Opa, eu já estive aí!

5 dezembro 2007

Esses dias assisti um documentário com meu pai, se bem me lembro sobre a Babilônia, assírios, sumérios, esse tipo de gente. De vez em quando pegamos algum desses filmes sobre civilizações antigas, mas essa vez foi diferente. Tudo porque, em certo ponto do documentário, falaram de uma certa construção babilônica, cuja presença me fez exclamar um “opa, eu já estive aí!”, não sei se alto ou só mentalmente. O que importa é que eu já tinha estado naquele lugar, de algum jeito, e comecei a pensar sobre aquilo.

Minhas primeiras lembranças de vidas passadas? Talvez alguma daquelas falsas memórias à Blade Runner? Não, eu já tinha sido o Príncipe da Pérsia e já tinha caminhado por aquelas torres enquanto contemplava os telhados da Babilônia, mesmo que virtualmente.

Não lembro qual era o lugar em questão, mas conseguiria reconhecê-lo se visse de novo. Como quando você viaja por um caminho que já percorreu uma vez e, mesmo que não lembre do trajeto, é capaz de reconhecer as casas ou a geografia marcante quando passa novamente por elas.

Aí, enquanto o narrador falava lá dos povos babilônicos e de como eles gostavam de brigar por causa de terras férteis, cidades místicas e o suposto desenvolvimento de armas nucleares, percebi mais esse poder dos jogos: apresentar aos jogadores lugares que eles podem já conhecer ou não. É claro que filmes também têm esse poder, mas “eu já vi esse lugar” é definitivamente diferente de “eu já estive aí”.

Pensando um pouco agora, os americanos já perceberam esse poder há tempo e usam para o marketing nacionalista deles. Perdi as contas de quantas vezes já atravessei aquela ponte de São Francisco, a carro ou a nado, mas não lembro de já ter dirigido pelo Champs-Élysées ou visitado o Kremlin de Moscou. Se alguma vez passei por esses lugares, foi a caráter de espionagem para matar algum agente não-americano, portanto malévolo, e não por turismo.

Lembram do jogo de tirar fotos? Seria legal poder representar lugares de verdade em games desse tipo, como o Cristo Redentor, as Ruínas de São Miguel ou sei lá. Imagine você, viajando com os filhos daqui a uns anos, e servindo de guia sem nunca ter pisado naquele lugar? Os pimpolhos ficariam admirados ao escutar “aquela torre lá é bem alta, mas não dá pra chegar no topo porque tem grades”, e confusos quando você apontasse para uma alcova mais oculta e exclamasse “haha, eu lembro que aqui tinha um easter egg, até tirei foto!”

Ah, eu sonho demais. Mas bem que gostaria de jogos nesses moldes, retratando lugares reais com a finalidade final de turismo mesmo, sem uma trama complexa envolvendo um alemão maluco que toca Tocata e Fuga em seu castelo, e cujos comparsas não deixam você apreciar a paisagem…

Ou então, ou então!

Uma ilha completamente desconhecida, fictícia, habitada por dinossauros. Seu objetivo é catalogar todas as espécies encontradas lá, filmando e fotografando os bichos. Mais ou menos como aquele Jurassic Park 2 seria caso não tivessem colocado um monte de militares pra matar geral na ilha. É claro que um jogo sobre dinossauros não pode ser tão tranqüilo quanto outro sobre passear por lugares históricos, então de vez em quando você teria que dar uma corrida pra não virar comida de réptil. Mas sem precisar enfrentar os bichos, seus psicopatas. Você foi enviado pra catalogar e talvez morrer no processo, não pra acabar com o ecossistema da ilha perdida. Por favor, Dr. Ian Malcolm, enfie o princípio da incerteza no olho.

Imagina só, os bichos mais legais do jurássico retratados com fidelidade em um jogo desse tipo, após muita pesquisa, em vez de simplesmente inventar uns bichos com cara de mau para perseguir o protagonista, como naquele Jurassic Park 3. Aí eu ia assistir um documentário com meu pai, sobre dinossauros, e de repente o surpreenderia com um “opa, eu já fugi de um desses enquanto filmava ele. Ainda bem que não me alcançou, gosta de carne humana que só vendo!”

Talvez até dinossauros em São Miguel. “Hahaha filhão, tá vendo aquela árvore? Papai já teve que subir lá pra escapar de um velociraptor. Quando a gente voltar te mostro as fotos.”

