Ininterrupto

13 novembro 2007

Tem uma coisa que me encanta em alguns jogos. Sei que já falei da história, das músicas, da criatividade e todas essas coisas complexas. Mas tem uma coisa mais técnica e sutil que me encanta em jogos, o streaming.

Só dois exemplos me vêm à mente, porque lembro de poucos jogos que fazem um bom uso disso. O primeiro é The Legend of Zelda: Wind Waker, e o outro é GTA San Andreas. Sério, tem coisa melhor para a imersão do que avistar uma cidade ao longe, ir se aproximando, se aproximando, e entrar nela aos poucos?

Wind Waker fez isso com maestria. Você está lá, de barco, navegando na melancolia do mar. A alegria é grande quando se avista uma ilha. Então você torce para que o vento ajude, segue para lá aos poucos, desembarca onde quer e explora o lugar. Ótimo. Nas cidades então, melhor ainda. Você sente como se o mundo já existisse antes de você chegar, e não o contrário. Conforme você chega perto da cidade e vê as pessoas caminhando, as crianças brincando, a impressão que passa é que o lugar tem vida, e você é apenas mais um visitante ali.

Bem diferente do sistema de loading comum. Minha birra nem é tanto com a demora para carregar um cenário, é com o loading em si. Usando o exemplo de como Wind Waker poderia ter ficado, você avista a ilha ao fundo. Música épica de Zelda quando o dia clareia. Os primeiros raios de sol chegam até você e a ilha vai crescendo conforme o vento leva seu barco. Alguns momentos depois, e lá está ela. Linda, imponente. O moinho girando incansável. PÁ, uma tela preta aparece, com “loading…” no canto da tela. Dois segundos se passam, e então você já está na ilha, a embarcação estacionada em um lugar arbitrário aí perto, e as pessoas começam a caminhar, como se esse mundo não existisse quando você está longe.

Horrível.

Meu Nintendo DS está para chegar, e eu espero sinceramente que Phantom Hourglass não seja assim, com loading ao desembarcar. Sabe aquelas coisas simples da vida que fazem seu dia mais feliz? O streaming de Wind Waker era uma dessas coisas.

Com GTA Vice City acontecia mais ou menos isso. Você roubava um carro, sintonizava a rádio de rock e passava a fugir da polícia. Entra aqui à esquerda, ali à direita e está na ponte, rumo ao outro lado de Vice City. O som dá o clima para a perseguição, enquanto você mostra suas habilidades ao volante desviando de todos os carros que vêm no sentido oposto. Você já enxerga os prédios na outra ilha, e sua mansão no meio do arquipélago. A polícia está cada vez mais perto, você dá uma fechada PÁ, a tela muda para uma espécie de banner. “Welcome to Vice City”, ela diz, disfarçando o loading. Dois segundos depois, você está novamente correndo da polícia, rumo às ruas da cidade.

Isso foi magistralmente consertado em San Andreas. Aqui somos apresentados a um grande estado virtual, com três cidades separadas por um rio, montanhas e zonas rurais. O que significa que dessa vez você pode estar com sua 4×4 sobre uma grande pedreira, avistando San Fierro ao longe, e em uma só viagem ininterrupta você chega à cidade. Como se todos estivessem vivendo suas vidas desde quando você olhou para as construções, lá de longe, e decidiu fazer uma visita à namorada. Você é um nada. Você é uma pessoa a mais na cidade, e não um ser imponente que tem poder sobre a existência alheia.

Mesma coisa com florestas. Você vê a floresta lá de cima, despenca da rodovia à beira do penhasco e pronto, está na floresta, em meio às árvores. Nada de loading. Nada de “calma aí que a gente tá montando a floresta”, ou de barreiras imaginárias para que você não possa se aventurar em meio aos esquilos.

Aliás, esse foi um dos pontos que não gostei em Twilight Princess. Ao contrário da versão anterior, que tinha um mundo marítimo aberto e sem paradas para carregar durante a viagem, Twilight nos apresenta à velha e boa Hyrule, mas cortada em pedacinhos. Em um momento você está no campo ao sul da Castle Town, cavalgando Epona, e então resolve ir para o norte. Como todas as áreas são divididas por montanhas intransponíveis, você primeiro deve ir para o campo oeste e então para o campo norte. Ou algo assim. Mas pelo menos dois loadings são necessários. Nada de cavalgar indefinidamente pelos campos, de forma ininterrupta. As telas pretas, por mais curtas que sejam, estão sempre presentes quando você resolve mudar de ares.

Nota: esse post foi produzido baseado quase completamente em lembranças, lembranças de fatos talvez reais, que insistem em me fazer pensar que todo jogo devia ter streaming em vez das medonhas telas quebra-clima.

Nota 2: você sabe que alcançou níveis perigosos de nerdice quando está chegando de ônibus em Santa Maria, vê a cidade e seus carros tamanho-formiga por cima do viaduto a alguns quilômetros de distância e pensa “nossa, streaming perfeito”.

Nota 3: nada a ver com o post, mas você também sabe que alcançou níveis perigosos de nerdice quando está andando de carro à noite, as lentes de contato embaçam, as coisas ficam desfocadas à frente e você pensa “nossa, que merda esses gráficos”.


Star Wars, replay, Lego, replay, multiplayer, replay

25 outubro 2007

Essa resenha originalmente ia sair logo depois da resenha do primeiro Lego Star Wars, já que quando escrevi a primeira já estava quase terminando o segundo jogo. Ou ao menos era o que eu pensava. Levemente decepcionado, vindo aqui comentar que tinha achado a seqüência pior que o original, resolvi ver quanto por cento do game eu tinha desbravado. 41%. Isso pegando uma quantia considerável de extras e comprando tudo que desse.

E é depois desse período de seca Nocontrolística que venho aqui, tendo completado 100%, dar algumas palavras sobre…

LEGO Star Wars II: The Original Trilogy
Plataformas: GC, PS2, Xbox, Xbox 360, DS, PSP, GBA, PC e Mac
Data de lançamento: 11/09/2006
Produtora: LucasArts
Desenvolvedora: Traveller’s Tales

Lego Star Wars II: The Original Trilogy faz o caminho inverso da série e dá continuidade ao jogo antigo, que retrata os filmes mais novos, cuja história acontece antes da trilogia original. Pois é, tente não pensar muito nisso e você será feliz. O que importa é que dessa vez Jar Jar Binks dá lugar a Chewbacca, as pods cedem espaço à Millenium Falcon e o garotinho pentelho torna-se Darth Vader, o cara mau.

Ou não tão mau, como as primeiras CGs já deixam explícito. Se as cutscenes do primeiro jogo davam uma aliviada na correria para contar a história de forma bem-humorada, resumida e sem falas (Lego não fala, é bom lembrar), em The Original Trilogy a equipe de gags forçou a barra e nos dá o desprazer de presenciar uma piada a cada trechinho de filme. Ou seja: nada de passagens memoráveis com Lego e toques de humor. Agora as CGs são humor com Lego e toques de passagens memoráveis. Desde o duelo de Ben Kenobi e Darth Vader no Episódio IV até Luke caminhando na prancha no começo de O Retorno de Jedi, nada se salvou. As duas ou três primeiras piadas serão engraçadas, na quarta o jogador abre um sorrisinho, na quinta a coisa cansa, nas próximas 37 tudo o que você quer é uma opção para pular os vídeos.

O que nos leva ao fator replay. Replay das fases, replay dos filmes. Nada de pular as cutscenes: para completar 100% do jogo cada vídeo será assistido cerca de três vezes, sem choro. O que é uma tragédia potencialmente reduzida quando se tem um amigo no segundo controle e um baralho de truco à mão. O modo cooperativo continua intacto, mas algumas novidades trouxeram problemas nesse ponto.

A primeira delas é o ataque corpo-a-corpo. Enquanto no primeiro game apenas jedis tinham golpes de perto, agora todos têm. A Princesa Leia mete um tapa nos stormtroopers indecentes, Chewbacca come seus membros e Luke vai no chute, só para citar alguns. O que não faz diferença nenhuma de modo positivo, já que Amidala, Capitão Panaka e o resto da galeire davam tiros à queima-roupa com suas garruchas no jogo original. Já no cooperativo, a coisa muda. Imagine a situação: você e seu amigo estão lado a lado. Do outro canto da sala, um bando de stormtroopers desce o chumbo em vocês. Você, bem alegre, aperta o botão de atirar para contra-atacar e PÁU, teu boneco dá um pedala na nuca do companheiro. Bem assim. Em vez de atacar o inimigo mais próximo, ele ataca o Lego mais próximo e dá prioridade ao corpo-a-corpo. Então se você apanhava do Marcão a cada vez que o acertava sem querer com um tiro no primeiro Lego Star Wars, prepare as gazes e o mertiolate.

