zero o personagem se suicida. Simples assim.

A história começa com Lucas Kane, um novaiorquino aleatório, matando um cara no banheiro de uma lanchonete. Ele não sabe por que fez isso, mas fez. De quebra riscou à faca uns negócios estranhos no braço. Agora Lucas tem que descobrir o que está acontecendo com ele, entre aparições de uma menininha maligna e visões de um ritual diabólico.

Mas a história também começa com Carla Valenti e Tyler Miles, a detetive CDF e seu parceiro largadão, investigando o assassinato alguns minutos depois. Entre os problemas pessoais do cara e a intuição feminina da moça, eles também precisam descobrir que raio de assassinato estranho e sem motivo foi aquele.

E você joga com os três, seguindo o dia-a-dia deles como faria uma pessoa normal. Tudo tentando manter o nível de satisfação lá em cima, sendo que “lá em cima” é Neutro, já que nem um assassino confuso nem policiais desesperados podem chegar a ficar radiantes de felicidade. E esse toque The Sims contribui de monte para a imersão nos desafios de Indigo Prophecy, já que não é só sair correndo e checando cada caixa e canto em busca de itens. Você precisa seguir a linha da história e se manter vivo. Experimente engolir uns remédios e logo depois beber um copinho de uísque pra ver.

A jogabilidade em si é bastante interessante: com o teclado você movimenta o personagem, e com o mouse mexe a câmera ou interage com os objetos. Para abrir a gaveta de baixo clique com o botão esquerdo e puxe o mouse para trás, para abrir a gaveta de cima clique e empurre o mouse para frente, por aí vai. Frescura, mas diferente. Serve também pros momentos de desespero, como quando um policial tá batendo à porta do apartamento de Lucas e você ainda precisa fazer movimentos certos com o mouse pra poder agir a tempo. O mesmo acontece nos diálogos, já que você tem um tempo muito curto para responder entre as opções mostradas. Aqui entra um ponto fraco do jogo: precisa entender bem inglês pra escutar um policial dizer “O que são esses cortes no seu braço?” e responder “Ah, quebrei um copo e me cortei” a tempo.

Mas o que mais contribui para o estilo cinematográfico de Indigo Prophecy são as seqüências Genius, ou Simon Says. Seja tocando guitarra, jogando basquete, tentando lembrar do que aconteceu na noite do crime ou fazendo sésso com a ex (só se você tiver a versão européia, Fahrenheit, porque americano não pode ver essas coisas feias), você será confrontado com uma série de teclas para apertar no estilo do saudoso joguinho, mas que exige mais reflexos do que memória. As músicas que acompanham esses momentos mais emocionantes também são ótimas.

Sendo um adventure diferente e exigindo mais dos reflexos do que da cabeça, mas ainda assim mantendo a qualidade dos clássicos, Indigo Prophecy vale o investimento. Joguei o suficiente pra atestar sua qualidade, e pretendo zerá-lo nas férias. Dizem as más línguas que o final é uma merda, mas vai saber. Ruim mesmo é olhar pra cada espelho com apreensão depois dos primeiros cagaços.