Saiu o trailer do filme de Hitman

30 junho 2007

Ele vem com o poder de acabar com o mal. Para trazer a paz, ele vai matar. E ele tem uma cara de mongo que só. Hitman, com silverballers no lugar do T. 12 de outubro nos cinemas.

Sério, como eles conseguem?

Mas pra mim o pior nem é a carinha de bom do 47, aquele T retardado no logotipo ou a temática “anjinho criado geneticamente”. O pior é que eu tenho a triste impressão de que o filme vai ser legal.

OBS.: Só pra avisar, vou pro interior do interior do estado no fim-de-semana e tenho provas segunda e terça, então provavelmente o site vai demorar de novo pra ser atualizado. Vão jogando Sam & Max enquanto isso.


Cachorros, coelhos e rainhas do Canadá

26 junho 2007

Começou com quadrinhos, desenho animado, e então um jogo. Um adventure daqueles clássicos do fim da década de 80 e começo dos anos 90, como Day of the Tentacle, Maniac Mansion e Secret of Monkey Island. Com o nome de Sam & Max Hit the Road, a aventura apresentava a dupla de “policiais freelancers” viajando pelos EUA em busca do Pé Grande, ou algo assim. Só joguei o começo e achei difícil na época.

Mas engraçado. Muito engraçado.

Então dá pra imaginar a alegria dos fãs quando foi anunciado, na E3 de algum ano por aí, que uma continuação estava pra sair. Com gráficos refeitos, agora completamente em 3D, Sam & Max: Freelance Police não durou muito. Foi só um trailer e pronto, a Lucas Arts anunciou o cancelamento.

Mas o desolamento durou pouco: ano passado surgiu, sem muito alarde, Sam & Max – Season 1, uma temporada de pequenas aventuras da dupla, a ser lançada em seis episódios.

“You crack me up, little buddy.”

Sam & Max – Season 1
Plataformas: PC
Data de lançamento: 01/11/06 a 10/05/07
Produtora: Telltale Games, GameTap
Desenvolvedora: Telltale Games

Uma das grandes vantagens do lançamento episódico é poder melhorar o conteúdo de vez em quando, em vez de mandar ver em um jogo grande que pode não ter a aceitação prevista. Cada episódio dura de uma a três horas, dependendo da capacidade do jogador de resolver os puzzles. A jogabilidade é ainda mais simples que a de Hit the Road: um clique apenas, seja para andar, usar, pegar. O jogo decide o que faz, sem aquelas opções clássicas de Olhar, Falar, Lamber, Ligar, Desligar, Usar, Pegar e Chutar. Minha opinião? Ficou ótimo.

Episode 1 – Culture Shock

Sam: Someone once told me that the contents of a lava lamp make an excellent hand cream.
Max: That was me!
Sam: Which is why I haven’t tried it.”

Em Culture Shock, um trio de ex-estrelas-mirins vem vandalizando a vizinhança, aparentemente sob o efeito da hipnose de um vídeo distribuído gratuitamente. Quem jogou a primeira aventura reconhecerá logo de cara o escritório e seus arredores, mas dessa vez somos apresentados ao dono da loja de inconveniência, Bosco, e à garota com problemas em decidir sua carreira profissional, Sybil. O episódio é dos mais curtos, mas dá uma boa introdução à aventura que vem pela frente, com direito a passeadas de carro e uma jornada pelos sonhos do cachorro Sam.

Episode 2 – Situation: Comedy

“IN CASE OF FIRE: THIS DOOR WILL BE LOCKED AND CAMERAS WILL BE SWITCHED ON FOR IMPROMPTU REALITY SHOW”

A apresentadora de TV Myra Stump enlouqueceu e está mantendo seu público prisioneiro em seu programa há dias, distribuindo carros e eletrodomésticos quando tudo o que eles querem é ir para casa. Cabe à dupla de policiais ir aos estúdios da Warp TV e conseguir acesso ao palco do talk show, tendo que participar de um sitcom e do Embarassing Idol no caminho.

Como em todos os outros episódios, o cenário da vizinhança se repete, mas dessa vez há um estúdio de televisão para explorar, com diversos programas a participar e personagens novos para conhecer. Rende mais tempo de diversão do que Culture Shock, que só tinha a rua do escritório e o instituto de reabilitação de ex-estrelas-mirins. Cada cenário é uma paródia à parte, seja às sitcoms e suas risadas de fundo ou aos programas de culinária com bolos sempre perfeitos.

Episode 3 – The Mole, the Mob and the Meatball

Max: I’ve always wanted to be a thug. Officially, I mean.”

Dessa vez a dupla recebe a missão de investigar a Máfia dos Brinquedos, que supostamente se esconde no Cassino Sem-Máfia de Ted E. Bear. Se a princípio o episódio parece enjoativo por começar no mesmo escritório, com os mesmos vizinhos e uma pequena área nova, a missão ganha fôlego quando você precisa fazer certas escolhas morais para ser admitido na máfia.

Entre uma partida de cartas com um espertinho e uma perseguição veloz pelas ruas da cidade, ainda dá pra aproveitar a ótima trilha sonora estilo Poderoso Chefão. Esse provavelmente é o jogo mais curto da série, mas minha horinha e meia gasta nele valeu a pena.

Episode 4 – Abe Lincoln Must Die!

Max: We have nothing to fear but fear itself. And the Chupacabras! Madre de Dios, it’ll kill us all!”

Se os jogadores já estavam cansados de começar a aventura no maçante escritório da dupla, o episódio 4 vem e coloca Sam e Max em frente à Casa Branca, para resolver um problema relativo ao presidente. O cara que manda naquele país do norte está criando leis idiotas enlouquecidamente, o que no fim das contas não é tão incomum. Mas quando ele resolve impôr o registro obrigatório de armas, o coelho psicopata não deixa por menos e resolve se candidatar.

