Um fato incontestável: por mais que os críticos tenham gostado de Sands of Time, o jogo não vendeu tanto quanto a Ubisoft esperava. O motivo mais provável para isso é que, apesar de todo o gostoso parkour envolvido nas armadilhas e plataformas, o sistema de batalha deixou a desejar. Começou revolucionando, mas não avançou: até o fim do game você já tinha percebido que um movimento em particular era suficiente pra derrubar quase qualquer inimigo, e então ficava só naquilo.
O que fazer quando um jogo é aclamado por seu enredo e possibilidades acrobáticas, mas não investe muito nos duelos? Melhorar os duelos, é claro. Mas a Ubisoft não quis fazer isso de uma forma comum, afinal a franquia Prince of Persia nunca foi conhecida por se repetir, ao contrário de séries como Resident Evil ou Castlevania. The Shadow and the Flame apresentou gráficos muito melhores que o original e um cenário completamente diferente, PoP 3D levou as masmorras à terceira dimensão e Sands of Time criou praticamente um novo jogo, mantendo as bases da saga. Isso precisava ser feito novamente.
Tentando evitar a mesmice e ao mesmo tempo revolucionar a mecânica de jogo de modo a obter um público maior, a produtora seguiu um raciocínio lógico que os levou de um aprimoramento nos combates a uma aventura condizente com um Príncipe sanguinolento e mais habilidoso com armas. Pronto, eles tinham a fórmula perfeita para o sucesso.
“(…) mas saiba de uma coisa: sua jornada não vai acabar bem. Você não pode mudar seu destino. Nenhum homem pode.”
Prince of Persia: Warrior Within
Plataformas: GC, PS2, Xbox, PC e PSP (Prince of Persia: Revelations, conversão)
Data de lançamento: Dezembro de 2004
Produtora: Ubisoft
Desenvolvedora: Ubisoft Montreal
Após transformar a linha do tempo em um novelo caótico no primeiro jogo, o Príncipe da Pérsia passa a ser perseguido pelo Dahaka, uma encarnação do próprio destino enviada para eliminar o rapaz, agora sete anos mais velho e endurecido pela batalha e pela ameaça constante. Decidido a acabar com seu tormento, o Príncipe conta tudo ao seu tutor e pede conselhos sobre a Ilha do Tempo, o lugar onde as Areias do Tempo surgiram. O plano é simples: navegar até o lugar, voltar ao passado por meio de um dos inúmeros portais que, de acordo com o velho, existem por lá, e matar a Imperatriz do Tempo, de forma que as areias possam nunca ter sido criadas. Sem areias, não haveria a primeira aventura e desse modo a linha do tempo nunca teria sido estuprada pelo Príncipe, então o Dahaka não teria motivo para querer eliminá-lo. Mas nem tudo sai tão bem quanto o cara imaginava.
Warrior Within choca à primeira vista os jogadores que esperavam que Sands of Time fosse só o começo de uma série com palácios paradisíacos e narrações à Mil e Uma Noites. Já de começo nos encontramos em uma tempestade em alto-mar, com o barco do Príncipe sendo atacado e sua tripulação dizimada. Então as diferenças gritantes começam a aparecer: logo na primeira CG, a equipe gráfica mostra o quão bem eles sabem fazer bundas. Contrastando com a Farah seca de SoT, as moçoilas de WW são turbinadas. Assim, bem turbinadas, a despeito de que não existia silicone naquela época. Mas bem, areias do tempo também não existiam, então o negócio é relaxar e… aproveitar a vista.
No entanto, quando o protagonista leva uma espadada no rosto e grita “you biatch!”, alguma coisa está errada. Vejam bem: não sou daquelas velhinhas conservadoras que assistem seus netos pisoteando cabeças em Gears of War mas saem horrorizadas da sala quando escutam Marcus Fenix berrar “fuck”. Eu simplesmente acho que tudo tem um contexto. Enquanto gritar palavrões em plena guerra contra aliens no futuro pareça bem adequado, ver nosso querido Príncipe da Pérsia chamar alguém de puta há alguns mil anos destoou um pouco da premissa da série.
