Nova geração, um post sobre pais

14 fevereiro 2010

Uma vez, quando eu comprava todas as revistas e livros de RPG que encontrava pela frente sem nunca ter conseguido gente suficiente pra jogar uma partida, li em uma Dragão Brasil algo sobre pureza dos vampiros do jogo Vampiro: A Máscara. Posso estar bem errado (fãs de Vampiro, corrijam-me), mas creio ter lido algo sobre Caim ter gerado três vampiros, que seriam a segunda geração, que por sua vez geraram mais uma galera, a terceira geração, e por aí vai. Se bem me lembro, os vampiros de 13ª geração seriam o mais longe que se pode estar do sangue de Caim, a ralé vampiresca, que nasceu tarde demais para ser merecedora de algum respeito dentro dos clãs do jogo.

Mas, por um daqueles desvios da vida que me impediu de esbarrar em um conoisseur de RPG no colégio, ficar amigo dele e virar jogador assíduo, coisa que poderia ter acontecido caso meu lápis não tivesse caído no chão e eu tivesse saído da sala de aula sete segundos mais cedo no intervalo após o período de Química de uma terça-feira chuvosa, esse não é um blog sobre RPG, e sim sobre videogames. Mas videogames também têm gerações. E não, não é um post aula de história.

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Variedade, um trunfo gamer

10 fevereiro 2010

Em um post do mês passado sobre Heavy Rain, comparei videogames com filmes e disse que nosso passatempo favorito ainda era uma criança perto da maturidade de outras mídias, que podem ser trabalhadas em cima de praticamente qualquer coisa, enquanto os games continuam a apresentar as mesmas mecânicas e os mesmos tipos de história de novo e de novo.

Agora eu preciso dar o braço a torcer e falar de algo que eu considero uma enorme vantagem dos jogos: variedade. Variedade sem medo de criar situações esdrúxulas. Variedade utilizada de forma a você, em uma mesma tela, espancar uma prostituta punk, um palhaço com facas, um ninja gay e um índio com correntes. E então eles caem indefesos, um “GO!!!” verde aparece sinalizando seu progresso na fase, você avança e descobre que precisa enfrentar lutadores de sumô gêmeos com miniguns.

GO!!!


Coisas que VVVVVV e Braid têm em comum, um post em duas partes

5 fevereiro 2010

Eu sou alguém que raramente termina jogos. Vulgo zera. Detona. Dá final. Bate a fita. Embora já tenha jogado de tudo, o número de games que acabei pode ser contado nos dedos da minha família. Da mão, porque contar com os pés é estúpido. Hoje foi um dia especial, pois terminei Indigo Prophecy – depois de alguns anos fazendo tentativas fracassadas – e o sensacional VVVVVV.

Uns dias atrás resolvi escrever o que fazia VVVVVV ser tão bom, mas demorei e o companheiro Fabio Bracht, do Continue, publicou um post com a mesma ideia básica. Descansado por não precisar destrinchar minha gratidão pelos responsáveis pelo jogo, mas ao mesmo tempo sentindo que preciso fazer uma introdução aos leitores que estiveram debaixo de uma pedra anti-indie nos últimos dias, tomei uma decisão não muito ortodoxa: dividir esse texto em duas partes, a primeira das quais você vê na próxima linha.

Leia o post do Continue, se ainda não conhece o jogo.

Agora leia a segunda parte


It’s dangerous to go alone! Take the airship.

30 janeiro 2010

Antes de um post cheio de opinião pessoal e previsões mal fundamentadas do futuro, um fato: o próximo Zelda será exibido na E3. Agora, como é de praxe, vem o post cheio de opinião pessoal e previsões mal fundamentadas do futuro, seguindo a linha desse outro aqui.