A vizinhança ainda está lá, assim como o apartamento, mas a presença da Casa Branca não é só física: Max vira presidente dos EUA e essa mudança se mantém pelos próximos episódios de forma bem engraçada. Mas para isso ele precisa confrontar a estátua reanimada de Abraham Lincoln em um confronto eleitoral. Destaque para um grande show musical envolvendo um guarda-portas e a Sala de Guerra.

Digamos que é um episódio renovado, já que a Telltale ouviu as sugestões e críticas dos jogadores e as colocou em prática em Abe Lincoln Must Die!. Bem que eles podiam ter implementado o clássico duplo-clique-pra-passar-direto-pro-outro-cenário, porque as distâncias agora são maiores e pode cansar ter que caminhar de um lado para o outro com Sam.

Episode 5 – Reality 2.0

Sam: Look behind you, a three-headed internet!”

Enfim a temporada chega a seu ápice nérdico. O plano malévolo que parece ligar todos os pontos da trama invade a internets, com o intuito de prender todas as pessoas a essa nova realidade, a Realidade 2.0. A dupla conhece o meio-elfo Bosco, o sistema anti-spam com a cara de Myra Stump e logra um firewall.

O interessante desse episódio é que não há muitos ambientes novos, a inovação é na versão ciberespaço da rua do cachorro e do coelho. Usando óculos de realidade virtual é possível alternar entre os dois planos instantaneamente, o que leva a alguns puzzles bem interessantes. Além disso, a Telltale resolveu escutar seus fãs de novo e colocou mais itens à disposição, e em dose dupla: cada objeto coletado tem sua versão virtual. Sem contar que, ao invadir a sala do sistema (que tem uma música bem “fim de mundo”), dá pra sacanear as propriedades da Matrix e apagar a lei da gravidade ou a terceira dimensão, entre outras coisas.

Sem dúvidas o melhor episódio da franquia juntamente com o sexto, por mexer com todas essas coisas que fazem parte do nosso universo: batalha por turnos, internet banking, espadas +2 e por aí vai. Aprecie sem moderação, e surpreenda-se com o final.

Episode 6 – Bright Side of the Moon

Sam: How does it do that, when there’s no wind on the moon?”

O gran finale. A noite desce sobre o escritório e as casas das redondezas, iluminados pela luz da lua. E é para lá que Sam e Max devem ir, agora que sabem quem é a mente por trás de tudo que aconteceu até agora. Mas nada de passar o episódio inteiro juntando peças para construir um foguete: o humor nonsense da série mostra a que veio na tela de apresentação, quando o carro da dupla simplesmente sobe para a lua, e a aventura começa lá.

O plano de hipnotismo global (e lunar) está dando certo: quase todos os personagens conhecidos são revistos, agora sob o poder do chefão final. Como no episódio 4, temos grandes distâncias a serem percorridas, mas agora com cenários tão elaborados quanto a Realidade 2.0. Os protagonistas descobrem o poder que levou todo mundo a migrar para aquela estação lunar e tornam-se capazes de diversos truques de mágica, inclusive tirar o rato da cartola e entortar colheres. Quando parece que está acabando, mais uma catástrofe acontece e Sam tem que salvar seu parceiro. No fim, temos o puzzle de chefe mais legal desde o confronto final com Myra Stump no episódio 2.

Bright Side of the Moon foi o episódio que mais me fez rir. Não sei se foi a euforia do fim de temporada, mas cada fala era engraçada, cada momento era divertido, cada quebra-cabeça era inteligente. Desde uma tiração de sarro com a balouçante bandeira dos EUA (“Como ela faz isso, se não tem vento na lua?”) até um divertido Jogo da Velha com o fliperama revoltado do episódio 5, tudo foi muito bem feito e acabado.

Retrospectiva geral: Must play um por dia, um por semana, até um por mês. Mas jogue todos, por mais que em um momento ou outro a coisa possa ficar cansativa: é diversão garantida com o cachorro prolixo e o coelho ultraviolento.

E sabe o que é melhor? Tem “1ª Temporada” no nome do jogo, o que já me deixa feliz só de pensar que vai haver mais desses.


Rapiguinhas

16 junho 2007

Olá, pessoal! Tudo bom? Então, dessa vez o Lipe sumiu…fazem uns três dias que não trocamos mensagens de carinho e afeto como de costume, então cabe a mim vir avisar pra vocês: O blog tá looonge de morrer!

Enquanto articulo aqui um post mais mirabolante e detalhado para, talvez, segunda-feira, informarei pra vocês algumas coisas que andaram acontecendo ultimamente no mundo dos jogos eletrônicos e suas ramificações!

1) Viram que saiu um vídeo de God of War III?

Éééé…impressionante, não? O vídeo, como vocês devem ter percebido, é um fake. Ele foi feito por um brasileiro que o mandou pra Futuro Comunicação para participar da última promoção da revista! Porém, o vídeo teve tanta repercussão que até mesmo a renomada IGN divulgou o filminho como um “rumor possivelmente verdadeiro”, ou algo assim. Ele até chegou às mãos do produtor do jogo, que disse em seu blog que o vídeo era uma farsa, mas que mesmo assim achou interessantíssimo e deu os parabéns para o criador do vídeo. Será que o cara vai, além de tudo isso, ganhar a promoção?!

2) Série “Sam & Max” é concluída no episódio 6.

Você deve estar se perguntando O QUE É Sam & Max. De fato, nunca falamos dele no blog, mas temos certeza que, se você é um jogador um pouco mais velho ou um “hardcore gamer”, já ouviu falar na série. Então, o game é um daqueles “Point’n’Click” que fez um sucesso imenso nas (não tão) antigas, e que ultimamente foi lançado novamente. Não o mesmo jogo em moldes 3D, mas sim um jogo totalmente novo. Um não, seis! Isso mesmo, a “Telltale Games”, produtora do jogo, teve a idéia genial de lançar o game em seis episódios distribuídos pela internet. Todos os games são ótimos, e tem cerca de duas horas de duração cada. Recomendadíssimo! E, em breve, resenhas aqui no No Controle. Ou não, né.