Graficamente, o jogo é mais detalhado que seu antecessor. O agora anti-herói tem mais polígonos, os monstros são mais bem-feitos e as armas (mais de 60, se bem me lembro) são bem diferentes uma da outra, e todas bonitas. Infelizmente, o mesmo não se pode dizer das texturas. Na tentativa de fazer um jogo sombrio, a Ubisoft cometeu uma burrada já vista antes em Doom 3: texturas completamente pretas. Elas aparecem apenas em lugares supostamente bem escuros, mas em vez de haver desenho de parede com sombreamento em cima, o pessoal poupou trabalho fazendo texturas pretas. Isso é bem visível em algumas partes do jogo, mas no geral não afeta a experiência. Só fica meio feio.
Já os cenários dividem águas. Enquanto Sands of Time e The Two Thrones apresentam cenários soberbos, bonitos e brilhantes, mas em termos de objetos se restringem ao necessário à jogabilidade, Warrior Within se preocupa muito mais com detalhes. Se você enxergar em SoT ou T2T uma borda em um muro e ainda não passou por lá, você vai passar. Já em WW, ambientado em uma fortaleza em ruínas, para onde você olhar vai ver bordas, árvores derrubadas, pilares e o diabo a quatro. O problema é que muitas vezes são apenas detalhes do cenário, então é bem comum dar uma olhadela rápida, pensar “oba, aí tem um galho” e se matar.
A câmera não ajuda nesse ponto. Se em Sands ela tinha seus defeitos e no terceiro game atingiu o nível de câmera suprema enviada dos deuses, em Warrior Within ela é difícil de ser manuseada quando o Príncipe está pendurado em algum lugar e você precisa ver pra onde vai saltar. E então entra o “galho falso” ou a “bordinha enfeite” já citados. Em um momento aconteceu da câmera resolver ficar olhando pra um ponto fixo longe de onde eu tava, com o Príncipe fora da tela, de modo que eu tive que passar daquele trecho às cegas. Mas foi só essa vez. Fora isso, o modo de visão tradicional recebeu uma bela aprimorada em relação ao primeiro jogo no quesito imersão. Cada corrida na parede é acompanhado por um zoom/deszoom cinematográfico, e é melhor ainda nas perseguições do Dahaka. Melhor do ponto de vista artístico mesmo, porque não raro você vai fugir vendo apenas o garoto de frente e o demônio atrás, tendo que simplesmente adivinhar os próximos pulos. O que não deixa de ser emocionante, se embalado por uma boa música.
Falando nisso, nos sites e revistas de games mundo afora, uma das grandes críticas foi a trilha sonora. Ao contrário das melodias arábicas tradicionais da série, a jornada desesperada do Príncipe por sua vida é embalada por uma banda de new metal. Pessoalmente, minha reclamação quanto ao som não é essa, pois achei que as novas músicas combinaram bem com o clima do jogo, sem contar que elas permaneceram com um toque arábico legal de fundo. O problema, pra mim, foi que eu simplesmente não consegui escutá-las como deveria!
Como dessa vez não há uma distinção forte entre plataforma e batalha, não tem como fazer a mesma coisa que acontecia em SoT: melodias calmas para o platforming, ritmos agitados para as brigas. Então acontece de você enxergar um inimigo sozinho em uma sala, a música começar a tocar enquanto você chega perto, o monstrinho morrer com duas pauladas e o som continuar até acabar sua duração. Você tem cinco segundos de emoção e a partir daí joga dois minutos de calmaria embalada por rock. O problema é que se você chega em um grupo cheio de inimigos quase no fim da música, você mata uns dois, ela acaba e pronto. Ficou nisso. Você passa o resto do duelo contra a monstrengada no silêncio total.