Imaginar não custa nada.

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Azul, laranja, azul, laranja, azul…

7 novembro 2007

Portal é muito bom. Comecemos assim.

Mas ainda não decidi se vou fazer uma resenha de Portal. Vocês devem ter percebido que estamos em um período de seca de No Controle, mas é assim mesmo, às vezes bate a preguiça e a criatividade parece secar. Então acho que esse post vai ser pra dar uma relaxada, conversar um pouco, porque só de lembrar que tenho a resenha de The Two Thrones na lista de promessas, já dá um arrepio.

Então vai ser um Papo Gamer sem correção de texto, sem pensar muito, mais descontraído.

Portal é muito bom. Comecemos assim. Basicamente é um jogo em primeira pessoa que quebra um paradigma já vigente há muito tempo, de que FP tem que ser S. Fora o FPP (first-person photographer, rá) Pokémon Snap, o FPM (first-person medo) Penumbra e mais algum game obscuro underground que eu não conheça, todas as vezes em que encarnei um personagem em primeira pessoa eu segurava uma arma. Fosse na Segunda Guerra Mundial, na Guerra do Vietnã ou em algum lugar do futuro, eu estava lá matando aliens ou gente.

Parece que visão em primeira pessoa evoca matança. Talvez pra variar da nossa primeira pessoa de cada dia, dessa visão insossa que agora está fixa em uma tela de computador? Mas porra, será mesmo que “variar” tem que ser “portar armas e sair matando geral”? Eu sei que você não usa armas na vida real, e que os videogames servem pra dar aquela relaxada fazendo o que você não pode, mas tem outras coisas que eu não posso fazer na real.

Um exemplo? Tirar fotos, aos milhares, do centro do Rio de Janeiro, sendo imortal e inassaltável. Ou então catalogar todas as criaturas do planeta, como no ótimo Beyond Good & Evil. Ou conhecer uma cidade turística qualquer ao apertar de um botão.

“Mimimi jogo de mulééér”, vocês vão falar.

Ou então criar portais. Não sei quanto a você, mas eu não sei fazer portais. Imagine o quão mais fácil seria ir na padaria com um esquema desses? Me debruço na sacada, crio um portal de saída na calçada em frente à padaria, faço um outro na minha sala de estar e entro. Pronto, comprar pão em dois passos rápidos.

Mas um jogo de comprar pão não faria sucesso. Jogos têm que envolver um desafio, uma história ou qualquer coisa que incentive alguém a jogá-lo. Então que tal comprar pão no menor tempo possível? Ah, ainda é chato, não existem tantas possibilidades assim. Beleza, comprar pão no menor tempo possível enquanto uma raça alien tenta cortar seu pinto fora. Calma. Volta. Ninguém disse que desafio implica em inimigos tentando acabar com sua vida. Que tal então uma história sobre uma moçoila que acorda em um laboratório e descobre que pode brincar com portais, tendo então que sair viva desse lugar esquisito?

Ah, agora sim. Aí entra Portal. É desafiador, divertido, engraçado, empolgante e até consegue criar um clima de tensão sem a necessidade de uma Big Fucking Gun para explodir os inimigos. Há alguns robôs maus, fato, mas eles não são o cerne da coisa. O jogo apresenta ao jogador uma série de salas-quebra-cabeças, onde você deve fazer uso da física e de portais para passar de cada nível, como no jogo Narbalucar Drop, da Digipen, só que melhor e mais bonito.

É um game curto, não há como negar, mas vale a pena. Depois de acabar a história principal ainda dá pra tentar coisas bizarras como completar uma fase gigante usando apenas dois portais, ou andando no máximo 10 passos. Tudo possível, mas bem difícil, o que gera o “efeito Tetris” que faz o jogador deitar na cama, fechar os olhos e ficar pensando em maneiras de passar de cada desafio.

Pensando bem, daria pra fazer um jogo assim sobre comprar pão. Não só comprar pão, e sim um jogo sobre um cara normal tarado por videogames, que um dia descobre que seu wiimote lança portais e precisa aprender a conviver normalmente com isso. As missões envolvem ir à escola, tirar gatos de árvores, colar na escola e comprar pão, entre muitas outras que eu não consigo imaginar agora. Vai para a lista dos “nunca vou criar porque sou cagão e não quero fazer faculdade de Game Design”.