Mais ou menos desde o lançamento de Phantom Hourglass, para o DS, eu tinha desencanado de pensar no próximo Zelda e na polêmica afirmação de Miyamoto de que Twilight Princess seria o último jogo nos padrões conhecidos da franquia. Veio o primeiro game para o DS, depois uma concept art que não trazia nada de novo a não ser uma Master Sword falante, o segundo game para DS e então eu desencanei de vez. Até que, sendo apresentado à oportunidade de voltar a escrever sobre jogos e, por consequência, voltando a pensar um pouco mais neles, resolvi que ia também voltar a me preocupar com Zelda, e então comecei a ver sinais.

Veja os SINAIS


Heavy Rain e o futuro dos jogos

16 janeiro 2010

Ontem sonhei com Heavy Rain. Talvez porque ia escrever algo sobre a confusão com relação à capa do jogo, ou talvez porque, após dois anos, resolvi terminar Indigo Prophecy e subitamente fiquei na expectativa com relação a seu sucessor espiritual. O que importa é que sonhei com Heavy Rain, acordei conversando comigo mesmo sobre o futuro dos jogos, e resolvi que precisava despejar por aqui, num típico post “mesa de bar”.

No sonho, eu havia acabado de receber uma caixa gigante com o jogo, um manual, bonequinhos e uma espécie de PSP de 14 polegadas. Corta para eu jogando Heavy Rain na parada de ônibus, na chuva, com meu pai do lado. O cenário à minha frente se confundia com o virtual, em uma espécie de tela de realidade aumentada, e depois de alguns momentos de jogo meu pai olha pro PSP gigante, olha pra mim e diz “bah, então os jogos já tão assim é?”. Corta pra sala de estar de um apartamento que eu não sei de quem é, chovendo do lado de fora, e alguém me fala que roubaram minha caixa. Aí eu acordo.

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LEGO Indiana Jones, Barbie Godfather e os jogos de plástico

11 janeiro 2010

Houve uma época, mais ou menos quando abandonamos o NC, em que eu estive em uma espécie de limbo dos games. O Gamecube já tinha dado tudo o que tinha que dar e o computador ainda era novo o suficiente pra eu não comprar um outro, mas velho o bastante pra não rodar nenhum jogo recente. Durante essa época, tentei aproveitar pra jogar alguns clássicos enquanto o pessoal se esbaldava com Crysis, Gears of Wars e aquele Xbox 360 Awesome Ping Pong. Eu tinha acabado de ganhar um DS, mas convenhamos que Super Princess Peach e Ace Attorney não representam o “estado da arte” dos videogames.

Na metade de 2009 comprei uma placa de vídeo melhor, dotada do infame pixel shader 3.0, o que me permitiu tirar o atraso de Mirror’s Edge, Bioshock, Assassin’s Creed e GTA IV, entre outros. O fato é que fui direto no que eu considerava ser a nata da geração, porque o tempo já anda escasso e eu não pretendia gastá-lo em qualquer lançamento mais ou menos. Dessa forma, acredito ter passado em branco pelos “jogos de plástico” que dominaram principalmente o começo da atual geração.

Leia moar!


Opa, eu já estive aí!

5 dezembro 2007

Esses dias assisti um documentário com meu pai, se bem me lembro sobre a Babilônia, assírios, sumérios, esse tipo de gente. De vez em quando pegamos algum desses filmes sobre civilizações antigas, mas essa vez foi diferente. Tudo porque, em certo ponto do documentário, falaram de uma certa construção babilônica, cuja presença me fez exclamar um “opa, eu já estive aí!”, não sei se alto ou só mentalmente. O que importa é que eu já tinha estado naquele lugar, de algum jeito, e comecei a pensar sobre aquilo.

Minhas primeiras lembranças de vidas passadas? Talvez alguma daquelas falsas memórias à Blade Runner? Não, eu já tinha sido o Príncipe da Pérsia e já tinha caminhado por aquelas torres enquanto contemplava os telhados da Babilônia, mesmo que virtualmente.

Não lembro qual era o lugar em questão, mas conseguiria reconhecê-lo se visse de novo. Como quando você viaja por um caminho que já percorreu uma vez e, mesmo que não lembre do trajeto, é capaz de reconhecer as casas ou a geografia marcante quando passa novamente por elas.