Ok, silêncio total também não. Lembra quando eu falei na resenha de Sands of Time que o Príncipe continuamente narra um pedaço da história enquanto você joga, ou dá sua opinião após uma briga braba? Dessa vez não tem esse negócio homem-aranhesco de ficar pensando sobre o que faz. Ele não pensa. Ele age. Ele puxa a espada da bainha e grita “Fuja, enquanto ainda há essa opção”, sendo respondido com “Ele não é páreo para nós!” e retrucando com “Eu não vou permitir que vocês fiquem no meu caminho!”. Outras frases de efeito aleatórias incluem:
– Você vai ter que fazer melhor do que isso.
– Posso sentir o cheiro do seu medo daqui.
– Então você quer brigar?
– Seria melhor você gastar seu tempo procurando abrigo.
– Eu estou cansando disso.
– Você devia se sentir honrado por morrer em minha espada.
– Sinta o sabor da minha lâmina.
De começo você pensa “uhh, que legal! Não tinha isso no primeiro”. Quando você começa a prestar atenção em cada uma pensa “putz, isso foi brega”. Depois que você já ouviu cada frase possível umas cinco vezes pensa “PÁRA COM ISSO, PELO AMOR DE DEUS”.
O estilo de jogo permanece o mesmo do primeiro, com algumas mudanças. Você ainda vai correr pelas paredes, pular, brincar em cordas e balançar em galhos, com a adição da cortina deslizante – um novo objeto muito inteligente pra evitar descidas demoradas e calculadas de lugares altos. Salta, finca a espada e vai. As armadilhas agora têm visual mais ameaçador, mas ainda são as mesmas: o pau espinhento, a lâmina giratória, a espada que vem na velocidade da luz e te tira o escalpo antes que você pense “hã?”, a serra da parede e os espinhos que saem do chão. Esses últimos eram a única armadilha que vinha desde o primeiro game da série, e agora passou por reformulações. Seguindo o ritmo frenético do jogo, agora o esquema é passar correndo por eles, e não caminhando, apesar de que seria bem mais divertido eu não ter avisado. Acompanhando o maior número de inimigos – que agora estão por todo lugar, e não apenas em pontos específicos de batalha – e de armadilhas, vem a decadência dos quebra-cabeças. Há dois puzzles no jogo inteiro, ambos fáceis. Em compensação há alguns chefes para derrotar, mais do que em SoT e menos do que em T2T.
Uma boa adição foi o Dahaka. Em alguns momentos você vai estar bem feliz chegando numa sala nova, perto do objetivo, e então a tela fica em preto-e-branco. É aí que o bicho pega: às vezes você tem que voltar em um minuto o caminho que levou quinze pra desbravar. As perseguições em si são ótimas, pois geralmente você não conhece o caminho “de trás pra frente”, então é tudo meio no instinto. Legal mesmo, ainda mais com a câmera subornada pelo Dahaka. O que eu realmente não gostei é a conseqüência dessas fugas. Se antes você tava perdido e começava a achar que tava no caminho certo, ao fim da perseguição você aparece em um portal do tempo lá onde Judas perdeu as botas, supostamente tendo que entrar nele por algum motivo desconhecido pra conseguir voltar ao lugar onde deveria estar. Confuso? Bem, culpe o jogo.
Os portais do tempo são outra grande novidade de WW. Em SoT as reviravoltas temporais restringiam-se a tomar uma paulada e voltar 10 segundos, mas no segundo game não é bem assim. Como o plano do Príncipe é ir para a Ilha do Tempo e voltar antes da criação das areias, para matar a Imperatriz, há muitas viagens temporais entre a antiga fortaleza, toda majestosa, e a atual, em ruínas. Esses passeios se dão por meio dos portais, lugares espalhados pelo mapa que você inevitavelmente vai encontrar de tempos em tempos e terá que entrar.