Mas que tal um jogo um pouco diferente? Ainda divertido e viciante, mas sem portais. O protagonista é um aleatório que nasceu em um bairro pobre de uma cidade lindona. Um dia ele ganha uma máquina fotográfica e decide que vai ser fotógrafo. Bem Cidade de Deus, né? “Nada se cria…” Aliás, não sei se primeira pessoa cairia bem aqui, então ignorem a imagem e pensem no jogo como um GTA.

“Opa, mas GTA é legal por causa dos carros”. Calma, eu não disse que você não terá carros. Eu chego lá.

O personagem principal é normal, exceto por ter uma câmera. Ele não cria portais, mas ele tem os truta do bairro pra ajudar na locomoção. No começo da carreira, tirando fotos de coisas da cidade pra treinar, você pode pedir um caronão na magrela dos companheiros. Funcionou em Simpson Hit & Run, por que não daria certo aqui? Uma Ferrari tá estacionada aí do lado, mas o dono não te conhece, você pode ser um ladrão, por que ele abriria a porta pra você. Só porque tu tá segurando uma câmera?

Talvez. Eu chego lá. No começo você é livre para tirar foto de qualquer coisa, mas logo alguém diz pra você se concentrar em alguma área porque tem uns amigos que trabalham numa loja de revelação de fotos e precisam de umas bonitonas pra colocar na vitrine. Você resolve que vai fotografar carros, por exemplo. Isso é livre, o jogo não diz pra você “fotografe carros durante 2 horas”, você pode fotografar árvores ou outra coisa. Quando achar que tem algumas fotos bonitas daquela Ferrari que não te deu carona, entre outros carrões, você dá uma passada no estúdio fotográfico, que tá marcado no mapa. Usando um sistema como o de Pokémon Snap, o pessoal analisa as fotos e resolve que você vai trabalhar pra eles. Parabéns, ó.

Seu círculo social aumenta. Agora você pode pegar carona com os mano na bicicleta ou com o pessoal da loja em seus carros. Talvez até os clientes, que não têm Ferraris porque o lugar em que você trabalha ainda fica lá na vizinhança.

De fotógrafo dessa loja você torna-se fotógrafo do jornal do bairro. Daí as possibilidades abrem novamente e você escolhe para qual jornal quer trabalhar, dependendo do enfoque de cada um. Depois disso os jornais da cidade.

Nesse momento você já tá pedindo carona em automóveis um pouco melhores, ou até já compra um usado. A vida é dura.

Então as revistas, ah, as revistas. Em certo momento do jogo as possibilidades abrem bizarramente, e então você pode ser desde fotógrafo da Revista Sobre Animais destinado a catalogar todas as raças de cachorro da região, até fotógrafo da Playboy. Não, fotógrafo da Playboy não porque senão o jogo vira 18+. É melhor o protagonista ser um assassino impiedoso que usa de todos os meios para eliminar seus inimigos, aí consigo um game 17+ ou até um 13+. A vida é dura.

Divago. Que tal ser paparazzo? “Objetivo: tirar foto do Ronaldinho saindo pra jantar com a namorada”, com direito a perseguição de carro, tentando não ser despistado. Ou então fotógrafo de uma revista de música! “Objetivo: conseguir um bom ângulo em meio à algazarra do show dos Rolling Stones”.

É claro que aqui você já tem seu próprio carro, e até alguns estabelecimentos. Talvez um estúdio da Playboy, sem que você possa ver nada. Ou pode patrocinar eventos de corrida, com a qualidade garantida dos seus fotógrafos.

Aqui entra a fama, o reconhecimento mundial e as Ferraris. Chegue do lado de uma, dê Enter e o motorista o reconhecerá como o famoso Fulano de Tal, dono da Revista Sobre Carros. Ou que tal pedir carona em uma limusine, ao que a madame o reconhecerá como Fulano de Tal, o cara que conseguiu aqueles flagras da Juliana Paes? Nada que impeça você de visitar o velho bairro e dar uma voltinha de bicicleta com a galera, ou até comprar uma Ferrari você mesmo e levar os velhos amigos pra dar um rolê.