3) Garoto usa Katana para defender seu PS3!

Um garoto, da Florida, usou uma espada japonesa para perfurar o abdômen de um assaltante que tentou roubar seu PS3. O moleque e sua irmã mais nova estavam sozinhos em casa, seus pais estavam no trabalho. Os bandidos entraram de tarde, um deles foi ao quarto da irmã (o vulgo “Malandrão!”), e o outro foi buscar o PS3 no quarto do rapazinho (o vulgo “Usuário assíduo do fórum UOL Jogos”). Ao entrar no quarto, o rapaz que foi pegar o PS3 foi surpreendido pelo menino, que empunhava uma katana, e que perfurou seu abdômen. Os dois assaltantes fugiram, e um deles foi preso, porém liberado no dia seguinte.

Pois é, tem uma cara de ser notícia montada, tanto que nem vou postar a fonte, mas, naquelas…imagine a cena aí! Eu achei bem engraçado.

4) Starcraft II incomiiiing! *boom*

É isso mesmo. A Blizzard anuncia, depois de uma década de espera, seu novo jogo. O anúncio foi feito na Coréia. A empresa diz que o sistema de jogo não mudou quase nada, talvez apenas os gráficos estonteantes e o foco na ação Multiplayer. Sabe o que isso significa? Uoba, poderemos todos nos unir para xingar Zergs novamente! O game será apenas para PC. Segue abaixo um trailer do jogo:

Bom, por hoje é só, pessoal. Vejam os vídeos que coloquei aí por que eles são divertidos! Aquele abraço costumeiro, e nos vemos no próximo post. Té mais!


Foto do filme do Hitman completo download full warez

14 junho 2007

Ei-la. Quando vi que Timothy Olyphant ia encarnar o Agente 47 nos cinemas, não fiquei muito feliz. Ele tem mó cara de bobo alegre metido a gato. Mas eu gostei dessa foto. Ao menos a nuca ficou bem parecida, agora é só esperar pra ver como deixaram o rosto.

Outra dúvida minha antes da divulgação era como diabos os caras iam lidar em um filme com o fato de que o assassino profissional mais profissional do mundo tem um código de barras na nuca e não se presta pra esconder. Não sei se é impressão minha, mas no ator o código parece estar mais pra cima, bem escondível por um chapéu ou algo assim.

Antes isso do que o careca estar vestido com bonezinho de carteiro e ter que explicar: “é uma tatuagem, senhor. Regras novas dos Correios. Tem que estar visível.”

Aproveitando o post, se alguém souber como centralizar essas fotos no WordPress, favor me ensinar.


Preview – Assassin’s Creed

9 junho 2007

Preview – Assassin’s Creed

Não precisa ser nem um pouco detetive pra notar, depois de uma breve lida no blog, o quanto nós idolatramos a série “Prince of Persia”. Esta, perfeita em quase todos os seus aspectos, deixou os fãs com um desejo incrível de continuar a jogar a série, em games novos. Porém, além dos jogos paralelos (como Prince of Persia – Rival Swords), parece que não veremos um jogo novo e principal da série PoP tão cedo. Entretanto, a francesa Ubisoft promete não nos deixar na mão, e está provando isso com “Assassin’s Creed”.

O game, previamente chamado apenas de “Assassin”, é da mesma equipe que produziu a série Prince of Persia – mais do que o suficiente pra atrair totalmente minha atenção. Bom, as primeiras informações sobre Assassin’s Creed foram divulgadas lá em 2006, e diziam que o game seria altamente revolucionário, trazendo um gameplay diferenciado e impressionante, ou nas palavras da própria empresa, “sistemas não possíveis na geração PS2/GC/Xbox”. Tempos depois, informações mais concretas vieram à tona. Ficamos sabendo que o nome do personagem principal é Altair, um assassino profissional que tem o poder de transformar o ambiente em caos. Altair vive no século XII, mais precisamente no meio da Terceira Cruzada, e seu objetivo é neutralizar inimigos que impedem os objetivos de sua facção. Porém, ao contrário do que pensamos, o assassino não corre pela cidade esfaqueando pessoas para abrir caminho, mas abusa da furtividade e até de disfarces para aproximar-se da vítima e consumar o ato.

É aí que o game mostra toda a sua graça: Nos momentos de aproximar-se do alvo, matá-lo e fugir. De acordo com trailers e screenshots, além de mais informações vindas da própria UbiSoft, o sistema de assassinato será altamente dinâmico e customizável, podendo matar a vítima de várias maneiras diferentes. Começando do começo, você recebe a missão e deve localizar a vítima. Para isso, Altair abusa de suas habilidades atléticas – assim como Prince – para subir em locais altos, andar em pequenas vigas, pendurar-se em cordas e tudo mais para poder ver o alvo. Ao chegar num local que dê uma boa visão da cidade, o jogador poderá usar de um “radar”, bem semelhante ao conhecido “Sentido-Aranha”, para localizar o ssadaputa que vai sentir o gosto das lâminas. Bom, depois de localizar o rapaz, cabe a Altair aproximar-se dele, e é aí que o jogo tem mostrado criatividade imensa e a antes prometida jogabilidade espetacular. Enquanto tenta se aproximar da vítima, Altair pode andar por entre as ruas das grandes cidades medievais, inclusive empurrando pessoas, passando pelo meio delas, esquivando-se, pegando atalhos, enfim, toda aquela não-linearidade que é peculiar aos games atuais. Porém, para se fazer ainda menos suspeitos, o rapaz pode disfarçar-se no meio da multidão ou com pessoas parecidas com ele, que estão realizando atos diferentes!