Os poderes do tempo também sofreram modificações, diminuindo um pouco o rewind e adicionando umas coisas mais “poderes” do que “tempo”. Em um deles o Príncipe solta um campo de força que derruba todo mundo, em outro solta um campo de força que mata todo mundo, mas o melhor desses é o Foda-se. Explico mais adiante. Quanto a plataformas e armadilhas, há um novo poder que torna o tempo mais devagar enquanto o Príncipe permanece na velocidade normal. Inclusive, não sei como não tinha isso em Sands of Time.
Mas a grande inovação e mote de Warrior Within é o combate refinado. Por ter passado 7 duros anos nas guerras mundo afora, o Príncipe não é mais aquele garoto indeciso que no máximo pulava contra a parede e derrubava os bichos com a espada. Agora ele desperta o açougueiro interior demonstrando técnicas de corte de todo tipo, utilizando uma ou duas armas. Como em Sands, sua lâmina principal vai trocando no decorrer da aventura, habilitando novas possibilidades, combos ou lugares, mas em vez da adaga temos uma mão livre que pode pegar as armas dos inimigos derrotados. Essa mudança garantiu o sucesso comercial do jogo, aproximando WW do estilo Ação, enquanto seu predecessor era geralmente classificado como Plataforma.
Agora no lugar da areia dos monstros desidratados temos sangue, muito sangue. Esse é outro divisor de águas. Ninguém reclama de God of War e sua quantidade anormal de sangue, por exemplo. Mas bem, isso é uma resenha de Prince of Persia: Warrior Within, e não de Warrior Within. E um PoP é sempre um PoP e deve ser analisado como tal. E eu preferia que tivesse continuado com a areia ao invés da apelação pega-público-americano. Mais ou menos como a bunda da garota na CG, mas a bunda era bonita. Como eu disse, isso é relativo: eu não vejo necessidade de sangue jorrando. Se você vê, ignore e passe para o próximo parágrafo.
Há uma lista imensa de combos envolvendo as duas armas, uma só, uma arma e uma mão, uma mão, uma espada e um pilar, por aí segue. Essa lista é acessível pelo menu, o que foi uma escolha muito feliz por parte da Ubisoft. No entanto, em certo ponto do jogo você nota que nunca vai conseguir usar os combos mais bizarros, por falta de inimigos ou por esperteza dos mesmos, e desiste. Aí, como em SoT, você se apega a um ataque curto e rápido que detona qualquer um. Esqueça também a tão falada habilidade de jogar os inimigos no cenário: você vai usar isso duas ou três vezes no decorrer da aventura, e não vai ser tão eficaz quanto dar duas espadadas bem dadas. Nos consoles os controles são ótimos, e mantêm o padrão de Sands of Time: B ataca com a espada principal, Y ataca com a secundária, A pula, X se solta ou larga espada, por aí vai. É no teclado que o bicho pega, pois agora a mão esquerda do Príncipe é tão importante quanto a direita, enquanto antes servia só pra dar o ataque especial da adaga. O padrão do PC é atacar com a segunda arma no C, o que dificulta os combos ou os joga pra escanteio, considerando que é mais fácil atacar normalmente. Dá pra mudar, mas duvido que qualquer configuração fique boa como no videogame.
A novidade a respeito da mão esquerda é que há uma variedade incrível de armas coletáveis matando inimigos ou destruindo estantes, divididas em espadas, machados, maças, adagas e as “especiais”. Destaque para essas, que apesar de não serem encontradas tão facilmente são divertidas: luva do Rayman, um flamingo, um bagulho radiativo indestrutível, por aí vai. Cada arma dessas possui um medidor de vida útil, então não é só escolher a mais bonita no começo e continuar com ela. Isso leva a uma busca frenética por armas diferentes, e tem até uma galeria de fotos pra ver quantas faltam pra pegar todas.