Pois é, é uma idéia que eu gostaria de ver executada, mas também vai para a caixinha dos “nunca vou criar”. Só coloquei aqui como desabafo mesmo. Não precisa ser nenhum Shigeru Miyamoto pra saber que videogames vão além de matar alemães ou jogar futebol. Há muitas vertentes a serem exploradas. E elas não precisam necessariamente ser fofinhas, já que você pensou direto em Nintendogs.

Pra deixar claro: não, eu não acho que vou jogar GTA e sair matando velhinhas na rua/cinema. Só acho que jogar pra fugir do cotidiano não envolve necessariamente matar gente virtual, e que inclusive esse devia ser o último tema a ser pensado em uma sociedade evoluída como a nossa, e não a primeira coisa que vem à mente quando se fala em videogames. Em vez de ficar relançando dez versões do mesmo jogo, mudando apenas a guerra onde ele é ambientado, esse pessoal que teve colhões pra se formar em Game Design podia pôr um pouco os miolos pra funcionar e pensar em idéias diferentes.

Ou o pessoal com idéias diferentes podia arranjar colhões pra se formar em Game Design 😦


Um desafio aos RPG makers

5 junho 2007

Creio que a maioria dos leitores ainda não teve o desprazer de apreciar minhas obras gamísticas ou minhas idéias infames. Temam, pois hora ou outra eu upo Less & Bicca pra vocês, e falo sobre uns projetos pós-faculdade-de-games. O ponto mais frustrante de se ter diarréia de idéias é não poder colocá-las em prática, e creio que não sou o único gamer que sofre com isso.

O segundo ponto mais frustrante é perceber que provavelmente fazer Ciência da Computação não vai ajudar muito em desenvolver os games, e que tudo pode ser um sonho infantil.

Mas o ponto legal é quando você tem uma idéia e percebe que ela pode ser perfeitamente colocada em prática por algum garoto de 12 anos que gosta de brincar no RPG Maker. Com essa idade eu fiz um negócio tipo Commandos nessa ferramenta bem limitada, então por que não seria possível fazer um RPG no estilo clássico, seguindo um enredo já meio pronto?

Aí o outro ponto frustrante é lembrar que você não tem tempo pra fazer um jogo, seja ele em RPG Maker ou não. A faculdade, a namorada, o trabalho e o MSN ocupam seus dias alternadamente.

E o ponto legal é lembrar que tem gente que tem tempo. Principalmente esses garotos de 12 anos que fazem jogos e jogos sobre uma vila, um rei, uma ilha, um dragão e uma princesa. E então você descobre sites como o Lost Garden e um sorriso se abre no seu rosto quando percebe que uma idéia doida não precisa ser executada por uma só pessoa.

Então façamos assim: se você tem tempo e RPG Maker, mas não tem uma idéia legal, aproveite que eu tô com um enredo coçando meus dedos mas não tenho nem tempo nem RPG Maker, e leia esse protótipo.

Introdução pseudo-técnica

O jogo, que chamaremos de Projeto Viagem no Tempo só pra não ter que ficar chamando de “o jogo” continuamente durante o texto, é um RPG comum sobre viagem no tempo. Não uma viagem muito integrada à jogabilidade, pois você não vai pra frente e pra trás como em Chrono Trigger ou Zelda Oracle of Ages. Você começa em uma era, vai para o passado e fica lá até o fim.

A estrutura segue um RPG normal, então não tem nada de ficar implementando mecânica de Commandos por tiles. Pegue as batalhas prontas do RPG Maker 2k3 ou XP, aquelas com lutas no estilo Final Fantasy, aparecendo os inimigos e os heróis de lado, mude os sprites dos monstros e pronto, temos o sistema de combate.

As batalhas acontecem todas num cenário medieval-fantástico, pra não ter problemas criando ciborgues do mal ou faraós-esfinge. Uma coisa importante pras reviravoltas da história: os inimigos só desmaiam, nunca morrem. Tipo Pokémon. Uma morte 2000 anos no passado pode causar sérios danos na linha do tempo.

As roupas podem ser o padrão de qualquer charset de RPG Maker, e os cenários também. O planeta não é a Terra, mas é algo bem parecido. Só que tem monstrinhos, magia e tal senão não seria um bom RPG. O jogo tem que ser legendado em português, por dois motivos: 1- é pra ser popular entre seus vizinhos brasileiros; 2- língua estrangeira é legal em frases de efeito, mas nada como a língua-mãe pra se expressar bem. Até rimou. Se fizer sucesso além do condomínio, a gente faz traduções.