Aí, enquanto o narrador falava lá dos povos babilônicos e de como eles gostavam de brigar por causa de terras férteis, cidades místicas e o suposto desenvolvimento de armas nucleares, percebi mais esse poder dos jogos: apresentar aos jogadores lugares que eles podem já conhecer ou não. É claro que filmes também têm esse poder, mas “eu já vi esse lugar” é definitivamente diferente de “eu já estive aí”.

Pensando um pouco agora, os americanos já perceberam esse poder há tempo e usam para o marketing nacionalista deles. Perdi as contas de quantas vezes já atravessei aquela ponte de São Francisco, a carro ou a nado, mas não lembro de já ter dirigido pelo Champs-Élysées ou visitado o Kremlin de Moscou. Se alguma vez passei por esses lugares, foi a caráter de espionagem para matar algum agente não-americano, portanto malévolo, e não por turismo.

Lembram do jogo de tirar fotos? Seria legal poder representar lugares de verdade em games desse tipo, como o Cristo Redentor, as Ruínas de São Miguel ou sei lá. Imagine você, viajando com os filhos daqui a uns anos, e servindo de guia sem nunca ter pisado naquele lugar? Os pimpolhos ficariam admirados ao escutar “aquela torre lá é bem alta, mas não dá pra chegar no topo porque tem grades”, e confusos quando você apontasse para uma alcova mais oculta e exclamasse “haha, eu lembro que aqui tinha um easter egg, até tirei foto!”

Ah, eu sonho demais. Mas bem que gostaria de jogos nesses moldes, retratando lugares reais com a finalidade final de turismo mesmo, sem uma trama complexa envolvendo um alemão maluco que toca Tocata e Fuga em seu castelo, e cujos comparsas não deixam você apreciar a paisagem…

Ou então, ou então!

Uma ilha completamente desconhecida, fictícia, habitada por dinossauros. Seu objetivo é catalogar todas as espécies encontradas lá, filmando e fotografando os bichos. Mais ou menos como aquele Jurassic Park 2 seria caso não tivessem colocado um monte de militares pra matar geral na ilha. É claro que um jogo sobre dinossauros não pode ser tão tranqüilo quanto outro sobre passear por lugares históricos, então de vez em quando você teria que dar uma corrida pra não virar comida de réptil. Mas sem precisar enfrentar os bichos, seus psicopatas. Você foi enviado pra catalogar e talvez morrer no processo, não pra acabar com o ecossistema da ilha perdida. Por favor, Dr. Ian Malcolm, enfie o princípio da incerteza no olho.

Imagina só, os bichos mais legais do jurássico retratados com fidelidade em um jogo desse tipo, após muita pesquisa, em vez de simplesmente inventar uns bichos com cara de mau para perseguir o protagonista, como naquele Jurassic Park 3. Aí eu ia assistir um documentário com meu pai, sobre dinossauros, e de repente o surpreenderia com um “opa, eu já fugi de um desses enquanto filmava ele. Ainda bem que não me alcançou, gosta de carne humana que só vendo!”

Talvez até dinossauros em São Miguel. “Hahaha filhão, tá vendo aquela árvore? Papai já teve que subir lá pra escapar de um velociraptor. Quando a gente voltar te mostro as fotos.”

Imaginar não custa nada.


Ininterrupto

13 novembro 2007

Tem uma coisa que me encanta em alguns jogos. Sei que já falei da história, das músicas, da criatividade e todas essas coisas complexas. Mas tem uma coisa mais técnica e sutil que me encanta em jogos, o streaming.

Só dois exemplos me vêm à mente, porque lembro de poucos jogos que fazem um bom uso disso. O primeiro é The Legend of Zelda: Wind Waker, e o outro é GTA San Andreas. Sério, tem coisa melhor para a imersão do que avistar uma cidade ao longe, ir se aproximando, se aproximando, e entrar nela aos poucos?