Deixa eu explicar melhor: De acordo com um dos primeiros vídeos do game, Altair pôde esconder-se entre alguns monges que transitavam perto da vítima. Ao chegar perto da vítima, num ato veloz e quase imperceptível, Altair aproxima-se da vítima, mata-a e começa a correr. Outra parte interessante do game: a fuga. Após ter assassinado a pessoa e começar a ser perseguido, Altair não mede esforços para ficar o mais longe possível de soldados que querem prendê-lo. Corre pelas ruas, sobe em lugares altos, pula distâncias desumanas, empurra pessoas na rua para tirá-las do caminho, até conseguir fugir por completo, ou ser pêgo pelos inimigos. Porém, ao ser pego, Altair não se rende: pelo contrário, compra a briga! Ele saca sua espada e, mais uma vez abusando de suas habilidades de assassino, parte pro quebra-pau com os colegas. Aqui o game mostra, mais uma vez, uma semelhança com PoP. O personagem trava num inimigo, e então trava uma luta rápida com ele, podendo usar vários movimentos, armas e o cenário. Aqui, porém, é válida a “Stealth Kill”, algo como matar os inimigos (ou ferí-los, creio eu) de modo rápido para poder fugir o mais rápido possível.

Depois de consumado o ato por completo, desde a localização da vítima até a fuga, Altair parte para a próxima missão.

Impressões pessoais:

Bom…eu particularmente sujei 4 cuequinhas ao ver pela primeira vez o trailer do game. Eu me senti imerso pra caralho, vendo o rapaz subindo paredes, cortando soldados, assassinando gordos políticos e se escondendo no meio do povo transeunte. Comecei a ter expectativas gigantes pelo game, justamente por esse aparentar uma não-linearidade no estilo de GTA, onde podemos ficar brincando, fora as missões extras e os possíveis destraváveis. Os gráficos dessa porra, então, me fizeram lacrimejar de tão impressionado que eu fiquei. Esse jogo só fez minha vontade por um Xbox 360 aumentar colossalmente, a ponto de estar juntando grana pra comprar um no fim desse ano, só por causa desse game. Não sei se é só eu, mas games de idade média são, pra mim, os melhores tipos que podem ter. Ainda mais esse que mostra uma jogabilidade altamente fodida, linda, gostosa, enfim, um tesão! Caralho, tou empolgado demais de novo, e olha que há tempos que vi esse game!

Bom, prosseguindo…algumas especulações que tenho para o game, tirando a emoção e deixando a razão:

1) A não-linearidade espetacular:

O game mostrou ter vários caminhos que podem ser seguidos para atingir o mesmo objetivo, o que nos dá a impressão de que o game terá, além da quest principal, muitas outras coisas que nos farão jogá-lo. Fico imaginando coisas como mini-games, do tipo “acerte tantos alvos com seu arco e ganhe um capuz da Hello Kitty”, coleção de armas, dos mais variados tipos e todas devidamente “usáveis”, um “ranking de assassinos”, tipo a BlackList do Need for Speed Most Wanted…enfim, coisas que nos farão viciados no game!

2) Tempo de jogo imenso:

O jogo tem potencial para ter uma quantia de horas à lá Oblivion, ou seja, umas duzentas horas de matança. Digo isso por que, um jogo que apresenta um potencial de uma não-linearidade (tou pagando um pau desgraçado pra isso, tomara que minhas espectativas se concretizem…) imensa, só pode ter horas e horas. Ficarei, de fato, muito decepcionado se não tiver umas…110 horas, no mínimo.

3) Um multiplayer do caralho

Não consigo pensar em outra coisa a não ser um “Capture the Flag”, onde a Flag é, no caso, o alvo. Não que os assassinos tenham que correr por aí com um bobão nas costas, mas sim quem matar primeiro ganha. Pensa comigo, ia ser mó divertido você, correndo feito louco atrás da vítima, e quando dá o pulo e saca a faquinha pra meter na jugular do Fag, digo…Flag, uma flecha vem e fura o zóio do cretino. Ia garantir boas risadas.

4) Por fim, uma história boa:

Alguma dubladora já deu com a língua nos dentes e falou um pouco da história, não vou falar dela aqui pra não dar spoiler. Até por que eu nem li, só pra evitar Spoiler. Enfim, parece que tem algo a ver com uma viagem feita nos tempos atuais por entre a mente de um assassino, ou seja, será como se uma história estivesse sendo contada por gente de hoje em dia sobre um assassino da Idade Média, e você é esse assassino. Mas então…a história pode ser aproveitada de uma forma boa, talvez algumas reviravoltas com Altair virando um alvo, mudando de lado, sendo traído, várias coisas podem apimentar a trama. E seria um tanto quanto inédito, visto que poucos games da época das cruzadas existem. Eu acredito que iremos nos surpreender também com a história desse game.

Concluindo…que tesão! Tá certo que extremamente tendencioso e extremista, às vezes o game será um jogo de 7 horas de duração e com nenhum extra, o que seria decepcionante, mas não tiraria tanto o tesão de um jogador. Creio que a Ubisoft vai surpreender, assim como surpreendeu com Prince of Persia – The Sands of Time.

Mais imagens você encontra aqui, e logo abaixo um vídeozinho do jogo:


Kratos negão, sangue bão

9 junho 2007

Enquanto o Gui não atualiza o NC devidamente, uma notíciazinha que talvez nem seja tão nova, mas eu só li com a devida atenção hoje. Junto vão uns links pra quem andava desinformado como eu.

Tudo bem que vão fazer filme de Gears of War e de Halo. Alguns aguardam ansiosamente por eles.

Beleza que Hitman, Metal Gear Solid e Splinter Cell vão pra telona. Se bobear até saem bons.

Ok que King of Fighters também quer ir pro cinema, junto com Soul Calibur, Tekken e novos Street Fighter e Mortal Kombat. A gente já sabe que provavelmente vai ser merda, então nem tem por que se preocupar.

O comédia-escrachada-dirigida-por-Uwe-Boll Postal também já saiu do incosciente coletivo, agora que tá pronto e tem trailer na internet.

E ainda falando em Uwe Boll, temos o novo Bloodrayne, com uma nova atriz, que se passará no Velho Oeste. Tem até previsão de um terceiro filme, com as duas versões de Rayne atuando juntas e declarações do diretor dizendo que gostaria de um “Bloodrayne vs. Bloodrayne”.