O tempo

Existem muitas teorias pra viagem no tempo, e cada uma envolve muitos paradoxos. Um exemplo clássico é o do cara voltando no tempo pra matar o avô. Cada teoria resolve isso de maneira diferente, vou expôr as que eu lembro de maneira resumida:

– O cara volta no tempo e mata seu avô. Nesse momento, ele nunca terá nascido porque o avô não terá feito neném com a avó. Mas se ele nunca nasceu, ele não pode ter voltado pra matar o velho. Mas se ele não voltou pra matar, o velho teve um filho e o cara nasceu mais tarde. Só que se ele nasceu, ele voltou pra matar o avô… Essa teoria meio que invalida a viagem no tempo. Vejamos como seria se ela fosse levada em conta em jogos como Sands of Time: você toma uma paulada e volta o tempo pra esquivar. Mas se você esquiva, nunca terá tomado a paulada e não terá motivo pra ter voltado no tempo, então nunca terá voltado e nunca terá esquivado. Mas se não esquivar, vai tomar ferro e vai ter que voltar…

– Outra teoria é a da auto-manutenção da linha do tempo. Se não me engano acontece em um episódio de Futurama: o cara volta, mata o avô, acaba se apaixonando por uma moça e tem um filho com ela. Mais tarde ele descobre que a moça é sua avó, o filho é seu pai, e ele acaba nascendo de um jeito ou de outro. Algo assim. Em outros filmes e livros se vê coisa como um grande cientista morrer no passado, mas outra pessoa acabar descobrindo o que ele descobriu com suas pesquisas. A linha do tempo dá um jeito de se manter.

– A teoria da profecia auto-cumprida é uma das que eu mais gosto. Um exemplo modificado da Wikipedia: suponhamos que um prédio pega fogo feiosamente e muita gente morre. Alguém, como bom samaritano, resolve que vai voltar no tempo e impedir isso. Ele volta antes do incêndio e entra na construção pra impedir seja lá quem for começar o fogo. Na correria desesperada pra descobrir como a tragédia começa, o cara esbarra em uma lamparina e faz um tapete pegar fogo, fazendo a coisa se cumprir devido ao seu próprio acontecimento. Um exemplo meia-boca para o caso do avô: o cara volta no tempo e acha que mata o velho, só que na verdade ele só o deixa quase morto. No hospital, o avô se apaixona por uma enfermeira, aí mais tarde casa com ela e tem um filho. Essa enfermeira é a avó do assassino, e se não fosse por causa dele o casal nem teria se conhecido.

– E enfim a mais utilizada nos jogos e filmes pra evitar problemas: ignorar completamente os paradoxos e propôr diversas linhas do tempo. No momento em que alguém volta ao passado e mata o avô, o tempo é bifurcado e surge uma existência onde seu avô, pai e ele próprio não existem, embora na linha original todos ainda estejam vivos. Assim, pode-se voltar o quanto quiser no tempo e fazer o que quiser, pois um universo não prejudica o outro.

Acho que sem querer, meu enredo mexe com todas essas teorias.

A história

O protagonista vive no futuro, lá por 2500, e vive em uma organização que pesquisa a viagem temporal e tem um certo acesso a ela. Os pesquisadores fazem vezes de policiais do tempo quando preciso, caso haja alguma danificação na Linha e seja preciso consertá-la. Chamaremos o personagem principal de Alan durante esse texto, só porque começa com A e eu não sei dar nomes.

Você começa em uma sala futurista, com poltronas flutuantes e aquelas coisas legais. Um cara vestido de sargentão ou algo assim adentra o recinto e o manda sentar. Ele liga uns gráficos na parede e expõe a situação, que é resumidamente assim:

“O tempo é uma linha reta, representada aqui em vermelho. Os eventos nela nunca se alteram, e temos acesso a qualquer ponto do espaço-tempo se for preciso. O problema é que recentemente surgiu uma bifurcação na Linha. Agora temos esse V, onde a parte vermelha é nosso universo, onde eu e você conversamos agora, e a parte azul é uma sub-linha criada por meio de alguma alteração grave na história. O problema de se ter duas Linhas é que uma não tem acesso a outra… por enquanto. A tecnologia desse pessoal do tempo azul deve estar evoluindo de forma bem diferente da nossa, e nada impede que a qualquer momento eles descubram como interferir na nossa existência e comece uma guerra de civilizações pelo monopólio do tempo.