Ah sim, os colecionáveis. Por todo canto você encontra baús escondidos que habilitam fotos, vídeos, artwork, trailers, essas coisas. Ótimo pro fator replay, horrível pra quem gostava da linearidade de Sands of Time. Freqüentemente o jogador se depara com um objetivo vago como “Encontrar a sala da ampulheta” e vê dois, três, quatro caminhos por onde poderia seguir. “Bem, esse caminho deve ter um baú”, você pensa, e então aparece na sala da ampulheta, sem opção de voltar a não ser carregando o jogo, tendo perdido um colecionável e um Life Upgrade no caminho.
Há dois finais, e pra assistir o que dá o gancho para The Two Thrones é necessário catar todas as vidas. Então você pode não querer saber de final canônico e jogar normalmente, indo sempre pelo caminho mais óbvio, pode jogar como um bom samaritano e conseguir ver o fim verdadeiro lá pela terceira ou quarta zerada, ou pode pegar um passo-a-passo de Life Upgrades e ser feliz.
Na segunda vez que joguei fui com walkthrough de vidas mesmo só pra zerar vendo os dois finais e poder resenhar “por completo” aqui.
Agora, descritas as características de Prince of Persia: Warrior Within e seus avanços em relação ao anterior, preciso explicar o porquê de eu não ter gostado do jogo, ou então a análise ficaria incompleta e injusta. Eu tinha pensado em separar em dois posts, um só resenha e outro com os motivos pelos quais eu não gostei muito de jogar WW, mais informal e parcial. Mas achei melhor aproveitar que as memórias estão frescas e colocar tudo junto. Então, primeiramente, as falhas técnicas que me irritaram, pra não pensarem que é pura birra:
– O som é completamente inconstante. Quando joguei no PC nenhuma cutscene tinha sons. Já no GC algumas funcionavam e outras não, tanto CGs como cenas normais com gráficos do jogo. De acordo com a IGN, esses problemas ocorrem no Xbox e no PS2, mas eles não chegaram a presenciar nenhum no GC. De acordo comigo e com o pessoal dos fóruns por aí a versão de PC também apresenta esses problemas. E eu tive isso com o GC também, mas não cheguei a pesquisar pra ver se mais alguém teve. Justamente por esse motivo, Warrior Within é o único jogo da série com legendas.
– A inconsistência das músicas. No PC foi mais raro, no videogame foi completamente broxante. Acreditem, ter que ficar um minuto fugindo do Dahaka sem música é muito sem graça. Tira por um momento qualquer resquício de gosto que você tinha pelo jogo. Mesma coisa com as brigas: lutar escutando só o barulho da espada ou nem mesmo o barulho da espada é de chorar.
– Falando em barulho da espada, que diabos é aquele pedaço de madeira do começo que faz “tshink” ao ser desembainhado? Será que era muito caro gravar um som de madeira na escrivaninha dos programadores?
– Aquelas texturas pretas, aquilo é horrível. Você muda a câmera, aumenta o brilho da TV, olha em primeira pessoa e não adianta. É preta.
– A bunda da Shahdee é perfeita no vídeo mas completamente quadrada dentro do jogo. Muito idiota. Que ao menos não a filmassem por trás in-game, ou não tivessem feito algo tão Keyra Agustina na primeira CG.
– WW inaugurou alguns bugs temporais que foram agravados em T2T. Como exemplo, às vezes acontece de uma plataforma desmoronar, você não correr rápido suficiente, voltar e a plataforma já estar desmoronada. Aí só morrendo e dando retry.
– Os numerosos glitches que fazem você começar o jogo de novo ou ter um save mais atrasado. Acontece do cara pular um trecho do jogo do nada, um evento importante acontecer na hora errada e você ficar trancado, o evento contrário a esse último acontecer na hora errada e você também ficar trancado, mas o mais legal parece ser o “bug do pedaço de madeira”: pertinho do fim do jogo, bem pertinho, você tem que passar por uma sala por onde já passou antes. Mas dessa vez, simplesmente não há um toco onde você deveria pular. Pronto. Simples assim. Agora apaga esse save e recomeça. Daqui a 20 horas você vê se vai ter esse problema de novo ou não. Eu não tive nenhuma vez, ainda bem.