Para contrabalançar, uma adição bem-vinda à movimentação dos personagens é a esquiva. Funciona como rebater tiros com o sabre de luz no primeiro jogo, é só apertar o botão de ataque na hora certa e voilá, seu cabeçudo dá uma pirueta e continua vivo. Isso se o carinha do segundo jogador não estiver perto. Se ambos estiverem muito juntos o pedala predomina, você leva o tiro de qualquer jeito e apanha do Marcão.

Quanto aos cenários, houve certas mudanças também. De ambientes bem construídos, fases curtas e puzzles medidos, passamos para um maior número de objetos não-interativos em cena, como aquela árvore de Warrior Within em que você pulou e descobriu da pior forma que era só enfeite. Mas, se por um lado as plataformas altas e o super pulo somem e Jar Jar Binks se consagra como o único personagem completamente inútil da franquia, um enfoque maior é dado a salas secretas e uma nova categoria de personagens surge disso, os Bounty Hunters. Eles podem abrir portas exclusivas e largar bombas que detonam objetos metálicos estranhos. Dá pra resumir as fases como “menos Lego, mais Star Wars”.

Mas isso são diferenças que só irritam o jogador mais chato, e apenas antes de acabar o modo Story. Depois disso é que Lego Star Wars II mostra seu valor. No jogo original cada fase tinha 10 peças escondidas que juntas formavam um veículo da série, e já era replay suficiente. Agora imagine três episódios, com seis fases cada, com cinco Golden Bricks para coletar, sem contar as 10 peças de nave e um bloco que habilita um cheat. Por fase. Isso se eu não errei alguma conta.

Além disso, cada episódio tem três níveis especiais: Super Story, Character Bonus e Minikit Bonus. No Super Story, você tem uma hora para completar todas as fases do episódio e coletar um certo número de moedas. O desafio perfeito para ser degustado com um copo de refrigerante e umas Trakinas, a serem comidas durante os vídeos que você já viu no Story normal. No Character Bonus os dois jogadores escolhem um personagem cada, dentre os já abertos, e têm que competir para ver quem consegue um milhão de moedas primeiro, em fases desenhadas para que se consiga isso em poucos minutos. Mas é no Minikit Bonus que o fator replay é elevado ao quadrado, ou sei lá quanto. Aqui você também tem que brigar pra conseguir um milhão, mas usando as naves habilitadas catando aquelas 10 peças por fase. Ou seja, além de sofrer para conseguir esses prêmios o jogador ainda pode usá-los para conseguir um outro extra. E o mais bonito: é possível usar os minikits abertos no primeiro jogo.

Na verdade, é possível usar todos os personagens conseguidos no primeiro Lego Star Wars, caso você tenha seu jogo antigo salvo no memory card ou HD. Então além dos 50 bonecos da trilogia original, temos mais 56 do primeiro jogo, todos reformados para as novas habilidades, como esquivar e estapear o cara mais próximo, mas sem o super pulo que era uma das características do primeiro, então General Grievous fica um pouco menos tesudo e Jar Jar vira peso morto total. De qualquer modo, é um bônus muito bem-vindo.

A customização de personagens também é uma coisa legal. Cada jogador pode criar um personagem para jogar no modo Free Play, usando partes de bonecos que você já habilitou. Isso pode ser uma mão na roda no começo do jogo, já que o único jedi disponível até a metade do Episódio V é Ben Kenobi. Esse é outro probleminha, mas que não é culpa dos produtores de Lego Star Wars II. A nova trilogia de filmes é mais adaptável para um jogo assim do que a original, ou ao menos foi o que me pareceu. Dois jedis logo de começo (dando o balanço necessário para o modo cooperativo), ambientações mais variadas e chefes a cada pouco. Aqui as batalhas de chefes parecem ter sido “empurradas” e não tão bem elaboradas, e quando você percebe tirou quatro corações de Darth Vader em um ataque sem perceber. Por outro lado, para quem prefere Mos Eisley a Naboo e Endor a Kashyyyk, essas diferenças entre as duas trilogias podem ser favoráveis ao segundo jogo. Sem contar que tem a Estrela da Morte, e dessa vez sem os “trilhos” que guiavam as fases de nave no game original. Agora as TIE Fighters e X-Wings são livres para ir e vir, coletar peças bônus, destruir Star Destroyers e essas coisas rotineiras.

De qualquer modo, as estrelas do espetáculo continuam sendo os muitos extras possíveis de conseguir para completar 100%. 50 personagens, umas 10 naves para as fases de veículos, os minikits, os cheats, uma fonte de dinheiro, missões de caçador de recompensas, os três níveis extras por episódio e o bônus mais legal que já apareceu num jogo de Lego, obtido ao conseguir 60 Golden Bricks. Mas não vou spoilear mais.

A avaliação final é: Jogão, tanto quanto o primeiro, que eu dei Must Play porque tava entorpecido pelo pós-jogo. Apesar dos pesares, mesmo que você tenha achado o Story chato, como eu, aprende a gostar do jogo após os 40% que representam o “fim do básico”. Bônus aos montes, todos os personagens mais importantes de Star Wars no modo “Use Old Save” caso você tenha zerado também o primeiro, e um amigo do lado. Mesmo entre uma e outra bifa dada por engano, o modo cooperativo ainda é obrigatório.

Agora é só esperar por The Complete Saga.


Star Wars é bom, LEGO é melhor, LEGO Star Wars é demais!

30 agosto 2007

Não sei se vocês sabiam, mas com o sucesso da franquia nos videogames, está pra ser lançado LEGO Star Wars: The Complete Saga em novembro desse ano, pra Xbox 360, PS3, Wii e DS. Além do remake com gráficos da nova geração e modo cooperativo online, ainda li que LEGO Batman, LEGO Indiana Jones e LEGO Universe estão planejados para 2008. Isso, LEGO Universe. Alguém ouviu “desbancar World of Warcraft”?

Considerando que o interesse de vocês pelo Star Wars de bloquinhos pode ser renovado com o remake vindouro, e aproveitando que tô viciadão no segundo jogo da série, vou resenhar aqui o primeiro. Mas perdão, LEGO Group, pelo bem da escrita vou escrever Lego mesmo, sem maiúsculas.

LEGO Star Wars: The Video Game
Plataformas: GC, PS2, Xbox, PC, Mac e GBA
Data de lançamento: 05/04/2005
Produtora: Eidos Interactive, LucasArts
Desenvolvedora: Traveller’s Tales

Se tem algum brinquedo “de verdade” que sempre fica bom quando vira jogo, esse brinquedo é Lego. Não que eu lembre de muitos outros brinquedos que viraram jogo, mas pra dar um exemplo, nunca vi uma versão virtual de Banco Imobiliário que prestasse. Lego Racers é bom, Lego Racers 2 é bom, Brickland (multiplayer não-oficial de Lego) é ótimo, e assim deve ser com os outros. Mas porra, Lego Star Wars é demais. Juntando os três episódios mais novos da famosa série com os blocos amados por toda criança de classe média, o primeiro jogo mostrou ao mundo como deveriam ser feitas todas as adaptações de cinema pra videogame.

Esqueça Roque Squadron III e sua movimentação a pé tosca. Esqueça aquele The Phantom Menace feião. Esqueça o jogo oficial do terceiro filme. Descontando aqueles spin-offs legais (como Star Wars Racers e Knights of the Old Republic), jogo bom é Lego Star Wars.

“Mas com esses bonecos amarelos?”, é o que vem à mente do gamer tarado por Star Wars. Sim, com esses bonecos amarelos. Que andam, pulam, lutam e se comunicam mais convincentemente do que suas contrapartes quase-hollywoodianas. E nem são mais amarelos. Os personagens são modelados seguindo o padrão da linha Lego Star Wars “de verdade”, assim como as naves e acessórios. Enquanto o cenário em si é normal, todos ou quase todos os objetos são feitos de blocos Lego, e a maioria é destrutível, desde os arbustos de Naboo até as cadeiras do Senado de Coruscant.

O divertido é que o roteiro dos filmes é seguido à risca, mas sob outra perspectiva. Nada de rever a mesma cena do Anakin perdendo as pernas mas com carinhas em CG. Cada cutscene adiciona um pouco de humor às situações, geralmente pela dificuldade da comunicação (Lego não fala), mas tudo na medida certa. Fora o Jar Jar Binks. Esse continua chato.

O primeiro Lego Star Wars pode ser resumido em três palavras: replay, multiplayer e ahmeudeus. Multiplayer porque toda fase é jogada por dois ou mais personagens, de preferência com mais um amigo no modo cooperativo. Se no filme não era assim, você nem vai perceber. Tudo encaixa direitinho, nenhum personagem parece ser inventado de última hora pra preencher espaço. Os puzzles seguem a mesma linha, com os dois jogadores se ajudando sempre.