Nossos pesquisadores e matemáticos analisaram o momento exato da bifurcação (idade média), e descobriram que o único evento da época que poderia ser modificado a ponto de gerar esse ângulo de distanciamento entre nossa Linha e a nova é uma guerra. A Guerra do Nome a Ser Inventado (fica por conta do programador). Provavelmente alguém muito importante desenvolveu uma máquina do tempo de modo a corrigir uma batalha perdida ou um castelo tomado, o que mudou drasticamente o rumo da história. Sua missão é impedir essa viagem temporal de seja lá quem for, de modo a reestabelecer a boa e velha Linha única.

Uma coisa importante: não mate ninguém e nem se apegue às pessoas. Uma vida a mais, assim como uma morte, é sempre uma mudança drástica na Linha, por mais insignificante que pareça a curto prazo. Se precisar usar de violência, desmaie o alvo. Isso é de certa forma encoberto pela manutenção do tempo. Consiga o máximo de informação que conseguir para encontrar o criador da segunda Linha: para todos os efeitos você acordou em um porão, com vasos quebrados sobre você, e não lembra de nada. Pegue as roupas de época que desenvolvemos e entre no dispositivo. Em cinco minutos você estará no ano 11xx.”

Alan pega as roupas, entra na máquina e aparece em um porão em 11xx, sendo xx definido pelo programador após uma pesquisa na Wikipedia ou uma noite mal-dormida. Na saída da casa, uma garota esbarra em você e manda correr, pois ao que parece algo muito ruim está chegando e todos estão fugindo. Vocês chegam a um esconderijo improvisado e a garota te põe a par da situação, após a desculpa da amnésia: o nome dela é Barbara, porque começa com B e eu não sei dar nomes, e a correria toda é porque o exército de Zoroastro está invadindo a cidade, que se chama A porque eu sei menos ainda dar nome pra cidade. Meio que levado pelas circunstâncias, você descobre que o esconderijo é um campo de planejamento rebelde e se vê lutando contra as forças de Zoroastro, que começa com Z.

Os rebeldes não conseguem afugentar o exército e a cidade vira um campo de concentração do império. É, rebeldes e império, nada criativo. Papo vai, papo vem, alguém propõe que seja chamado Cesar, o cara que lidera os rebeldes de outra cidade. Barbara e outro cara, Diego, são convocados para essa missão. Chegando na outra cidade, B, vocês procuram por Cesar e o encontram. Ele diz que atacar com tudo não vai adiantar, porque os rebeldes são em menor número, mesmo com a recente derrota das forças de Zoroastro na cidade C. O negócio é alguém se esgueirar por A de modo a descobrir os próximos passos do império, para que a rebeldia vida loka possa preparar uma defesa felomenal.

Dessa vez o pessoal resolve contratar você, o novato com amnésia, pra se disfarçar de soldado e adentrar a cidade. Todo mundo pensa que Alan não tem nada a perder mesmo. E é então que, após uns momentos stealth por entre becos e casas, você descobre qual é o grande plano do império: desenvolver um portal do tempo nas remotas montanhas de D, que têm algum tipo de pedra mágica que permite isso. É claro que Alan não diz isso claramente pros companheiros. Sua versão é que o exército pretende invadir D e pronto.

Andança pra lá e pra cá, como em um bom RPG, com o grupo atual (Alan, Barbara e Cesar), e acontece do filho de Cesar, Edgar, ser seqüestrado. O rumo muda, e agora o alvo de Cesar é o castelo de Zoroastro, por mais que o grupo ache que isso vá ser infrutífero. No caminho vocês encontram Fabio, um mendigo misterioso que diz ter as manhas pra entrar na fortaleza. Alan, que já está se apaixonando por Barbara, deixa ela em uma vila por perto e o grupo muda para Alan, Cesar e Fabio. Juntos, os três conseguem chegar até as masmorras do castelo e encontram Edgar.