Acho que isso é defeito técnico suficiente. Então vamos às razões pessoais, sem medo de ser imparcial porque isso é o que eu achei mesmo:
– De Príncipe jovem a genérico de Wolverine. Não bom, não bom.
– A substituição da narração e dos conflitos interiores por frases de efeito canastronas na hora do pau. Nem desenvolvimento de personagem não existe: entra slaughter within, vai slaughter within até o final.
– A sensação de estar completamente perdido na maior parte do tempo. É incrível que SoT e T2T são lineares, e mesmo assim sempre tem uma pessoa acompanhando você que diz “acho que a ampulheta está naquela torre”. WW é meio não-linear e não te dá dica alguma de pra onde ir. Wolvepríncipe não fala com você em momento nenhum. Apenas aparece um objetivo novo no mapa, sempre claro a ponto de te dar uma idéia do que você tem que fazer e vago a ponto de não te dar idéia alguma de pra onde ir.
– Como disse meu amigo e ex-companheiro de blog Cephiro no MSN, “é horrível não saber pra onde ir naquele merderê todo”. A maioria dos lugares serão visitados três ou quatro vezes no decorrer da aventura, mas nenhum dá aquela sensação de dever cumprido e de avançar para o próximo passo. É só pra aumentar a longevidade de um modo forçado. Sempre que você chegar em algum lugar já visitado antes, vai pensar “mas que porra é essa, como eu apareci aqui?”, seja por perseguição do Dahaka ou por rotas que você nem imaginava que desembocavam lá.
– O mapa não ajuda no problema acima. É só um negocinho artístico pra dar uma idéia do tamanho da ilha e de quanto dela você já explorou. Se quer mesmo alguma referência que preste, pega esse aqui. Eu sei, é uma zona. Mas ainda assim é mais útil que o mapa do jogo.
– A sensação de não-linearidade é um tanto falsa. Uma coisa é ser não-linear como GTA: liberdade pra ir pra onde quiser e escolher o que fazer. Outra coisa é um jogo seguir uma linha de raciocínio predeterminada, com uma história fixa, mas com salas de duas ou três saídas pra confundir sua cabeça. E então, quando você começa a gostar da sensação de liberdade e acha que tá seguindo o caminho certo, a tela fica monocromática e o Dahaka te leva pro quinto dos infernos onde tem um portal do tempo pra você ficar ainda mais perdido.
– Os portais são mais exemplos da linearidade forçada. Você em momento algum vai pensar “ah, esse pilar no passado devia ser inteiro, então vou entrar num portal, voltar aqui e subir por ele”. Você simplesmente vai chutando o caminho e de repente se depara com uma sala de viagem no tempo. Nesse momento você entra no portal e sai pra descobrir os novos caminhos. A mudança de era te leva às necessidades, e não as necessidades levam a viajar no tempo.
– Os ambientes são sem graça. Nem uma mísera sala bonita e majestosa como as de Sands of Time e de The Two Thrones. Apenas lugares semi-destruídos separados por corredores com armadilhas. Uma comparação justa pra quem já jogou os dois e tá achando minhas reclamações sem fundamento: compare a biblioteca do palácio de Azad, em SoT, com a biblioteca pessoal da Imperatriz em WW. Pode ser que a última seja maior, mas simplesmente não dá pra ver. Enquanto a biblioteca do primeiro jogo é uma sala puzzle com efeitos de luz fantásticos entrando pelas janelas e uma batalha pra esquentar os ânimos antes, na de WW você passa a maior parte do tempo olhando para as paredes, agarrado nas beiradas das ruínas pra ir de um ponto a outro da sala.
– Não tem nenhum cenário bonito como os dos outros jogos. O pessoal costuma citar o Garden Waterworks nesse quesito, com sua visão do navio destruído e aquelas montanhas de textura 32×32 repetida ao infinito no fundo. É legal, mas ainda não tem como comparar com os cenários do fim de Sands of Time, com as nuvens te rodeando e uma praia visível por entre a névoa, ou a Babilônia em guerra do fim de The Two Thrones.