O que pode ser uma bosta no single player. Quanto aos puzzles predeterminados tudo legal, mas quando a coisa exige um pouco de cooperação não-artificial fode. Não joguei o suficiente pra poder afirmar isso com convicção, mas quando tive que gastar um bom tempo tentando erguer uma porcaria de pedra com a Força, só porque os inimigos tavam atirando em mim e meu parceiro controlado pelo computador não dava cobertura, desisti. Liguei pro vizinho e pronto, cooperativo legal assim nem em Streets of Rage.

Mas além do jogo a dois, o que faz Lego Star Wars ser tão bom é seu fator replay incrível. Todos os personagens principais, secundários e até uns figurantes estão disponíveis, somando 56 bonecos baseados nos Legos normais. Desde Qui-Gon Jinn e Darth Maul até Yoda, passando pelo pequeno Boba Fett e os Droidekas boladões, há uma porrada de carinhas destraváveis. Destraváveis porque primeiro você precisa passar das fases onde eles aparecem pela primeira vez, e depois, caso não seja um personagem protagonista como Anakin ou Obi-Wan, comprá-los com o dinheiro coletado nas fases.

Coletado quebrando tudo. Vandalizando. Arrisco dizer que o vandalismo é melhor que em Hello Kitty Roller Rescue.

Mas nem só de criaturas de cabeça amarela vive Lego Star Wars. Há também as naves. Em cada fase é possível montar um veículo do universo da franquia, bastando apenas encontrar seus 10 pedaços espalhados pelo cenário, os canisters, cuja tradução eu não encontrei no dicionário. Além disso, atinja um certo número de moedas em um nível para ganhar peças de uma nave maior, provavelmente a última coisa que você vai destravar no jogo. Todas essas belezuras ficam no pátio do Dexter’s Dinner, que é a área onde você fica brincando de testar os bonecos, matando seu parceiro e coletando uma graninha extra, enquanto não entra na porta da próxima fase. Só que não dá pra dirigir. E olha que eu tentei. Bastante.

Mas o maior trunfo do replay é que não é simplesmente sair rushando no modo Story e catar todo o dinheiro possível mais as 10 canisters de primeira. Quando você passa de uma fase abre o modo Free Play dela, onde você pode escolher os personagens que vai controlar e trocar de boneco no meio da fase a seu bel prazer. O que é especialmente útil, já que a maioria dos puzzles-de-peça-de-nave é inacessível aos bonecos que jogam o Story. Dando um exemplo pra não ficar tão vago: você viu um canister num lugar bem alto, mas nem o Obi-Wan nem o Qui-Gon alcançam a plataforma. Jogue mais umas fases até liberar o Jar Jar Binks ou o General Grievous, volte pra essa no modo Free Play e então use o pulo sobre-humano do maluco pra pegar a peça. Cada personagem se adequa a um grupo de habilidades (jedi, sith, pulador, atirador, droid…), simples assim.

Claro que se você for acabar só a história de uma vez, o jogo é bem curto. O forte são os destraváveis: personagens, naves, extras (como o bigodão de Groucho Marx e o detector de canisters). Mesmo assim, o enredo garante ótimos chefões, com batalhas desenvolvidas de modo a fazer adversários detonáveis “a dois” (e aí, já tá imaginando como fica a luta final contra Anakin?) e com fases bem planejadas nos chefes e fora deles. Há também três estágios de controle de veículos, todos bem lineares mas de qualquer forma divertidos, tudo muito bem feito e permeado pela ótima música do universo Star Wars.

A avaliação final é: Must Play, pra aprender como se faz um bom jogo baseado em filme e acabar de vez com algum preconceito subconsciente que você possa ter quanto a bonecos amarelos engraçadinhos. Seja na geração passada ou no remake vindouro, jogue com um amigo. De preferência com controles, porque teclado dividido não presta.


Análise – Odin Sphere

16 agosto 2007

Provavelmente você nunca ouviu falar desse game, “Odin Sphere”, correto? Pois é, o game não é um jogo de nome, como Final Fantasy, nem uma franquia nova de alguma renomada empresa, como a SquareEnix, então não é de se surpreender que o game tenha ficado na surdina. Fato triste, pois Odin Sphere é mais um dos geniais RPGs lançados para PlayStation 2.

Porém, Odin Sphere não é nada normal, pelo contrário, é BEM peculiar, e são essas características própria que fazem o jogo ser bom. Começando pelos gráficos: o jogo é inteiro em 2D. Esse é o primeiro “divisor de fãs” de Odin Sphere (OS), de um lado gamers saudosistas do tempo de Aero the Acro-Bat, que adoram gráficos em segunda dimensão e ficaram entusiasmados com o jogo, justamente por esse detalhe; e do outro, gamers mais carrancudos que não são tão abertos à experiências gráficas “novas”, ainda mais com jogos como Final Fantasy XII para o mesmo console. Mas não dá pra negar que o game é LINDO! As personagens, as movimentações, os detalhes, os inimigos, TUDO. Mas principalmente o cenário, parece um quadro. Tá certo que quando a tela lotar-se de monstros e inimigos, a última coisa na qual o jogador vai reparar será o cenário, mas pode ter certeza que você vai, uma hora ou outra, parar o game e olhar o cenário. As screenshots postadas talvez mostrem um pouco da magnitude gráfica, mas nada como ver ao vivo. Quem já viu as cavernas de “Lava Land” e as floresta de Elrit que o digam.

Infelizmente, devido aos gráficos excelentes, o game sofre. Não são raras as quedas de Frame-rate e, consequentemente, os slowdowns. É só aparecer mais de cinco inimigos na tela que o game já começa com as travadas.

Outro ponto que com certeza leva destaque é a história. Baseada em mitologia nórdica, a história é dividida entre cinco personagens jogáveis, e cada história de cada personagem é parte da história da vida de outros, ou seja, os atos com uma personagem podem influenciar a outra, e uma pessoa inimiga em uma “fase”, pode ser o herói da outra. Talvez essa parte do texto tenha dado uma idéia de não-linearidade…pelo contrário, o game é absurdamente linear – o que torna ele até enjoativo -, então influencia de maneira já programada. Infelizmente pra alguns, pra mim felizmente, pois poucos jogos tem uma não-linearidade bem feita.

Justamente por ser baseada em mitologia nórdica, a história melhora com alguns conhecimentos, mas não tá certo dizer que exige saber tudo sobre Odin e suas peripécias e pequenices, pelo contrário, eu sou um burrão em mitologia e deu pra entender certinho. O contexto é basicamente guerras entre reinos e intrigas entre personagens, clichê, não nego, mas nos dias de hoje a pessoa tem que ser muito original pra criar algo novo. Esse “clichê” aqui é executado com maestria, pois o enredo com certeza poderia ser convertido em um livro, sério mesmo. Não é à toa que, no começo do jogo, você irá controlar uma menininha inofensiva que pega um livro, senta na poltrona e começa a ler. Isso mesmo, o que você estará jogando é o livro que a menininha tá lendo. Ou seja, Lipe, só lamento. Não vai poder jogar na casa daquele teu AMIGÃO lá. 🙂

E a jogabilidade? Bom, já que o game é completamente em 2D, utilizam-se as direcionais para controlar o movimento e os botões da direita pra ações. Um deles ataca, outro pula, outro abre a janela de itens e outro é usado para abrir a janela de golpes especiais. Simples, mas funcional. Quanto aos L e R da vida, aqui tem funções bem secundárias, a mais importante acho que é o R1, que serve pra absorver uns itens, os Phozon, que serão explicados mais pra baixo. É o único usado na batalha, os outros são funções como abrir o mapa e abrir a janela de itens no modo de organização, aquele negócio que tu transforma a zona que é o seu inventário num amontoado de mochilas organizadas de maneira tão linda que deixaria tua mãe orgulhosa.

Mas o game é classificado como um RPG, então normal imaginar que temos níveis. Acontece que em Odin Sphere nada é nos moldes de Dragon Quest, ou seja, batalhas por turnos, níveis, etc. Nem por distribuição de pontos, como Final Fantasy X, aqui é o seguinte: Todas as personagens tem algo em comum: as suas armas. Essas armas, chamadas “Psypher”, são armas feitas de jóias que têm o poder de absorver almas de inimigos mortos, os Phozon. Quanto mais Phozon você absorve, mais forte ficará sua arma. Mas não é só o nível da arma, o HP também pode ser treinado, através das – um destaque do jogo, ó – frutas e alimentos :). Aqui não acontece o de sempre, de ir comprar em shop ou de dropar de monstros o que você come, aqui você planta sementes no chão e essas, absorvendo os mesmos phozons que as armas, crescem quase que instantaneamente, criando frutas para que o personagem coma. Quanto mais frutas você come, mais o nível de HP sobe. Claro, as frutas também tem o objetivo de recuperar o HP.