Mas uma surpresa os espera: o próprio Zoroastro entra na sala para torturar o garoto e se depara com os heróis. Começa uma batalha estilo chefão, porque Z não é pouca coisa. Caso ganhem, e aqui é importante lembrar que vocês nunca matam ninguém, o imperador cai no chão, meio quebrado, e Cesar avança para ele. Com o possível fim do império nas mãos, o homem ergue sua espada e se prepara para matar Zoroastro.

Reviravolta número 1 do jogo: Repentinamente, Alan derruba Cesar e o impede de acabar com o vilão. “Não devemos matar ninguém”, ele fala sem lembrar que aquilo é uma regra para ele, e ninguém mais deveria saber. Zoroastro sorri, estende a mão para o filho aprisionado de Cesar e o mata com uma magia fatal, “Avada Kedavra”-like. Drama, choro, alguns soldados imperiais aparecem e levam todos para a prisão, enquanto outros ficam cuidando de Z, que aparentemente ficou paraplégico. Cesar ficou pior que isso, mas psicologicamente.

Aqui entram algumas horas de encheção de lingüiça, resumidas em algumas palavras: o grupo foge da forca com uma ajudinha dos rebeldes e na confusão da fuga ninguém mais vê Cesar. Papo vai, papo vem, Alan se toca que um aleijamento súbito é um motivo a mais pra que o imperador precise de um portal do tempo. O amor de Alan e Barbara aumenta, mas é aquele tipo de amor impossível, porque trepar e gerar uma criança seria tão horrível para a linha do tempo quanto acabar com uma vida. Barbara chega a cogitar a possibilidade de largar esse negócio todo de rebeldia, fugir para algum lugar bem distante e fazer família alegremente, mas Alan recusa sem explicar o porquê. O pessoal afinal chega à cidade D, agora com pelo menos uns 5 personagens novos adicionados.

O pessoal fica sabendo que a tropa do imperador já chegou nas redondezas, mas que nem chegaram a invadir a cidade. Foram direto para as montanhas. Os rebeldes propõem esperar e fazer um ataque surpresa quando os imperiais estiverem voltando para se abrigar na vila, mas Alan sabe que aí vai ser tarde demais. Ele convence todo mundo a ir com ele e atacar dentro da montanha mesmo, pois seria algo completamente de surpresa.

O grupo vai subindo a montanha, mas como são muitos o melhor seria separar em grupos de três. Fica a critério do programador. O que importa é que os grandes generais de Zoroastro vão sendo derrotados um a um, até que é encontrada a sala do portal. Alan deixa todo o resto do grupo em uma espécie de ante-sala com save point e uns dispositivos estranhos nas paredes, porque ninguém pode descobrir qual é o verdadeiro motivo de se ir até lá. Conforme ele vai entrando, é possível escutar (ler):

“Finalmente vou poder fazer isso. Voltarei no tempo e consertarei a maior besteira de minha vida, blá blá.”

Reviravolta número 2 do jogo: Você dá uns passos pra frente e vê o imperador Zoroastro, mas não como esperava. Ele está mortinho no chão. Mais uns passos e você enxerga Cesar, em pé em frente ao portal. Ele se vira e explica que vai voltar no tempo e matar Alan antes que ele possa impedí-lo de dar o golpe final em Z, naquele momento das masmorras. “Uma vida a mais é sempre uma mudança drástica no tempo”, vem à cabeça quando você percebe que o acontecimento original era a morte do imperador, e não um viajante do tempo a impedindo. Nesse momento entra a profecia auto-cumprida: se Alan não tivesse sido enviado à Idade Média pra impedir a criação de uma nova linha, Cesar teria matado o imperador nas masmorras e tudo teria corrido como na Linha original, sem ninguém usar portal nenhum.

Aí fica claro seu próximo objetivo: impedir Cesar de entrar no portal para não bifurcar a linha do tempo. Começa a batalha final. Ao fim dela, há dois finais possíveis:

1- Você perde. Alan morre e as cenas finais mostram Cesar entrando no portal e saindo no momento exato de matar Zoroastro na masmorra. Ainda com sua espada erguida, ele espeta o coração de Alan e em seguida mata o imperador. Ele foge com seu filho, enquanto o mendigo Fabio é preso e vai para a forca. A cena final mostra Cesar e Edgar assistindo de uma colina a comemoração da vitória dos rebeldes na cidade de A, após a batalha final contra as forças imperiais desmanteladas (império sem imperador sux). O jogo acaba com uma animação da linha do tempo sendo bifurcada, um gifzinho simples.