Ótimo que vai sair outro Resident Evil. Eu não vou assistir mesmo, apesar de que o mesmo diretor tá escrevendo, produzindo e dirigindo Castlevania, o que me preocupa.

Mas é impossível não abrir um sorriso triste e balançar a cabeça em sinal de incoformismo quando David Jaffe, o cara por trás de God of War, anuncia que gostaria de Djimon Hounsou no papel principal do filme.

Isso aí, Djimon. E Thiago Fragoso em Zumbi dos Palmares: O Filme.


Um desafio aos RPG makers

5 junho 2007

Creio que a maioria dos leitores ainda não teve o desprazer de apreciar minhas obras gamísticas ou minhas idéias infames. Temam, pois hora ou outra eu upo Less & Bicca pra vocês, e falo sobre uns projetos pós-faculdade-de-games. O ponto mais frustrante de se ter diarréia de idéias é não poder colocá-las em prática, e creio que não sou o único gamer que sofre com isso.

O segundo ponto mais frustrante é perceber que provavelmente fazer Ciência da Computação não vai ajudar muito em desenvolver os games, e que tudo pode ser um sonho infantil.

Mas o ponto legal é quando você tem uma idéia e percebe que ela pode ser perfeitamente colocada em prática por algum garoto de 12 anos que gosta de brincar no RPG Maker. Com essa idade eu fiz um negócio tipo Commandos nessa ferramenta bem limitada, então por que não seria possível fazer um RPG no estilo clássico, seguindo um enredo já meio pronto?

Aí o outro ponto frustrante é lembrar que você não tem tempo pra fazer um jogo, seja ele em RPG Maker ou não. A faculdade, a namorada, o trabalho e o MSN ocupam seus dias alternadamente.

E o ponto legal é lembrar que tem gente que tem tempo. Principalmente esses garotos de 12 anos que fazem jogos e jogos sobre uma vila, um rei, uma ilha, um dragão e uma princesa. E então você descobre sites como o Lost Garden e um sorriso se abre no seu rosto quando percebe que uma idéia doida não precisa ser executada por uma só pessoa.

Então façamos assim: se você tem tempo e RPG Maker, mas não tem uma idéia legal, aproveite que eu tô com um enredo coçando meus dedos mas não tenho nem tempo nem RPG Maker, e leia esse protótipo.

Introdução pseudo-técnica

O jogo, que chamaremos de Projeto Viagem no Tempo só pra não ter que ficar chamando de “o jogo” continuamente durante o texto, é um RPG comum sobre viagem no tempo. Não uma viagem muito integrada à jogabilidade, pois você não vai pra frente e pra trás como em Chrono Trigger ou Zelda Oracle of Ages. Você começa em uma era, vai para o passado e fica lá até o fim.

A estrutura segue um RPG normal, então não tem nada de ficar implementando mecânica de Commandos por tiles. Pegue as batalhas prontas do RPG Maker 2k3 ou XP, aquelas com lutas no estilo Final Fantasy, aparecendo os inimigos e os heróis de lado, mude os sprites dos monstros e pronto, temos o sistema de combate.

As batalhas acontecem todas num cenário medieval-fantástico, pra não ter problemas criando ciborgues do mal ou faraós-esfinge. Uma coisa importante pras reviravoltas da história: os inimigos só desmaiam, nunca morrem. Tipo Pokémon. Uma morte 2000 anos no passado pode causar sérios danos na linha do tempo.

As roupas podem ser o padrão de qualquer charset de RPG Maker, e os cenários também. O planeta não é a Terra, mas é algo bem parecido. Só que tem monstrinhos, magia e tal senão não seria um bom RPG. O jogo tem que ser legendado em português, por dois motivos: 1- é pra ser popular entre seus vizinhos brasileiros; 2- língua estrangeira é legal em frases de efeito, mas nada como a língua-mãe pra se expressar bem. Até rimou. Se fizer sucesso além do condomínio, a gente faz traduções.

O tempo

Existem muitas teorias pra viagem no tempo, e cada uma envolve muitos paradoxos. Um exemplo clássico é o do cara voltando no tempo pra matar o avô. Cada teoria resolve isso de maneira diferente, vou expôr as que eu lembro de maneira resumida:

– O cara volta no tempo e mata seu avô. Nesse momento, ele nunca terá nascido porque o avô não terá feito neném com a avó. Mas se ele nunca nasceu, ele não pode ter voltado pra matar o velho. Mas se ele não voltou pra matar, o velho teve um filho e o cara nasceu mais tarde. Só que se ele nasceu, ele voltou pra matar o avô… Essa teoria meio que invalida a viagem no tempo. Vejamos como seria se ela fosse levada em conta em jogos como Sands of Time: você toma uma paulada e volta o tempo pra esquivar. Mas se você esquiva, nunca terá tomado a paulada e não terá motivo pra ter voltado no tempo, então nunca terá voltado e nunca terá esquivado. Mas se não esquivar, vai tomar ferro e vai ter que voltar…

– Outra teoria é a da auto-manutenção da linha do tempo. Se não me engano acontece em um episódio de Futurama: o cara volta, mata o avô, acaba se apaixonando por uma moça e tem um filho com ela. Mais tarde ele descobre que a moça é sua avó, o filho é seu pai, e ele acaba nascendo de um jeito ou de outro. Algo assim. Em outros filmes e livros se vê coisa como um grande cientista morrer no passado, mas outra pessoa acabar descobrindo o que ele descobriu com suas pesquisas. A linha do tempo dá um jeito de se manter.