Aproveitando a deixa das frutas, vou falar de mais um extra do jogo, a alquimia. Através de itens como sementes, frutas, restos mortais de monstros e itens, pode-se criar frascos de vários produtos, desde “Healing Potins”, que aumentam a vida, até “Napalms”, frascos usados para o ataque. Diferente de muitos games onde existem extras que são pouco utilizados, até fúteis, em Odin Sphere a alquimia é necessária, seja ela exigida pela fase, seja ela necessária para matar um boss, enfim, você entenderá melhor se jogar :). Por fim no quesito jogabilidade, as fases. Assim como nos games antigos, aqui o esquema é por fase. Normalmente você tem 6 capítulos por livro, cada capítulo com vários atos, sendo um desses atos a parte de pancadaria (ou seja, a maior parte do livro), que ocorre em algum dos cenários do World Map. Dentro desse cenário, você terá um mapa gigante com várias áreas, cada área é circular, e o objetivo é derrotar todos os inimigos. Dentro desses círculos, temos as fases normais, os Mini-bosses, as lojas e o chefão da fase, um B com fundo roxo. Dá pra salvar a hora que quiser 🙂
Bom, basicamente é isso, pode ser simples (ao contrário do que o texto aparenta ser, por que porra…olha o tamanho disso :/), mas é altamente funcional e divertido!

O som não é lá grandes coisas, talvez eu diga isso por simplesmente esquecer do som na maioria das vezes, mas com certeza uma coisa que merece destaque é a dublagem. Também na versão em inglês, mas principalmente na versão em japonês, parece que as personagens tem voz própria. Além de escolhas de vozes que SÃO a personangem, a entonação, essas coisas, tudo perfeito. Falando desse jeito até parece que sou pro em dublagem, mas ela é boa o suficiente para até um noob notar que é muito acima da média. As músicas quase sempre as mesmas, depende do cenário, e os efeitos de ataque também.

Mas enfim…nem só de coisas boas é feito um jogo, OS tem seus defeitos, e o principal dele é a repetição. Pelo fato de ser um jogo onde as personagens são interligadas, acontece de TODAS elas visitarem o mesmo cenário que outro pelo menos uma vez, ou seja, logo na primeira personagem você já irá conhecer a maioria dos cenários. Acontece isso também com as músicas, já que são por cenário, e com os monstros, sempre característicos de cada fase. Resumidamente falando, enjôa. Não é difícil você enjoar do game por ter a constante sensação de não ter avançado, já que SEMPRE faz a mesma coisa. Aliás, é só comigo isso ou sempre que o jogo é enjoativo acontece de vocês acharem que NÃO RENDE? Enfim, voltando ao post…enjôa sim, mas numa medida moderada, não é como Shining Force Neo da vida, onde o objetivo do jogo é apertar bolinha freneticamente até formar um calo, e quem tiver o calo maior que o amiguinho mostra que é mais fodão, não, Odin Sphere sabe mascarar a repetitividade (tentei três vezes escrever “repetitividade” :o), justamente com essa troca de personanges, que acontece de quatro em quatro horas, isso na média.

Finalizando…depois dessa MONSTRA resenha (você que leu até o final, é um cara de coragem, parabéns), posso dizer sem medo que Odin Sphere vale a alugada. Como esse blog é meu e do Lipe, não da Futuro ou da Europa, vou tocar um foda-se e dizer sem medo: Must play com certeza, o game é revolucionário, não como Katamari Damacy, mas pra uma época onde gamers do mundo inteiro gozam nas cuequinhas ao verem trailers fake de Killzone 2, um game em 2D como esse dificilmente se daria bem, felizmente não é o caso com Odin Sphere. Recomendadíssimo!

Mas naquelas, gosto é algo extremamente pessoal… 😀

Abração, pessoal! Desculpem o tamanho do post, mas simplesmente não deu pra fazer menor, hehe.

Fiquem abaixo com um vídeozinho do jogo! 😉


Profecia azul, assassinato e mais um título infeliz

5 agosto 2007

Pois é, foram umas férias de blog durante as quais muita coisa aconteceu. O feedback do último post foi porco, cansei de escrever, larguei uma matéria na faculdade, decidi largar Computação de vez, percebi que eu tava levando jogos muito a sério e que na verdade eu não queria zerar Ocarina of Time e Fallout, assisti uns filmes cult, viciei em CS, varri meu quarto, fiquei de novo com vontade de zerar Ocarina of Time e Fallout, e finalmente voltou o gosto por escrever. Então hoje volto à ativa com outro desses títulos retardados que precedem um Primeiro Contato. Pelo menos o jogo é bom.

Indigo Prophecy (PC, PS2, Xbox)

Sabe aqueles jogos pouco conhecidos, mas que mereciam mais atenção do que muita coisa que faz sucesso por aí? Indigo Prophecy é um desses. Um “adventure dos novos tempos”, Fahrenheit, como é conhecido o jogo originalmente, mistura uma história intrigante com uma ótima mecânica e muitas inovações para o gênero que já era considerado morto.

Evoluindo dos aponte-e-clique tradicionais, aqui temos um sistema de vida parecido com The Sims que faz com que o jogo não seja apenas um aglomerado de puzzles envolvendo diversos objetos e lugares. Os personagens têm um medidor de satisfação que sobe ou desce de acordo com o que eles fazem ou o que acontece com eles. Usar o banheiro, por exemplo, não se resume a uma piadinha sobre a massa disforme que paira na privada: seu personagem manda um xixizão e sai com +5 pontos de alegria. O contrário também acontece quando você dá um fora numa conversa, não encontra alguma coisa ou toma um daqueles sustos de arrepiar os cabelos. -5, -10, -20, varia de acordo com o estresse causado. Se deixar esse nível chegar a zero o personagem se suicida. Simples assim.

A história começa com Lucas Kane, um novaiorquino aleatório, matando um cara no banheiro de uma lanchonete. Ele não sabe por que fez isso, mas fez. De quebra riscou à faca uns negócios estranhos no braço. Agora Lucas tem que descobrir o que está acontecendo com ele, entre aparições de uma menininha maligna e visões de um ritual diabólico.

Mas a história também começa com Carla Valenti e Tyler Miles, a detetive CDF e seu parceiro largadão, investigando o assassinato alguns minutos depois. Entre os problemas pessoais do cara e a intuição feminina da moça, eles também precisam descobrir que raio de assassinato estranho e sem motivo foi aquele.

E você joga com os três, seguindo o dia-a-dia deles como faria uma pessoa normal. Tudo tentando manter o nível de satisfação lá em cima, sendo que “lá em cima” é Neutro, já que nem um assassino confuso nem policiais desesperados podem chegar a ficar radiantes de felicidade. E esse toque The Sims contribui de monte para a imersão nos desafios de Indigo Prophecy, já que não é só sair correndo e checando cada caixa e canto em busca de itens. Você precisa seguir a linha da história e se manter vivo. Experimente engolir uns remédios e logo depois beber um copinho de uísque pra ver.

A jogabilidade em si é bastante interessante: com o teclado você movimenta o personagem, e com o mouse mexe a câmera ou interage com os objetos. Para abrir a gaveta de baixo clique com o botão esquerdo e puxe o mouse para trás, para abrir a gaveta de cima clique e empurre o mouse para frente, por aí vai. Frescura, mas diferente. Serve também pros momentos de desespero, como quando um policial tá batendo à porta do apartamento de Lucas e você ainda precisa fazer movimentos certos com o mouse pra poder agir a tempo. O mesmo acontece nos diálogos, já que você tem um tempo muito curto para responder entre as opções mostradas. Aqui entra um ponto fraco do jogo: precisa entender bem inglês pra escutar um policial dizer “O que são esses cortes no seu braço?” e responder “Ah, quebrei um copo e me cortei” a tempo.

Mas o que mais contribui para o estilo cinematográfico de Indigo Prophecy são as seqüências Genius, ou Simon Says. Seja tocando guitarra, jogando basquete, tentando lembrar do que aconteceu na noite do crime ou fazendo sésso com a ex (só se você tiver a versão européia, Fahrenheit, porque americano não pode ver essas coisas feias), você será confrontado com uma série de teclas para apertar no estilo do saudoso joguinho, mas que exige mais reflexos do que memória. As músicas que acompanham esses momentos mais emocionantes também são ótimas.

Sendo um adventure diferente e exigindo mais dos reflexos do que da cabeça, mas ainda assim mantendo a qualidade dos clássicos, Indigo Prophecy vale o investimento. Joguei o suficiente pra atestar sua qualidade, e pretendo zerá-lo nas férias. Dizem as más línguas que o final é uma merda, mas vai saber. Ruim mesmo é olhar pra cada espelho com apreensão depois dos primeiros cagaços.