2- Você vence. Cesar cai atordoado em frente ao protagonista. Esse fica esperando o comunicado final de seu chefe “do futuro” para avisar que não foi criada uma segunda Linha. Mas o comunicado final não vem. Com suas últimas forças, Cesar rasteja até um mecanismo perto do portal, murmura uma frase de efeito como “Todo mundo tem direito a uma segunda chance”, e aperta um botão. Simultaneamente, Cesar cai morto e ouve-se uma explosão na ante-sala.

Reviravolta número 3 do jogo: Andando um pouco para trás, Alan percebe o que foi a explosão. Cesar tinha ativado uma espécie de mecanismo de auto-destruição dos dispositivos que controlavam o portal. A sala está em cinzas e todos os seus amigos estão mortos. Barbara ainda levanta um braço como se pedisse por socorro, mas também cai morta. De um lado, o amor de sua vida e seus companheiros de aventuras todos sem vida, e de outro o portal do tempo. No canto da tela, uma mensagem do futuro aparece para parabenizá-lo pelo sucesso da missão. Agora há outros dois finais possíveis.

2.1- Você é um sem coração e ignora completamente o fato de que meio mundo morreu pra que uma única linha do tempo fosse mantida. Você segue as instruções dadas pelo chefe no canto da tela e fica em cima do save point, para ser mandado de volta para o futuro. O jogo acaba com uma cerimônia de premiação de Alan, em 2500, e os créditos sobem bonitinhos.

2.2- Se antes você tinha se dado conta que foi o causador indireto da criação de uma segunda linha do tempo, agora você percebe que na verdade foi o próprio criador. Você entra no portal do tempo e aparece no momento do confronto com Cesar. Dessa vez o chefe é mais difícil, pelo fator fodelança psicológica de Alan, após ver todos mortos e sabendo que está dando uma segunda chance ao cara. Se perder na batalha, acontece o final 1. Se vencer, acontece a mesma coisa que em 2, mas dessa vez o jogador precisa avançar para o adversário cambaleante e acabar com ele, antes que ele resolva ter uma terceira chance. Isso é completamente por conta do jogador: é ele que tem que perceber que o único jeito de acabar com tudo é fazendo o que Cesar teria feito no imperador lá nas masmorras.

O 2.2 é o melhor final, creio eu. Após acabar com a última ameaça, uma mensagem no canto mostra o chefe avisando que Alan falhou na missão, dizendo o quão importante era tudo aquilo e como ele pode ter ferrado com a própria humanidade. Alan joga seu fone de ouvido, ou o que for, no chão, e segue para a ante-sala avisar que está tudo acabado. Enquanto o pessoal segue para a saída das montanhas, ele mesmo ativa a auto-destruição do portal, para impedir problemas futuros. A cena final mostra de dentro da cidade a comemoração por causa da vitória da última batalha contra o exército imperial. Como no outro final, essa batalha não é mostrada, só fica implícito que sem imperador a coisa foi moleza pros rebeldes. Alan e Barbara se beijam enquanto todos os personagens rebeldes do jogo vão aparecendo e parabenizando o pessoal.

No final dava pra rolar os créditos em forma de linha do tempo bifurcada. Quando conseguir faço um gif aqui. Ou então a mesma imagem do final 1, só pra lembrar que tá tudo muito lindo mas você falhou na missão. Não que isso importe.

Considerações finais

E aí, alguém se anima a tirar a poeira do RPG Maker, dar um New Project e colocar isso aqui em jogo? Se sim, só quero o nome lá em “roteiro”, nos créditos. Ver uma idéia doente transformada em um bom jogo seria alegria suficiente pra qualquer aspirante a desenvolvedor.

Eu ia enumerar as falhas do enredo aqui e as possíveis soluções para quem fosse fazê-lo, mas caso alguém perceba os problemas vai falando que tentamos corrigir juntos nos comentários. Tenho aula agorinha, já tô atrasado. Amanhã quem sabe sai o gif da linha do tempo pra ilustrar melhor a situação.

Se ficou muito confuso, avisem, que quando der eu coloco um resumão aqui. Na verdade a idéia inicial era o resumão, mas fui desenvolvendo a história aqui no post pra dar uma boa base pra quem estiver pensando em fazer o game.

Brigado pela tensão, abrasso.