Wind Waker fez isso com maestria. Você está lá, de barco, navegando na melancolia do mar. A alegria é grande quando se avista uma ilha. Então você torce para que o vento ajude, segue para lá aos poucos, desembarca onde quer e explora o lugar. Ótimo. Nas cidades então, melhor ainda. Você sente como se o mundo já existisse antes de você chegar, e não o contrário. Conforme você chega perto da cidade e vê as pessoas caminhando, as crianças brincando, a impressão que passa é que o lugar tem vida, e você é apenas mais um visitante ali.

Bem diferente do sistema de loading comum. Minha birra nem é tanto com a demora para carregar um cenário, é com o loading em si. Usando o exemplo de como Wind Waker poderia ter ficado, você avista a ilha ao fundo. Música épica de Zelda quando o dia clareia. Os primeiros raios de sol chegam até você e a ilha vai crescendo conforme o vento leva seu barco. Alguns momentos depois, e lá está ela. Linda, imponente. O moinho girando incansável. PÁ, uma tela preta aparece, com “loading…” no canto da tela. Dois segundos se passam, e então você já está na ilha, a embarcação estacionada em um lugar arbitrário aí perto, e as pessoas começam a caminhar, como se esse mundo não existisse quando você está longe.

Horrível.

Meu Nintendo DS está para chegar, e eu espero sinceramente que Phantom Hourglass não seja assim, com loading ao desembarcar. Sabe aquelas coisas simples da vida que fazem seu dia mais feliz? O streaming de Wind Waker era uma dessas coisas.

Com GTA Vice City acontecia mais ou menos isso. Você roubava um carro, sintonizava a rádio de rock e passava a fugir da polícia. Entra aqui à esquerda, ali à direita e está na ponte, rumo ao outro lado de Vice City. O som dá o clima para a perseguição, enquanto você mostra suas habilidades ao volante desviando de todos os carros que vêm no sentido oposto. Você já enxerga os prédios na outra ilha, e sua mansão no meio do arquipélago. A polícia está cada vez mais perto, você dá uma fechada PÁ, a tela muda para uma espécie de banner. “Welcome to Vice City”, ela diz, disfarçando o loading. Dois segundos depois, você está novamente correndo da polícia, rumo às ruas da cidade.

Isso foi magistralmente consertado em San Andreas. Aqui somos apresentados a um grande estado virtual, com três cidades separadas por um rio, montanhas e zonas rurais. O que significa que dessa vez você pode estar com sua 4×4 sobre uma grande pedreira, avistando San Fierro ao longe, e em uma só viagem ininterrupta você chega à cidade. Como se todos estivessem vivendo suas vidas desde quando você olhou para as construções, lá de longe, e decidiu fazer uma visita à namorada. Você é um nada. Você é uma pessoa a mais na cidade, e não um ser imponente que tem poder sobre a existência alheia.

Mesma coisa com florestas. Você vê a floresta lá de cima, despenca da rodovia à beira do penhasco e pronto, está na floresta, em meio às árvores. Nada de loading. Nada de “calma aí que a gente tá montando a floresta”, ou de barreiras imaginárias para que você não possa se aventurar em meio aos esquilos.

Aliás, esse foi um dos pontos que não gostei em Twilight Princess. Ao contrário da versão anterior, que tinha um mundo marítimo aberto e sem paradas para carregar durante a viagem, Twilight nos apresenta à velha e boa Hyrule, mas cortada em pedacinhos. Em um momento você está no campo ao sul da Castle Town, cavalgando Epona, e então resolve ir para o norte. Como todas as áreas são divididas por montanhas intransponíveis, você primeiro deve ir para o campo oeste e então para o campo norte. Ou algo assim. Mas pelo menos dois loadings são necessários. Nada de cavalgar indefinidamente pelos campos, de forma ininterrupta. As telas pretas, por mais curtas que sejam, estão sempre presentes quando você resolve mudar de ares.

Nota: esse post foi produzido baseado quase completamente em lembranças, lembranças de fatos talvez reais, que insistem em me fazer pensar que todo jogo devia ter streaming em vez das medonhas telas quebra-clima.