– Os dois finais, como já citei. Se houvesse um final alternativo pra quem gostou do jogo e quer aproveitar ao máximo o investimento, ótimo. O problema é que o final alternativo é o que você consegue se jogar normalmente. Quer saber como termina a história? Ah, então vai jogar isso aí de novo olhando cada canto possível e explorando cada caminho que dá, pra pegar todos os Life Upgrades.
A questão é que, depois de uma semana e meia acostumado com a idéia de que o jogo já tá feito e eu não podia fazer nada a respeito, a não ser acabá-lo pra ver se a coisa melhora no último, até que começou a ficar legal. Principalmente por causa dos dois melhores movimentos de batalha existentes:
– Jogar o inimigo pra fora foi uma adição e tanto. Depois de tanto vaguear e repetir os mesmos lugares e monstros, é uma bênção lutar com seis caras enfileirados ao lado de um penhasco e poder jogá-los pra baixo um a um, sem problemas maiores.
– O Foda-se. Mais um poder do tempo, derivado daquele de SoT em que os inimigos congelavam e você detonava cada um na velocidade da luz. Dessa vez é mais divertido ainda: a tela fica toda vermelha, você fica rápido como um raio e começa a espancar os botões de ataque até acabar o tempo. Legal mesmo, vou te contar. A princípio parece ser apenas um poder legal, mas você percebe a utilidade mais pro fim, quando não agüenta mais encontrar seis caras enfileirados sem penhasco por perto. Toca o Foda-se e pronto.
Bom, essa resenha ficou puta negócio gigante, bem maior que a de Sands of Time, e não é por acaso. Dava pra ter feito uma análise apenas falando mal de Warrior Within, mas seria tão injusto quanto eu copiar o verso da caixa e dizer as novidades que ele apresenta em relação ao anterior. Tentei ser imparcial na primeira parte, mostrando os prós e contras do game e suas características gerais, e no final dei minha análise técnica e pessoal. O que eu peço agora é que, caso você já tenha jogado e seja fã de Warrior Within, poste nos comentários o que discordou de mim e os motivos que te levam a gostar do jogo, ao invés de xingar a resenha e/ou minha mãe. Essa desgraça deu trabalho. A resenha.
O que constatei até agora é que quem jogou WW primeiro ou só jogou ele costuma adorar. Acho que isso acontece porque, visto isoladamente, não é um game ruim. Ele tem o platforming, tem as batalhas, tem os puzzles. Pra quem veio de jogos completamente diferentes parece ser uma ótima fórmula, mas pra quem veio de SoT é apenas uma extensão.
Sendo assim, não há uma avaliação final, e sim avaliações finais:
Dá pra alugar, olhando para Sands of Time. Caso você já tenha jogado Sands e gostado do clima, dos cenários, do final, alugue pra ter uma idéia de como é e conferir se sua opinião bate com a minha.
Jogão, olhando para Warrior Within. Não deixa de ser um bom jogo, mas não é uma obra-prima e tem uns bugs irritantes. Se você procura combos fantásticos, God of War. Se procura acrobacias e armadilhas, Sands of Time. Se procura um misto dos dois sem um ponto forte em particular, Warrior Within.
Must play, olhando para The Two Thrones. Costumo recomendar que joguem só SoT (por funcionar como um jogo separado) ou a trilogia inteira, pois a graça do último game está no equilíbrio entre os anteriores e o modo como ele conserta as pendengas entre os fãs do primeiro e do segundo. A questão é que pra aproveitar ao máximo T2T é essencial jogar WW. Passado o choque inicial você vai até acostumando, depois que se livra da idéia de que o segundo jogo deveria ter seguido os passos do primeiro. Começa a gostar das fugas, aproveitar as batalhas, sofrer no chefe, curtir o final…
… mas Warrior Within não pode mudar o destino. Nenhum jogo pode.
(continua…)