Coelhos alienígenas em um cenário pós-nuclear

6 julho 2007

Finalmente acabaram as provas do bimestre, aquela depressão de quando se estuda em excesso passou e de vez em quando um ou outro tempo livre passa correndo e se eu for sagaz o suficiente, consigo pegá-lo e fazer alguma coisa que preste com ele. Caso contrário, eu acabo ficando no MSN até o tempo livre sumir de vista e depois digo que não tenho tempo pra nada.

É claro que “coisa que preste” deveria incluir “escrever no No Controle”, mesmo que eu odeie falar “no no” e prefira “escrever no NC”. Só que com o punhado de jogos que chegaram às minhas mãos atualmente, não tá rolando fazer umas resenhas ou dar uma papeada gamer. Então vou aproveitar que ainda não zerei nenhum da lista, deixando aqui minhas primeiras impressões sobre dois.

Rayman Raving Rabbids (Wii, PS2, Xbox 360, PC)

Pra começar, quero deixar claro que joguei a versão de PC, e que o jogo foi claramente projetado pra ser jogado em um Nintendo Wii. Além disso, ele foi claramente projetado para causar agonia aos donos de um PS2 ou 360, ou ao menos foi o que eu li por aí.

Ao contrário dos outros Rayman, que eram jogos de plataforma, Raving Rabbids traz o herói sem braços nem pernas numa trama sem pé nem cabeça que serve de fundo para um jogo com um punhado de minigames. O que você precisa saber é que uma raça de coelhos alienígenas, os rabbids, raptou nosso herói sem braços nem pernas, e agora ele precisa vencer diariamente uma arena de minigames de modo a ganhar desentupidores de pia suficientes pra ele escapar pela janela.

Conclui-se pela maravilhosa história que tudo gira em volta dos joguinhos. O que num Wii resume-se em tudo girar em torno do Wiimote, e nas outras plataformas resume-se em tudo girar em torno da sua vontade de ter um Wii. Mas até que Raving Rabbids não faz feio no PC. Os minigames às vezes ficam bem simples com um mouse e um teclado, e a tela de instruções se faz de boba dizendo “hehe, a parte legal de jogar no computador é que seu amigo aperta o espaço enquanto você mexe o mouse \o/”

Vale a pena pelos coelhos. Desde um jogo onde você precisa manter as portas das privadas fechadas enquanto os bichos tentam sair e te atirar desentupidores, até o minigame de dança à “Guitar Hero encontra Dance Dance Revolution com uma dificuldade que vai agradar seu sobrinho”, passando pelo fantástico Bunny Hunt (clone de Time Crisis que por si só poderia render um bom jogo, com os devidos retoques e adições), os rabbids são sempre hilários. Eles e seus gritos de fúria.

Tem também um tal de Family Mode e um outro modo só pra bater recordes, mas não cheguei a explorar nenhum. E no pouco que joguei deu pra ver um ou dois bugs bizarros também, como uma fase que não me dá 40000 pontos quando era pra dar, fazendo assim com que eu nunca possa completar as tarefas daquele dia. Mas, como eu disse, é engraçado pelos coelhos, seus vídeos e a admiração que eles começam a nutrir por Rayman conforme esse vai se mostrando um minigamer nato.

Mas se você tiver um Wii, cuspa na cara da versão de PC e vá lá brincar com seus controles. Ou então espere por Rayman Raving Rabbids 2, que já deve estar pra sair.

Fallout 2 (PC)

Falaram tanto desse aqui que eu botei na minha cabeça que ia conseguir o jogo. Em uma bela manhã, acordei e lembrei que tinha visto há um ano uma revista com o CD, em uma banca do centro. Depois do almoço fui pra tal banca. E eis que estava lá estampado na prateleira das Fullgames e afins: “15,90”. Eu tinha 11 reais no bolso, exatamente. Teria que comprar só no outro dia, já que eu tava atrasado pra aula e não tinha nenhum banco por perto. Vi minha querida CD Expert com Fallout 2, com uma inscrição chamativa na capa: “Mais barato…”, sorri, “… apenas 12,90”. Baixei a cabeça novamente. Ia colocar o jogo de volta no lugar quando percebi uma etiqueta no canto da capa: “5,90”. Perguntei pra atendente se era aquele mesmo o preço e sim, era. Ela não diria que não, depois de ver aquela cara de criança feliz levando um LEGO de 300 reais pra casa.

Depois da aula, levei meu jogo original e novinho de 6 reais pra casa e coloquei no computador. Pra começar, tem uma tela de instalação engraçada: a small installation ocupa 1.1MB, aí tem a medium, a large e a HUMONGOUS INSTALLATION, em maiúsculas mesmo, que ocupa cerca de 700MB, um gasto de memória incrivelmente grande em 1998. Após a instalação e um bom patch desoficial pra corrigir os inúmeros erros de Fallout (é daqueles jogos que foram pouco testados), eu estava pronto pra começar meu RPG pós-nuclear.

No primeiro Fallout você era um cara que tinha que ir buscar água pro seu povo, e tinha um tempo limite pra fazer isso. Depois disso ainda tinha que detonar uma ameaça mutante ou algo assim. Não vou contar o fim porque talvez vocês queiram jogar, mas o que importa é que Fallout 2 acontece 80 anos depois, com um descendente do primeiro protagonista. Você vive em uma aldeiazinha com sua tribo, um monte de pelados que não aparentam nem um pouco estar em um cenário futurista, e é O Escolhido pra encontrar o Garden of Eden Creation Kit, um pacote que promete transformar tudo em verde de novo. Lembrem de ver o filme de início, pelo amor de Deus.

Mas nem tudo é tão fácil. Primeiro tem que passar por um templo doido cheio de armadilhas, aranhas gigantes e escorpiões do mal. E você tem uma lança. Chega a ser estranho abrir um baú e ver um explosivo high-tech, pra só depois lembrar que você tá em 2241. Mas é só sair do templo que as semelhanças com Diablo acabam: Fallout parece ser um role-playing game no sentido “de mesa” da palavra. Não é só sobre jogar dados e acertar ataques, e sim sobre interpretar personagens. Então eu vou lá, com meu carinha de carisma 9 e força meio baixa, e descubro que eu tenho que lutar contra um companheiro da tribo pra acabar os desafios do templo. Dá pra brigar, mas com um bom papo você convence o cara que alguém poderia sair morto, e seria ou ele ou O Escolhido, o que de qualquer modo seria ruim pra ele. E isso é só o começo da série “como todos os RPGs deveriam aproveitar os pontos que você investe em Carisma e Inteligência”.

Basta sair da tribo e ir pra cidade mais próxima pra perceber que a parada é bem estilo Mad Max. Gangues, tribos, carros, tudo num desespero por água/gasolina num cenário desértico destruído pela guerra. Só joguei até aí, salvei e ataquei um guri na rua. Todos vieram ver e botar lenha, cada um a seu turno, como na batalha normal, e no fim eu morri pra uma mulher que deveria ser a mãe da criança. Pelas fotos que eu vi tem bem mais cidades, um mapa grande, um carro legal pro protagonista, casamentos, companheiros cyberpunk, prostitutas, jogos de azar e um monte de referências à cultura pop.

Parece ser legal mesmo. Se você achar por 5,90 encalhado em alguma prateleira da banca da sua cidade, compre sem pensar duas vezes. Além das dúzias de quests e da história bem diferente que já deve levar um bom tempo, ainda tem as muitas e muitas possibilidades de personalização de personagem, em um jogo onde isso faz diferença sim, e não apenas define que armas você pode carregar.


Sobre sangue…

19 maio 2007

Um fato incontestável: por mais que os críticos tenham gostado de Sands of Time, o jogo não vendeu tanto quanto a Ubisoft esperava. O motivo mais provável para isso é que, apesar de todo o gostoso parkour envolvido nas armadilhas e plataformas, o sistema de batalha deixou a desejar. Começou revolucionando, mas não avançou: até o fim do game você já tinha percebido que um movimento em particular era suficiente pra derrubar quase qualquer inimigo, e então ficava só naquilo.

O que fazer quando um jogo é aclamado por seu enredo e possibilidades acrobáticas, mas não investe muito nos duelos? Melhorar os duelos, é claro. Mas a Ubisoft não quis fazer isso de uma forma comum, afinal a franquia Prince of Persia nunca foi conhecida por se repetir, ao contrário de séries como Resident Evil ou Castlevania. The Shadow and the Flame apresentou gráficos muito melhores que o original e um cenário completamente diferente, PoP 3D levou as masmorras à terceira dimensão e Sands of Time criou praticamente um novo jogo, mantendo as bases da saga. Isso precisava ser feito novamente.