Nota 2: você sabe que alcançou níveis perigosos de nerdice quando está chegando de ônibus em Santa Maria, vê a cidade e seus carros tamanho-formiga por cima do viaduto a alguns quilômetros de distância e pensa “nossa, streaming perfeito”.

Nota 3: nada a ver com o post, mas você também sabe que alcançou níveis perigosos de nerdice quando está andando de carro à noite, as lentes de contato embaçam, as coisas ficam desfocadas à frente e você pensa “nossa, que merda esses gráficos”.


Azul, laranja, azul, laranja, azul…

7 novembro 2007

Portal é muito bom. Comecemos assim.

Mas ainda não decidi se vou fazer uma resenha de Portal. Vocês devem ter percebido que estamos em um período de seca de No Controle, mas é assim mesmo, às vezes bate a preguiça e a criatividade parece secar. Então acho que esse post vai ser pra dar uma relaxada, conversar um pouco, porque só de lembrar que tenho a resenha de The Two Thrones na lista de promessas, já dá um arrepio.

Então vai ser um Papo Gamer sem correção de texto, sem pensar muito, mais descontraído.

Portal é muito bom. Comecemos assim. Basicamente é um jogo em primeira pessoa que quebra um paradigma já vigente há muito tempo, de que FP tem que ser S. Fora o FPP (first-person photographer, rá) Pokémon Snap, o FPM (first-person medo) Penumbra e mais algum game obscuro underground que eu não conheça, todas as vezes em que encarnei um personagem em primeira pessoa eu segurava uma arma. Fosse na Segunda Guerra Mundial, na Guerra do Vietnã ou em algum lugar do futuro, eu estava lá matando aliens ou gente.

Parece que visão em primeira pessoa evoca matança. Talvez pra variar da nossa primeira pessoa de cada dia, dessa visão insossa que agora está fixa em uma tela de computador? Mas porra, será mesmo que “variar” tem que ser “portar armas e sair matando geral”? Eu sei que você não usa armas na vida real, e que os videogames servem pra dar aquela relaxada fazendo o que você não pode, mas tem outras coisas que eu não posso fazer na real.

Um exemplo? Tirar fotos, aos milhares, do centro do Rio de Janeiro, sendo imortal e inassaltável. Ou então catalogar todas as criaturas do planeta, como no ótimo Beyond Good & Evil. Ou conhecer uma cidade turística qualquer ao apertar de um botão.

“Mimimi jogo de mulééér”, vocês vão falar.

Ou então criar portais. Não sei quanto a você, mas eu não sei fazer portais. Imagine o quão mais fácil seria ir na padaria com um esquema desses? Me debruço na sacada, crio um portal de saída na calçada em frente à padaria, faço um outro na minha sala de estar e entro. Pronto, comprar pão em dois passos rápidos.

Mas um jogo de comprar pão não faria sucesso. Jogos têm que envolver um desafio, uma história ou qualquer coisa que incentive alguém a jogá-lo. Então que tal comprar pão no menor tempo possível? Ah, ainda é chato, não existem tantas possibilidades assim. Beleza, comprar pão no menor tempo possível enquanto uma raça alien tenta cortar seu pinto fora. Calma. Volta. Ninguém disse que desafio implica em inimigos tentando acabar com sua vida. Que tal então uma história sobre uma moçoila que acorda em um laboratório e descobre que pode brincar com portais, tendo então que sair viva desse lugar esquisito?

Ah, agora sim. Aí entra Portal. É desafiador, divertido, engraçado, empolgante e até consegue criar um clima de tensão sem a necessidade de uma Big Fucking Gun para explodir os inimigos. Há alguns robôs maus, fato, mas eles não são o cerne da coisa. O jogo apresenta ao jogador uma série de salas-quebra-cabeças, onde você deve fazer uso da física e de portais para passar de cada nível, como no jogo Narbalucar Drop, da Digipen, só que melhor e mais bonito.