– A teoria da profecia auto-cumprida é uma das que eu mais gosto. Um exemplo modificado da Wikipedia: suponhamos que um prédio pega fogo feiosamente e muita gente morre. Alguém, como bom samaritano, resolve que vai voltar no tempo e impedir isso. Ele volta antes do incêndio e entra na construção pra impedir seja lá quem for começar o fogo. Na correria desesperada pra descobrir como a tragédia começa, o cara esbarra em uma lamparina e faz um tapete pegar fogo, fazendo a coisa se cumprir devido ao seu próprio acontecimento. Um exemplo meia-boca para o caso do avô: o cara volta no tempo e acha que mata o velho, só que na verdade ele só o deixa quase morto. No hospital, o avô se apaixona por uma enfermeira, aí mais tarde casa com ela e tem um filho. Essa enfermeira é a avó do assassino, e se não fosse por causa dele o casal nem teria se conhecido.

– E enfim a mais utilizada nos jogos e filmes pra evitar problemas: ignorar completamente os paradoxos e propôr diversas linhas do tempo. No momento em que alguém volta ao passado e mata o avô, o tempo é bifurcado e surge uma existência onde seu avô, pai e ele próprio não existem, embora na linha original todos ainda estejam vivos. Assim, pode-se voltar o quanto quiser no tempo e fazer o que quiser, pois um universo não prejudica o outro.

Acho que sem querer, meu enredo mexe com todas essas teorias.

A história

O protagonista vive no futuro, lá por 2500, e vive em uma organização que pesquisa a viagem temporal e tem um certo acesso a ela. Os pesquisadores fazem vezes de policiais do tempo quando preciso, caso haja alguma danificação na Linha e seja preciso consertá-la. Chamaremos o personagem principal de Alan durante esse texto, só porque começa com A e eu não sei dar nomes.

Você começa em uma sala futurista, com poltronas flutuantes e aquelas coisas legais. Um cara vestido de sargentão ou algo assim adentra o recinto e o manda sentar. Ele liga uns gráficos na parede e expõe a situação, que é resumidamente assim:

“O tempo é uma linha reta, representada aqui em vermelho. Os eventos nela nunca se alteram, e temos acesso a qualquer ponto do espaço-tempo se for preciso. O problema é que recentemente surgiu uma bifurcação na Linha. Agora temos esse V, onde a parte vermelha é nosso universo, onde eu e você conversamos agora, e a parte azul é uma sub-linha criada por meio de alguma alteração grave na história. O problema de se ter duas Linhas é que uma não tem acesso a outra… por enquanto. A tecnologia desse pessoal do tempo azul deve estar evoluindo de forma bem diferente da nossa, e nada impede que a qualquer momento eles descubram como interferir na nossa existência e comece uma guerra de civilizações pelo monopólio do tempo.

Nossos pesquisadores e matemáticos analisaram o momento exato da bifurcação (idade média), e descobriram que o único evento da época que poderia ser modificado a ponto de gerar esse ângulo de distanciamento entre nossa Linha e a nova é uma guerra. A Guerra do Nome a Ser Inventado (fica por conta do programador). Provavelmente alguém muito importante desenvolveu uma máquina do tempo de modo a corrigir uma batalha perdida ou um castelo tomado, o que mudou drasticamente o rumo da história. Sua missão é impedir essa viagem temporal de seja lá quem for, de modo a reestabelecer a boa e velha Linha única.

Uma coisa importante: não mate ninguém e nem se apegue às pessoas. Uma vida a mais, assim como uma morte, é sempre uma mudança drástica na Linha, por mais insignificante que pareça a curto prazo. Se precisar usar de violência, desmaie o alvo. Isso é de certa forma encoberto pela manutenção do tempo. Consiga o máximo de informação que conseguir para encontrar o criador da segunda Linha: para todos os efeitos você acordou em um porão, com vasos quebrados sobre você, e não lembra de nada. Pegue as roupas de época que desenvolvemos e entre no dispositivo. Em cinco minutos você estará no ano 11xx.”

Alan pega as roupas, entra na máquina e aparece em um porão em 11xx, sendo xx definido pelo programador após uma pesquisa na Wikipedia ou uma noite mal-dormida. Na saída da casa, uma garota esbarra em você e manda correr, pois ao que parece algo muito ruim está chegando e todos estão fugindo. Vocês chegam a um esconderijo improvisado e a garota te põe a par da situação, após a desculpa da amnésia: o nome dela é Barbara, porque começa com B e eu não sei dar nomes, e a correria toda é porque o exército de Zoroastro está invadindo a cidade, que se chama A porque eu sei menos ainda dar nome pra cidade. Meio que levado pelas circunstâncias, você descobre que o esconderijo é um campo de planejamento rebelde e se vê lutando contra as forças de Zoroastro, que começa com Z.

Os rebeldes não conseguem afugentar o exército e a cidade vira um campo de concentração do império. É, rebeldes e império, nada criativo. Papo vai, papo vem, alguém propõe que seja chamado Cesar, o cara que lidera os rebeldes de outra cidade. Barbara e outro cara, Diego, são convocados para essa missão. Chegando na outra cidade, B, vocês procuram por Cesar e o encontram. Ele diz que atacar com tudo não vai adiantar, porque os rebeldes são em menor número, mesmo com a recente derrota das forças de Zoroastro na cidade C. O negócio é alguém se esgueirar por A de modo a descobrir os próximos passos do império, para que a rebeldia vida loka possa preparar uma defesa felomenal.

Dessa vez o pessoal resolve contratar você, o novato com amnésia, pra se disfarçar de soldado e adentrar a cidade. Todo mundo pensa que Alan não tem nada a perder mesmo. E é então que, após uns momentos stealth por entre becos e casas, você descobre qual é o grande plano do império: desenvolver um portal do tempo nas remotas montanhas de D, que têm algum tipo de pedra mágica que permite isso. É claro que Alan não diz isso claramente pros companheiros. Sua versão é que o exército pretende invadir D e pronto.