Tentando evitar a mesmice e ao mesmo tempo revolucionar a mecânica de jogo de modo a obter um público maior, a produtora seguiu um raciocínio lógico que os levou de um aprimoramento nos combates a uma aventura condizente com um Príncipe sanguinolento e mais habilidoso com armas. Pronto, eles tinham a fórmula perfeita para o sucesso.

(…) mas saiba de uma coisa: sua jornada não vai acabar bem. Você não pode mudar seu destino. Nenhum homem pode.

Prince of Persia: Warrior Within
Plataformas: GC, PS2, Xbox, PC e PSP (Prince of Persia: Revelations, conversão)
Data de lançamento: Dezembro de 2004
Produtora: Ubisoft
Desenvolvedora: Ubisoft Montreal

Após transformar a linha do tempo em um novelo caótico no primeiro jogo, o Príncipe da Pérsia passa a ser perseguido pelo Dahaka, uma encarnação do próprio destino enviada para eliminar o rapaz, agora sete anos mais velho e endurecido pela batalha e pela ameaça constante. Decidido a acabar com seu tormento, o Príncipe conta tudo ao seu tutor e pede conselhos sobre a Ilha do Tempo, o lugar onde as Areias do Tempo surgiram. O plano é simples: navegar até o lugar, voltar ao passado por meio de um dos inúmeros portais que, de acordo com o velho, existem por lá, e matar a Imperatriz do Tempo, de forma que as areias possam nunca ter sido criadas. Sem areias, não haveria a primeira aventura e desse modo a linha do tempo nunca teria sido estuprada pelo Príncipe, então o Dahaka não teria motivo para querer eliminá-lo. Mas nem tudo sai tão bem quanto o cara imaginava.

Warrior Within choca à primeira vista os jogadores que esperavam que Sands of Time fosse só o começo de uma série com palácios paradisíacos e narrações à Mil e Uma Noites. Já de começo nos encontramos em uma tempestade em alto-mar, com o barco do Príncipe sendo atacado e sua tripulação dizimada. Então as diferenças gritantes começam a aparecer: logo na primeira CG, a equipe gráfica mostra o quão bem eles sabem fazer bundas. Contrastando com a Farah seca de SoT, as moçoilas de WW são turbinadas. Assim, bem turbinadas, a despeito de que não existia silicone naquela época. Mas bem, areias do tempo também não existiam, então o negócio é relaxar e… aproveitar a vista.

No entanto, quando o protagonista leva uma espadada no rosto e grita “you biatch!”, alguma coisa está errada. Vejam bem: não sou daquelas velhinhas conservadoras que assistem seus netos pisoteando cabeças em Gears of War mas saem horrorizadas da sala quando escutam Marcus Fenix berrar “fuck”. Eu simplesmente acho que tudo tem um contexto. Enquanto gritar palavrões em plena guerra contra aliens no futuro pareça bem adequado, ver nosso querido Príncipe da Pérsia chamar alguém de puta há alguns mil anos destoou um pouco da premissa da série.

Graficamente, o jogo é mais detalhado que seu antecessor. O agora anti-herói tem mais polígonos, os monstros são mais bem-feitos e as armas (mais de 60, se bem me lembro) são bem diferentes uma da outra, e todas bonitas. Infelizmente, o mesmo não se pode dizer das texturas. Na tentativa de fazer um jogo sombrio, a Ubisoft cometeu uma burrada já vista antes em Doom 3: texturas completamente pretas. Elas aparecem apenas em lugares supostamente bem escuros, mas em vez de haver desenho de parede com sombreamento em cima, o pessoal poupou trabalho fazendo texturas pretas. Isso é bem visível em algumas partes do jogo, mas no geral não afeta a experiência. Só fica meio feio.

Já os cenários dividem águas. Enquanto Sands of Time e The Two Thrones apresentam cenários soberbos, bonitos e brilhantes, mas em termos de objetos se restringem ao necessário à jogabilidade, Warrior Within se preocupa muito mais com detalhes. Se você enxergar em SoT ou T2T uma borda em um muro e ainda não passou por lá, você vai passar. Já em WW, ambientado em uma fortaleza em ruínas, para onde você olhar vai ver bordas, árvores derrubadas, pilares e o diabo a quatro. O problema é que muitas vezes são apenas detalhes do cenário, então é bem comum dar uma olhadela rápida, pensar “oba, aí tem um galho” e se matar.

A câmera não ajuda nesse ponto. Se em Sands ela tinha seus defeitos e no terceiro game atingiu o nível de câmera suprema enviada dos deuses, em Warrior Within ela é difícil de ser manuseada quando o Príncipe está pendurado em algum lugar e você precisa ver pra onde vai saltar. E então entra o “galho falso” ou a “bordinha enfeite” já citados. Em um momento aconteceu da câmera resolver ficar olhando pra um ponto fixo longe de onde eu tava, com o Príncipe fora da tela, de modo que eu tive que passar daquele trecho às cegas. Mas foi só essa vez. Fora isso, o modo de visão tradicional recebeu uma bela aprimorada em relação ao primeiro jogo no quesito imersão. Cada corrida na parede é acompanhado por um zoom/deszoom cinematográfico, e é melhor ainda nas perseguições do Dahaka. Melhor do ponto de vista artístico mesmo, porque não raro você vai fugir vendo apenas o garoto de frente e o demônio atrás, tendo que simplesmente adivinhar os próximos pulos. O que não deixa de ser emocionante, se embalado por uma boa música.

Falando nisso, nos sites e revistas de games mundo afora, uma das grandes críticas foi a trilha sonora. Ao contrário das melodias arábicas tradicionais da série, a jornada desesperada do Príncipe por sua vida é embalada por uma banda de new metal. Pessoalmente, minha reclamação quanto ao som não é essa, pois achei que as novas músicas combinaram bem com o clima do jogo, sem contar que elas permaneceram com um toque arábico legal de fundo. O problema, pra mim, foi que eu simplesmente não consegui escutá-las como deveria!

Como dessa vez não há uma distinção forte entre plataforma e batalha, não tem como fazer a mesma coisa que acontecia em SoT: melodias calmas para o platforming, ritmos agitados para as brigas. Então acontece de você enxergar um inimigo sozinho em uma sala, a música começar a tocar enquanto você chega perto, o monstrinho morrer com duas pauladas e o som continuar até acabar sua duração. Você tem cinco segundos de emoção e a partir daí joga dois minutos de calmaria embalada por rock. O problema é que se você chega em um grupo cheio de inimigos quase no fim da música, você mata uns dois, ela acaba e pronto. Ficou nisso. Você passa o resto do duelo contra a monstrengada no silêncio total.

Ok, silêncio total também não. Lembra quando eu falei na resenha de Sands of Time que o Príncipe continuamente narra um pedaço da história enquanto você joga, ou dá sua opinião após uma briga braba? Dessa vez não tem esse negócio homem-aranhesco de ficar pensando sobre o que faz. Ele não pensa. Ele age. Ele puxa a espada da bainha e grita “Fuja, enquanto ainda há essa opção”, sendo respondido com “Ele não é páreo para nós!” e retrucando com “Eu não vou permitir que vocês fiquem no meu caminho!”. Outras frases de efeito aleatórias incluem:

– Você vai ter que fazer melhor do que isso.

– Posso sentir o cheiro do seu medo daqui.

– Então você quer brigar?

– Seria melhor você gastar seu tempo procurando abrigo.

– Eu estou cansando disso.

– Você devia se sentir honrado por morrer em minha espada.

– Sinta o sabor da minha lâmina.

De começo você pensa “uhh, que legal! Não tinha isso no primeiro”. Quando você começa a prestar atenção em cada uma pensa “putz, isso foi brega”. Depois que você já ouviu cada frase possível umas cinco vezes pensa “PÁRA COM ISSO, PELO AMOR DE DEUS”.

O estilo de jogo permanece o mesmo do primeiro, com algumas mudanças. Você ainda vai correr pelas paredes, pular, brincar em cordas e balançar em galhos, com a adição da cortina deslizante – um novo objeto muito inteligente pra evitar descidas demoradas e calculadas de lugares altos. Salta, finca a espada e vai. As armadilhas agora têm visual mais ameaçador, mas ainda são as mesmas: o pau espinhento, a lâmina giratória, a espada que vem na velocidade da luz e te tira o escalpo antes que você pense “hã?”, a serra da parede e os espinhos que saem do chão. Esses últimos eram a única armadilha que vinha desde o primeiro game da série, e agora passou por reformulações. Seguindo o ritmo frenético do jogo, agora o esquema é passar correndo por eles, e não caminhando, apesar de que seria bem mais divertido eu não ter avisado. Acompanhando o maior número de inimigos – que agora estão por todo lugar, e não apenas em pontos específicos de batalha – e de armadilhas, vem a decadência dos quebra-cabeças. Há dois puzzles no jogo inteiro, ambos fáceis. Em compensação há alguns chefes para derrotar, mais do que em SoT e menos do que em T2T.