É um game curto, não há como negar, mas vale a pena. Depois de acabar a história principal ainda dá pra tentar coisas bizarras como completar uma fase gigante usando apenas dois portais, ou andando no máximo 10 passos. Tudo possível, mas bem difícil, o que gera o “efeito Tetris” que faz o jogador deitar na cama, fechar os olhos e ficar pensando em maneiras de passar de cada desafio.

Pensando bem, daria pra fazer um jogo assim sobre comprar pão. Não só comprar pão, e sim um jogo sobre um cara normal tarado por videogames, que um dia descobre que seu wiimote lança portais e precisa aprender a conviver normalmente com isso. As missões envolvem ir à escola, tirar gatos de árvores, colar na escola e comprar pão, entre muitas outras que eu não consigo imaginar agora. Vai para a lista dos “nunca vou criar porque sou cagão e não quero fazer faculdade de Game Design”.

Mas que tal um jogo um pouco diferente? Ainda divertido e viciante, mas sem portais. O protagonista é um aleatório que nasceu em um bairro pobre de uma cidade lindona. Um dia ele ganha uma máquina fotográfica e decide que vai ser fotógrafo. Bem Cidade de Deus, né? “Nada se cria…” Aliás, não sei se primeira pessoa cairia bem aqui, então ignorem a imagem e pensem no jogo como um GTA.

“Opa, mas GTA é legal por causa dos carros”. Calma, eu não disse que você não terá carros. Eu chego lá.

O personagem principal é normal, exceto por ter uma câmera. Ele não cria portais, mas ele tem os truta do bairro pra ajudar na locomoção. No começo da carreira, tirando fotos de coisas da cidade pra treinar, você pode pedir um caronão na magrela dos companheiros. Funcionou em Simpson Hit & Run, por que não daria certo aqui? Uma Ferrari tá estacionada aí do lado, mas o dono não te conhece, você pode ser um ladrão, por que ele abriria a porta pra você. Só porque tu tá segurando uma câmera?

Talvez. Eu chego lá. No começo você é livre para tirar foto de qualquer coisa, mas logo alguém diz pra você se concentrar em alguma área porque tem uns amigos que trabalham numa loja de revelação de fotos e precisam de umas bonitonas pra colocar na vitrine. Você resolve que vai fotografar carros, por exemplo. Isso é livre, o jogo não diz pra você “fotografe carros durante 2 horas”, você pode fotografar árvores ou outra coisa. Quando achar que tem algumas fotos bonitas daquela Ferrari que não te deu carona, entre outros carrões, você dá uma passada no estúdio fotográfico, que tá marcado no mapa. Usando um sistema como o de Pokémon Snap, o pessoal analisa as fotos e resolve que você vai trabalhar pra eles. Parabéns, ó.

Seu círculo social aumenta. Agora você pode pegar carona com os mano na bicicleta ou com o pessoal da loja em seus carros. Talvez até os clientes, que não têm Ferraris porque o lugar em que você trabalha ainda fica lá na vizinhança.

De fotógrafo dessa loja você torna-se fotógrafo do jornal do bairro. Daí as possibilidades abrem novamente e você escolhe para qual jornal quer trabalhar, dependendo do enfoque de cada um. Depois disso os jornais da cidade.

Nesse momento você já tá pedindo carona em automóveis um pouco melhores, ou até já compra um usado. A vida é dura.

Então as revistas, ah, as revistas. Em certo momento do jogo as possibilidades abrem bizarramente, e então você pode ser desde fotógrafo da Revista Sobre Animais destinado a catalogar todas as raças de cachorro da região, até fotógrafo da Playboy. Não, fotógrafo da Playboy não porque senão o jogo vira 18+. É melhor o protagonista ser um assassino impiedoso que usa de todos os meios para eliminar seus inimigos, aí consigo um game 17+ ou até um 13+. A vida é dura.

Divago. Que tal ser paparazzo? “Objetivo: tirar foto do Ronaldinho saindo pra jantar com a namorada”, com direito a perseguição de carro, tentando não ser despistado. Ou então fotógrafo de uma revista de música! “Objetivo: conseguir um bom ângulo em meio à algazarra do show dos Rolling Stones”.