Andança pra lá e pra cá, como em um bom RPG, com o grupo atual (Alan, Barbara e Cesar), e acontece do filho de Cesar, Edgar, ser seqüestrado. O rumo muda, e agora o alvo de Cesar é o castelo de Zoroastro, por mais que o grupo ache que isso vá ser infrutífero. No caminho vocês encontram Fabio, um mendigo misterioso que diz ter as manhas pra entrar na fortaleza. Alan, que já está se apaixonando por Barbara, deixa ela em uma vila por perto e o grupo muda para Alan, Cesar e Fabio. Juntos, os três conseguem chegar até as masmorras do castelo e encontram Edgar.

Mas uma surpresa os espera: o próprio Zoroastro entra na sala para torturar o garoto e se depara com os heróis. Começa uma batalha estilo chefão, porque Z não é pouca coisa. Caso ganhem, e aqui é importante lembrar que vocês nunca matam ninguém, o imperador cai no chão, meio quebrado, e Cesar avança para ele. Com o possível fim do império nas mãos, o homem ergue sua espada e se prepara para matar Zoroastro.

Reviravolta número 1 do jogo: Repentinamente, Alan derruba Cesar e o impede de acabar com o vilão. “Não devemos matar ninguém”, ele fala sem lembrar que aquilo é uma regra para ele, e ninguém mais deveria saber. Zoroastro sorri, estende a mão para o filho aprisionado de Cesar e o mata com uma magia fatal, “Avada Kedavra”-like. Drama, choro, alguns soldados imperiais aparecem e levam todos para a prisão, enquanto outros ficam cuidando de Z, que aparentemente ficou paraplégico. Cesar ficou pior que isso, mas psicologicamente.

Aqui entram algumas horas de encheção de lingüiça, resumidas em algumas palavras: o grupo foge da forca com uma ajudinha dos rebeldes e na confusão da fuga ninguém mais vê Cesar. Papo vai, papo vem, Alan se toca que um aleijamento súbito é um motivo a mais pra que o imperador precise de um portal do tempo. O amor de Alan e Barbara aumenta, mas é aquele tipo de amor impossível, porque trepar e gerar uma criança seria tão horrível para a linha do tempo quanto acabar com uma vida. Barbara chega a cogitar a possibilidade de largar esse negócio todo de rebeldia, fugir para algum lugar bem distante e fazer família alegremente, mas Alan recusa sem explicar o porquê. O pessoal afinal chega à cidade D, agora com pelo menos uns 5 personagens novos adicionados.

O pessoal fica sabendo que a tropa do imperador já chegou nas redondezas, mas que nem chegaram a invadir a cidade. Foram direto para as montanhas. Os rebeldes propõem esperar e fazer um ataque surpresa quando os imperiais estiverem voltando para se abrigar na vila, mas Alan sabe que aí vai ser tarde demais. Ele convence todo mundo a ir com ele e atacar dentro da montanha mesmo, pois seria algo completamente de surpresa.

O grupo vai subindo a montanha, mas como são muitos o melhor seria separar em grupos de três. Fica a critério do programador. O que importa é que os grandes generais de Zoroastro vão sendo derrotados um a um, até que é encontrada a sala do portal. Alan deixa todo o resto do grupo em uma espécie de ante-sala com save point e uns dispositivos estranhos nas paredes, porque ninguém pode descobrir qual é o verdadeiro motivo de se ir até lá. Conforme ele vai entrando, é possível escutar (ler):

“Finalmente vou poder fazer isso. Voltarei no tempo e consertarei a maior besteira de minha vida, blá blá.”

Reviravolta número 2 do jogo: Você dá uns passos pra frente e vê o imperador Zoroastro, mas não como esperava. Ele está mortinho no chão. Mais uns passos e você enxerga Cesar, em pé em frente ao portal. Ele se vira e explica que vai voltar no tempo e matar Alan antes que ele possa impedí-lo de dar o golpe final em Z, naquele momento das masmorras. “Uma vida a mais é sempre uma mudança drástica no tempo”, vem à cabeça quando você percebe que o acontecimento original era a morte do imperador, e não um viajante do tempo a impedindo. Nesse momento entra a profecia auto-cumprida: se Alan não tivesse sido enviado à Idade Média pra impedir a criação de uma nova linha, Cesar teria matado o imperador nas masmorras e tudo teria corrido como na Linha original, sem ninguém usar portal nenhum.

Aí fica claro seu próximo objetivo: impedir Cesar de entrar no portal para não bifurcar a linha do tempo. Começa a batalha final. Ao fim dela, há dois finais possíveis:

1- Você perde. Alan morre e as cenas finais mostram Cesar entrando no portal e saindo no momento exato de matar Zoroastro na masmorra. Ainda com sua espada erguida, ele espeta o coração de Alan e em seguida mata o imperador. Ele foge com seu filho, enquanto o mendigo Fabio é preso e vai para a forca. A cena final mostra Cesar e Edgar assistindo de uma colina a comemoração da vitória dos rebeldes na cidade de A, após a batalha final contra as forças imperiais desmanteladas (império sem imperador sux). O jogo acaba com uma animação da linha do tempo sendo bifurcada, um gifzinho simples.

2- Você vence. Cesar cai atordoado em frente ao protagonista. Esse fica esperando o comunicado final de seu chefe “do futuro” para avisar que não foi criada uma segunda Linha. Mas o comunicado final não vem. Com suas últimas forças, Cesar rasteja até um mecanismo perto do portal, murmura uma frase de efeito como “Todo mundo tem direito a uma segunda chance”, e aperta um botão. Simultaneamente, Cesar cai morto e ouve-se uma explosão na ante-sala.

Reviravolta número 3 do jogo: Andando um pouco para trás, Alan percebe o que foi a explosão. Cesar tinha ativado uma espécie de mecanismo de auto-destruição dos dispositivos que controlavam o portal. A sala está em cinzas e todos os seus amigos estão mortos. Barbara ainda levanta um braço como se pedisse por socorro, mas também cai morta. De um lado, o amor de sua vida e seus companheiros de aventuras todos sem vida, e de outro o portal do tempo. No canto da tela, uma mensagem do futuro aparece para parabenizá-lo pelo sucesso da missão. Agora há outros dois finais possíveis.