Uma boa adição foi o Dahaka. Em alguns momentos você vai estar bem feliz chegando numa sala nova, perto do objetivo, e então a tela fica em preto-e-branco. É aí que o bicho pega: às vezes você tem que voltar em um minuto o caminho que levou quinze pra desbravar. As perseguições em si são ótimas, pois geralmente você não conhece o caminho “de trás pra frente”, então é tudo meio no instinto. Legal mesmo, ainda mais com a câmera subornada pelo Dahaka. O que eu realmente não gostei é a conseqüência dessas fugas. Se antes você tava perdido e começava a achar que tava no caminho certo, ao fim da perseguição você aparece em um portal do tempo lá onde Judas perdeu as botas, supostamente tendo que entrar nele por algum motivo desconhecido pra conseguir voltar ao lugar onde deveria estar. Confuso? Bem, culpe o jogo.

Os portais do tempo são outra grande novidade de WW. Em SoT as reviravoltas temporais restringiam-se a tomar uma paulada e voltar 10 segundos, mas no segundo game não é bem assim. Como o plano do Príncipe é ir para a Ilha do Tempo e voltar antes da criação das areias, para matar a Imperatriz, há muitas viagens temporais entre a antiga fortaleza, toda majestosa, e a atual, em ruínas. Esses passeios se dão por meio dos portais, lugares espalhados pelo mapa que você inevitavelmente vai encontrar de tempos em tempos e terá que entrar.

Os poderes do tempo também sofreram modificações, diminuindo um pouco o rewind e adicionando umas coisas mais “poderes” do que “tempo”. Em um deles o Príncipe solta um campo de força que derruba todo mundo, em outro solta um campo de força que mata todo mundo, mas o melhor desses é o Foda-se. Explico mais adiante. Quanto a plataformas e armadilhas, há um novo poder que torna o tempo mais devagar enquanto o Príncipe permanece na velocidade normal. Inclusive, não sei como não tinha isso em Sands of Time.

Mas a grande inovação e mote de Warrior Within é o combate refinado. Por ter passado 7 duros anos nas guerras mundo afora, o Príncipe não é mais aquele garoto indeciso que no máximo pulava contra a parede e derrubava os bichos com a espada. Agora ele desperta o açougueiro interior demonstrando técnicas de corte de todo tipo, utilizando uma ou duas armas. Como em Sands, sua lâmina principal vai trocando no decorrer da aventura, habilitando novas possibilidades, combos ou lugares, mas em vez da adaga temos uma mão livre que pode pegar as armas dos inimigos derrotados. Essa mudança garantiu o sucesso comercial do jogo, aproximando WW do estilo Ação, enquanto seu predecessor era geralmente classificado como Plataforma.

Agora no lugar da areia dos monstros desidratados temos sangue, muito sangue. Esse é outro divisor de águas. Ninguém reclama de God of War e sua quantidade anormal de sangue, por exemplo. Mas bem, isso é uma resenha de Prince of Persia: Warrior Within, e não de Warrior Within. E um PoP é sempre um PoP e deve ser analisado como tal. E eu preferia que tivesse continuado com a areia ao invés da apelação pega-público-americano. Mais ou menos como a bunda da garota na CG, mas a bunda era bonita. Como eu disse, isso é relativo: eu não vejo necessidade de sangue jorrando. Se você vê, ignore e passe para o próximo parágrafo.

Há uma lista imensa de combos envolvendo as duas armas, uma só, uma arma e uma mão, uma mão, uma espada e um pilar, por aí segue. Essa lista é acessível pelo menu, o que foi uma escolha muito feliz por parte da Ubisoft. No entanto, em certo ponto do jogo você nota que nunca vai conseguir usar os combos mais bizarros, por falta de inimigos ou por esperteza dos mesmos, e desiste. Aí, como em SoT, você se apega a um ataque curto e rápido que detona qualquer um. Esqueça também a tão falada habilidade de jogar os inimigos no cenário: você vai usar isso duas ou três vezes no decorrer da aventura, e não vai ser tão eficaz quanto dar duas espadadas bem dadas. Nos consoles os controles são ótimos, e mantêm o padrão de Sands of Time: B ataca com a espada principal, Y ataca com a secundária, A pula, X se solta ou larga espada, por aí vai. É no teclado que o bicho pega, pois agora a mão esquerda do Príncipe é tão importante quanto a direita, enquanto antes servia só pra dar o ataque especial da adaga. O padrão do PC é atacar com a segunda arma no C, o que dificulta os combos ou os joga pra escanteio, considerando que é mais fácil atacar normalmente. Dá pra mudar, mas duvido que qualquer configuração fique boa como no videogame.

A novidade a respeito da mão esquerda é que há uma variedade incrível de armas coletáveis matando inimigos ou destruindo estantes, divididas em espadas, machados, maças, adagas e as “especiais”. Destaque para essas, que apesar de não serem encontradas tão facilmente são divertidas: luva do Rayman, um flamingo, um bagulho radiativo indestrutível, por aí vai. Cada arma dessas possui um medidor de vida útil, então não é só escolher a mais bonita no começo e continuar com ela. Isso leva a uma busca frenética por armas diferentes, e tem até uma galeria de fotos pra ver quantas faltam pra pegar todas.

Ah sim, os colecionáveis. Por todo canto você encontra baús escondidos que habilitam fotos, vídeos, artwork, trailers, essas coisas. Ótimo pro fator replay, horrível pra quem gostava da linearidade de Sands of Time. Freqüentemente o jogador se depara com um objetivo vago como “Encontrar a sala da ampulheta” e vê dois, três, quatro caminhos por onde poderia seguir. “Bem, esse caminho deve ter um baú”, você pensa, e então aparece na sala da ampulheta, sem opção de voltar a não ser carregando o jogo, tendo perdido um colecionável e um Life Upgrade no caminho.

Há dois finais, e pra assistir o que dá o gancho para The Two Thrones é necessário catar todas as vidas. Então você pode não querer saber de final canônico e jogar normalmente, indo sempre pelo caminho mais óbvio, pode jogar como um bom samaritano e conseguir ver o fim verdadeiro lá pela terceira ou quarta zerada, ou pode pegar um passo-a-passo de Life Upgrades e ser feliz.

Na segunda vez que joguei fui com walkthrough de vidas mesmo só pra zerar vendo os dois finais e poder resenhar “por completo” aqui.

Agora, descritas as características de Prince of Persia: Warrior Within e seus avanços em relação ao anterior, preciso explicar o porquê de eu não ter gostado do jogo, ou então a análise ficaria incompleta e injusta. Eu tinha pensado em separar em dois posts, um só resenha e outro com os motivos pelos quais eu não gostei muito de jogar WW, mais informal e parcial. Mas achei melhor aproveitar que as memórias estão frescas e colocar tudo junto. Então, primeiramente, as falhas técnicas que me irritaram, pra não pensarem que é pura birra:

O som é completamente inconstante. Quando joguei no PC nenhuma cutscene tinha sons. Já no GC algumas funcionavam e outras não, tanto CGs como cenas normais com gráficos do jogo. De acordo com a IGN, esses problemas ocorrem no Xbox e no PS2, mas eles não chegaram a presenciar nenhum no GC. De acordo comigo e com o pessoal dos fóruns por aí a versão de PC também apresenta esses problemas. E eu tive isso com o GC também, mas não cheguei a pesquisar pra ver se mais alguém teve. Justamente por esse motivo, Warrior Within é o único jogo da série com legendas.

– A inconsistência das músicas. No PC foi mais raro, no videogame foi completamente broxante. Acreditem, ter que ficar um minuto fugindo do Dahaka sem música é muito sem graça. Tira por um momento qualquer resquício de gosto que você tinha pelo jogo. Mesma coisa com as brigas: lutar escutando só o barulho da espada ou nem mesmo o barulho da espada é de chorar.

– Falando em barulho da espada, que diabos é aquele pedaço de madeira do começo que faz “tshink” ao ser desembainhado? Será que era muito caro gravar um som de madeira na escrivaninha dos programadores?

– Aquelas texturas pretas, aquilo é horrível. Você muda a câmera, aumenta o brilho da TV, olha em primeira pessoa e não adianta. É preta.

– A bunda da Shahdee é perfeita no vídeo mas completamente quadrada dentro do jogo. Muito idiota. Que ao menos não a filmassem por trás in-game, ou não tivessem feito algo tão Keyra Agustina na primeira CG.