É claro que aqui você já tem seu próprio carro, e até alguns estabelecimentos. Talvez um estúdio da Playboy, sem que você possa ver nada. Ou pode patrocinar eventos de corrida, com a qualidade garantida dos seus fotógrafos.

Aqui entra a fama, o reconhecimento mundial e as Ferraris. Chegue do lado de uma, dê Enter e o motorista o reconhecerá como o famoso Fulano de Tal, dono da Revista Sobre Carros. Ou que tal pedir carona em uma limusine, ao que a madame o reconhecerá como Fulano de Tal, o cara que conseguiu aqueles flagras da Juliana Paes? Nada que impeça você de visitar o velho bairro e dar uma voltinha de bicicleta com a galera, ou até comprar uma Ferrari você mesmo e levar os velhos amigos pra dar um rolê.

Pois é, é uma idéia que eu gostaria de ver executada, mas também vai para a caixinha dos “nunca vou criar”. Só coloquei aqui como desabafo mesmo. Não precisa ser nenhum Shigeru Miyamoto pra saber que videogames vão além de matar alemães ou jogar futebol. Há muitas vertentes a serem exploradas. E elas não precisam necessariamente ser fofinhas, já que você pensou direto em Nintendogs.

Pra deixar claro: não, eu não acho que vou jogar GTA e sair matando velhinhas na rua/cinema. Só acho que jogar pra fugir do cotidiano não envolve necessariamente matar gente virtual, e que inclusive esse devia ser o último tema a ser pensado em uma sociedade evoluída como a nossa, e não a primeira coisa que vem à mente quando se fala em videogames. Em vez de ficar relançando dez versões do mesmo jogo, mudando apenas a guerra onde ele é ambientado, esse pessoal que teve colhões pra se formar em Game Design podia pôr um pouco os miolos pra funcionar e pensar em idéias diferentes.

Ou o pessoal com idéias diferentes podia arranjar colhões pra se formar em Game Design 😦


Volta às férias

26 agosto 2007

Pois é, enfim férias. Atrasadas, como sempre. Mas acho que dessa vez não volto pra aula, vou largar Computação de vez antes que enlouqueça. Ótimo porque vou ficar uns bons meses consultando meu Guia das Férias Prolongadas, que fiz no começo do ano passado, além de zerar tudo o que eu quero e não tenho tempo. Horrível porque isso não é o que meus pais esperam de um marmanjo que vai ficar 4 meses em casa, então provavelmente vou ter que dar estudadas esporádicas pro vestibular.

Amanhã já começo com Geist, FPS pra Gamecube onde você controla um espírito ou qualquer coisa assim, e tem que se apossar dos malucos num campo de batalha, ou qualquer coisa assim. Isso aí, Lipedal, esse corpo te pertence. Depois já faço um Primeiro Contato aqui. No mais, a lista a curto prazo, que obviamente eu não vou conseguir completar, é a seguinte:

Final Fantasy III (ou VI, como queiram, ninguém manda ficar contratando tradutor de segunda mão)
Super Mario RPG
The Legend of Zelda: Twilight Princess
Bioshock, que eu vou ganhar amanhã.

Só pra não ficar um post diarinho padrão, vou lançar aqui uma discussão. Esses dias TigerTjäder perguntou pra gurizada durante uma aula qual era a série de jogos preferida de cada um atualmente. Isso não acontece com muita freqüência lá, uma das minhas decepções quanto ao curso. Achei que todo mundo fosse ser tarado por games e falar disso abertamente, mas não. Acho que no fim foi a conversa mais produtiva que tivemos nesses três semestres de faculdade…

Mas então, hesitei entre The Legend of Zelda e os novos Prince of Persia, e no fim decidi pelas aventuras do Príncipe. Zelda é bom e o diabo, mas a trilogia Sands of Time me marcou mais.

E você? Qual é sua série preferida atualmente?