2.1- Você é um sem coração e ignora completamente o fato de que meio mundo morreu pra que uma única linha do tempo fosse mantida. Você segue as instruções dadas pelo chefe no canto da tela e fica em cima do save point, para ser mandado de volta para o futuro. O jogo acaba com uma cerimônia de premiação de Alan, em 2500, e os créditos sobem bonitinhos.

2.2- Se antes você tinha se dado conta que foi o causador indireto da criação de uma segunda linha do tempo, agora você percebe que na verdade foi o próprio criador. Você entra no portal do tempo e aparece no momento do confronto com Cesar. Dessa vez o chefe é mais difícil, pelo fator fodelança psicológica de Alan, após ver todos mortos e sabendo que está dando uma segunda chance ao cara. Se perder na batalha, acontece o final 1. Se vencer, acontece a mesma coisa que em 2, mas dessa vez o jogador precisa avançar para o adversário cambaleante e acabar com ele, antes que ele resolva ter uma terceira chance. Isso é completamente por conta do jogador: é ele que tem que perceber que o único jeito de acabar com tudo é fazendo o que Cesar teria feito no imperador lá nas masmorras.

O 2.2 é o melhor final, creio eu. Após acabar com a última ameaça, uma mensagem no canto mostra o chefe avisando que Alan falhou na missão, dizendo o quão importante era tudo aquilo e como ele pode ter ferrado com a própria humanidade. Alan joga seu fone de ouvido, ou o que for, no chão, e segue para a ante-sala avisar que está tudo acabado. Enquanto o pessoal segue para a saída das montanhas, ele mesmo ativa a auto-destruição do portal, para impedir problemas futuros. A cena final mostra de dentro da cidade a comemoração por causa da vitória da última batalha contra o exército imperial. Como no outro final, essa batalha não é mostrada, só fica implícito que sem imperador a coisa foi moleza pros rebeldes. Alan e Barbara se beijam enquanto todos os personagens rebeldes do jogo vão aparecendo e parabenizando o pessoal.

No final dava pra rolar os créditos em forma de linha do tempo bifurcada. Quando conseguir faço um gif aqui. Ou então a mesma imagem do final 1, só pra lembrar que tá tudo muito lindo mas você falhou na missão. Não que isso importe.

Considerações finais

E aí, alguém se anima a tirar a poeira do RPG Maker, dar um New Project e colocar isso aqui em jogo? Se sim, só quero o nome lá em “roteiro”, nos créditos. Ver uma idéia doente transformada em um bom jogo seria alegria suficiente pra qualquer aspirante a desenvolvedor.

Eu ia enumerar as falhas do enredo aqui e as possíveis soluções para quem fosse fazê-lo, mas caso alguém perceba os problemas vai falando que tentamos corrigir juntos nos comentários. Tenho aula agorinha, já tô atrasado. Amanhã quem sabe sai o gif da linha do tempo pra ilustrar melhor a situação.

Se ficou muito confuso, avisem, que quando der eu coloco um resumão aqui. Na verdade a idéia inicial era o resumão, mas fui desenvolvendo a história aqui no post pra dar uma boa base pra quem estiver pensando em fazer o game.

Brigado pela tensão, abrasso.


E eu tinha medo do filme de Prince of Persia

4 junho 2007

Enquanto não arranjo tempo pra escrever o que quero aqui, deixo-os com uma notícia triste.

Tão sabendo do filme de The Sims? Não? Pois é, filme do The Sims. Com atores reais e tudo.

Já tô imaginando: um cara chega em um bairro desconhecido tentando começar vida nova. Ele compra uma casa pequena e sem mobília. Enquanto ele compra os móveis para a casa e os ajeita como acha melhor, conhece seus vizinhos, a família Caixão, a família Novato e outros. Pra se integrar melhor, dá uma festa no quintal da casa ainda quase vazia, e acaba conversando até tarde com uma garota particularmente bonita. O protagonista descobre que ela é modelo e tem um cachorro. Ele dá um jeito de comprar algum animalzinho e o leva pra passear na praça, pra ver se encontra a vizinha novamente. Sem sucesso, no caminho de volta, ele vê a menina pelo vidro de um restaurante, almoçando com um rapagão que ele conheceu na festa. Dizem que o cara é metido a mágico.

Desolado, o mocinho volta para casa e não consegue mais ser feliz. Dia após dia, ele vai de carona para o trabalho pensando nela. O rapaz resolver sair de férias para um resort nas montanhas, pra tentar esquecer a moça enquanto passa alguns dias felizes brincando na neve. Ele faz muitos amigos por lá, mas quando volta está sendo esperado pela exuberante vizinha na porta da sua casa. Ela diz que sentiu saudades, explica que o mágico do restaurante é seu irmão, e diz que está apaixonada. Nesse momento, um caminhão chega trazendo uma cama de casal com decoração de coração, própria para gozar a vida. Fade out.

Dois anos mais velho, o vizinho Vladimir Caixão corre de um lado para outro da casa com a nova leva de móveis: um berço, brinquedos, papéis de parede… O protagonista, agora com uma barbinha modesta, orienta os pedreiros na reforma da casa, pois serão acrescentados dois quartos. Em uma poltrona na sala, sua esposa balança um bercinho e conversa com Laura Caixão, que comenta: “parece que foi ontem que seu marido chegou no bairro. Tímido, confuso, desempregado. Vai ser tão gostoso lembrar disso daqui a uns anos, quando estivermos velhos. E poderemos contar aos filhos, quando estiverem crescidos, na universidade…” A câmera se afasta, mostrando a sala, a casa, o terreno, a vizinhança e então o bairro, ao som da música de The Sims. O filme acaba, deixando o gancho sensacionalmente bem planejado pra The Sims 2 – The Movie.

Erm.

Nada que qualquer outro romacinho ou comédia romântica não fizesse, mas ao menos não é com Uwe Boll.

E ao menos não é filme do Tamagotchi.