– WW inaugurou alguns bugs temporais que foram agravados em T2T. Como exemplo, às vezes acontece de uma plataforma desmoronar, você não correr rápido suficiente, voltar e a plataforma já estar desmoronada. Aí só morrendo e dando retry.

Os numerosos glitches que fazem você começar o jogo de novo ou ter um save mais atrasado. Acontece do cara pular um trecho do jogo do nada, um evento importante acontecer na hora errada e você ficar trancado, o evento contrário a esse último acontecer na hora errada e você também ficar trancado, mas o mais legal parece ser o “bug do pedaço de madeira”: pertinho do fim do jogo, bem pertinho, você tem que passar por uma sala por onde já passou antes. Mas dessa vez, simplesmente não há um toco onde você deveria pular. Pronto. Simples assim. Agora apaga esse save e recomeça. Daqui a 20 horas você vê se vai ter esse problema de novo ou não. Eu não tive nenhuma vez, ainda bem.

Acho que isso é defeito técnico suficiente. Então vamos às razões pessoais, sem medo de ser imparcial porque isso é o que eu achei mesmo:

– De Príncipe jovem a genérico de Wolverine. Não bom, não bom.

A substituição da narração e dos conflitos interiores por frases de efeito canastronas na hora do pau. Nem desenvolvimento de personagem não existe: entra slaughter within, vai slaughter within até o final.

– A sensação de estar completamente perdido na maior parte do tempo. É incrível que SoT e T2T são lineares, e mesmo assim sempre tem uma pessoa acompanhando você que diz “acho que a ampulheta está naquela torre”. WW é meio não-linear e não te dá dica alguma de pra onde ir. Wolvepríncipe não fala com você em momento nenhum. Apenas aparece um objetivo novo no mapa, sempre claro a ponto de te dar uma idéia do que você tem que fazer e vago a ponto de não te dar idéia alguma de pra onde ir.

– Como disse meu amigo e ex-companheiro de blog Cephiro no MSN, “é horrível não saber pra onde ir naquele merderê todo”. A maioria dos lugares serão visitados três ou quatro vezes no decorrer da aventura, mas nenhum dá aquela sensação de dever cumprido e de avançar para o próximo passo. É só pra aumentar a longevidade de um modo forçado. Sempre que você chegar em algum lugar já visitado antes, vai pensar “mas que porra é essa, como eu apareci aqui?”, seja por perseguição do Dahaka ou por rotas que você nem imaginava que desembocavam lá.

– O mapa não ajuda no problema acima. É só um negocinho artístico pra dar uma idéia do tamanho da ilha e de quanto dela você já explorou. Se quer mesmo alguma referência que preste, pega esse aqui. Eu sei, é uma zona. Mas ainda assim é mais útil que o mapa do jogo.

– A sensação de não-linearidade é um tanto falsa. Uma coisa é ser não-linear como GTA: liberdade pra ir pra onde quiser e escolher o que fazer. Outra coisa é um jogo seguir uma linha de raciocínio predeterminada, com uma história fixa, mas com salas de duas ou três saídas pra confundir sua cabeça. E então, quando você começa a gostar da sensação de liberdade e acha que tá seguindo o caminho certo, a tela fica monocromática e o Dahaka te leva pro quinto dos infernos onde tem um portal do tempo pra você ficar ainda mais perdido.

– Os portais são mais exemplos da linearidade forçada. Você em momento algum vai pensar “ah, esse pilar no passado devia ser inteiro, então vou entrar num portal, voltar aqui e subir por ele”. Você simplesmente vai chutando o caminho e de repente se depara com uma sala de viagem no tempo. Nesse momento você entra no portal e sai pra descobrir os novos caminhos. A mudança de era te leva às necessidades, e não as necessidades levam a viajar no tempo.

– Os ambientes são sem graça. Nem uma mísera sala bonita e majestosa como as de Sands of Time e de The Two Thrones. Apenas lugares semi-destruídos separados por corredores com armadilhas. Uma comparação justa pra quem já jogou os dois e tá achando minhas reclamações sem fundamento: compare a biblioteca do palácio de Azad, em SoT, com a biblioteca pessoal da Imperatriz em WW. Pode ser que a última seja maior, mas simplesmente não dá pra ver. Enquanto a biblioteca do primeiro jogo é uma sala puzzle com efeitos de luz fantásticos entrando pelas janelas e uma batalha pra esquentar os ânimos antes, na de WW você passa a maior parte do tempo olhando para as paredes, agarrado nas beiradas das ruínas pra ir de um ponto a outro da sala.

Não tem nenhum cenário bonito como os dos outros jogos. O pessoal costuma citar o Garden Waterworks nesse quesito, com sua visão do navio destruído e aquelas montanhas de textura 32×32 repetida ao infinito no fundo. É legal, mas ainda não tem como comparar com os cenários do fim de Sands of Time, com as nuvens te rodeando e uma praia visível por entre a névoa, ou a Babilônia em guerra do fim de The Two Thrones.

– Os dois finais, como já citei. Se houvesse um final alternativo pra quem gostou do jogo e quer aproveitar ao máximo o investimento, ótimo. O problema é que o final alternativo é o que você consegue se jogar normalmente. Quer saber como termina a história? Ah, então vai jogar isso aí de novo olhando cada canto possível e explorando cada caminho que dá, pra pegar todos os Life Upgrades.

A questão é que, depois de uma semana e meia acostumado com a idéia de que o jogo já tá feito e eu não podia fazer nada a respeito, a não ser acabá-lo pra ver se a coisa melhora no último, até que começou a ficar legal. Principalmente por causa dos dois melhores movimentos de batalha existentes:

– Jogar o inimigo pra fora foi uma adição e tanto. Depois de tanto vaguear e repetir os mesmos lugares e monstros, é uma bênção lutar com seis caras enfileirados ao lado de um penhasco e poder jogá-los pra baixo um a um, sem problemas maiores.

– O Foda-se. Mais um poder do tempo, derivado daquele de SoT em que os inimigos congelavam e você detonava cada um na velocidade da luz. Dessa vez é mais divertido ainda: a tela fica toda vermelha, você fica rápido como um raio e começa a espancar os botões de ataque até acabar o tempo. Legal mesmo, vou te contar. A princípio parece ser apenas um poder legal, mas você percebe a utilidade mais pro fim, quando não agüenta mais encontrar seis caras enfileirados sem penhasco por perto. Toca o Foda-se e pronto.

Bom, essa resenha ficou puta negócio gigante, bem maior que a de Sands of Time, e não é por acaso. Dava pra ter feito uma análise apenas falando mal de Warrior Within, mas seria tão injusto quanto eu copiar o verso da caixa e dizer as novidades que ele apresenta em relação ao anterior. Tentei ser imparcial na primeira parte, mostrando os prós e contras do game e suas características gerais, e no final dei minha análise técnica e pessoal. O que eu peço agora é que, caso você já tenha jogado e seja fã de Warrior Within, poste nos comentários o que discordou de mim e os motivos que te levam a gostar do jogo, ao invés de xingar a resenha e/ou minha mãe. Essa desgraça deu trabalho. A resenha.

O que constatei até agora é que quem jogou WW primeiro ou só jogou ele costuma adorar. Acho que isso acontece porque, visto isoladamente, não é um game ruim. Ele tem o platforming, tem as batalhas, tem os puzzles. Pra quem veio de jogos completamente diferentes parece ser uma ótima fórmula, mas pra quem veio de SoT é apenas uma extensão.

Sendo assim, não há uma avaliação final, e sim avaliações finais:

Dá pra alugar, olhando para Sands of Time. Caso você já tenha jogado Sands e gostado do clima, dos cenários, do final, alugue pra ter uma idéia de como é e conferir se sua opinião bate com a minha.

Jogão, olhando para Warrior Within. Não deixa de ser um bom jogo, mas não é uma obra-prima e tem uns bugs irritantes. Se você procura combos fantásticos, God of War. Se procura acrobacias e armadilhas, Sands of Time. Se procura um misto dos dois sem um ponto forte em particular, Warrior Within.

Must play, olhando para The Two Thrones. Costumo recomendar que joguem só SoT (por funcionar como um jogo separado) ou a trilogia inteira, pois a graça do último game está no equilíbrio entre os anteriores e o modo como ele conserta as pendengas entre os fãs do primeiro e do segundo. A questão é que pra aproveitar ao máximo T2T é essencial jogar WW. Passado o choque inicial você vai até acostumando, depois que se livra da idéia de que o segundo jogo deveria ter seguido os passos do primeiro. Começa a gostar das fugas, aproveitar as batalhas, sofrer no chefe, curtir o final…

… mas Warrior Within não pode mudar o destino. Nenhum jogo pode.

(continua…)