Meio-preview de Prince of Persia – Forgotten Sands

12 janeiro 2010

Dia 30 de Novembro de 2009 foi anunciado um novo jogo da franquia Prince of Persia, a ser lançado pra tudo quanto é console e handheld. O jogo, cujo subtítulo é ‘Forgotten Sands’ (algo como ‘areias esquecidas’) não é um spin off e tampouco uma continuação do último Prince of Persia lançado, mas sim um jogo que se passa entre Sands of Time e Warrior Within. E é sobre tudo o que se sabe sobre esse lançamento que iremos falar agora!

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Preview – Assassin’s Creed

9 junho 2007

Preview – Assassin’s Creed

Não precisa ser nem um pouco detetive pra notar, depois de uma breve lida no blog, o quanto nós idolatramos a série “Prince of Persia”. Esta, perfeita em quase todos os seus aspectos, deixou os fãs com um desejo incrível de continuar a jogar a série, em games novos. Porém, além dos jogos paralelos (como Prince of Persia – Rival Swords), parece que não veremos um jogo novo e principal da série PoP tão cedo. Entretanto, a francesa Ubisoft promete não nos deixar na mão, e está provando isso com “Assassin’s Creed”.

O game, previamente chamado apenas de “Assassin”, é da mesma equipe que produziu a série Prince of Persia – mais do que o suficiente pra atrair totalmente minha atenção. Bom, as primeiras informações sobre Assassin’s Creed foram divulgadas lá em 2006, e diziam que o game seria altamente revolucionário, trazendo um gameplay diferenciado e impressionante, ou nas palavras da própria empresa, “sistemas não possíveis na geração PS2/GC/Xbox”. Tempos depois, informações mais concretas vieram à tona. Ficamos sabendo que o nome do personagem principal é Altair, um assassino profissional que tem o poder de transformar o ambiente em caos. Altair vive no século XII, mais precisamente no meio da Terceira Cruzada, e seu objetivo é neutralizar inimigos que impedem os objetivos de sua facção. Porém, ao contrário do que pensamos, o assassino não corre pela cidade esfaqueando pessoas para abrir caminho, mas abusa da furtividade e até de disfarces para aproximar-se da vítima e consumar o ato.

É aí que o game mostra toda a sua graça: Nos momentos de aproximar-se do alvo, matá-lo e fugir. De acordo com trailers e screenshots, além de mais informações vindas da própria UbiSoft, o sistema de assassinato será altamente dinâmico e customizável, podendo matar a vítima de várias maneiras diferentes. Começando do começo, você recebe a missão e deve localizar a vítima. Para isso, Altair abusa de suas habilidades atléticas – assim como Prince – para subir em locais altos, andar em pequenas vigas, pendurar-se em cordas e tudo mais para poder ver o alvo. Ao chegar num local que dê uma boa visão da cidade, o jogador poderá usar de um “radar”, bem semelhante ao conhecido “Sentido-Aranha”, para localizar o ssadaputa que vai sentir o gosto das lâminas. Bom, depois de localizar o rapaz, cabe a Altair aproximar-se dele, e é aí que o jogo tem mostrado criatividade imensa e a antes prometida jogabilidade espetacular. Enquanto tenta se aproximar da vítima, Altair pode andar por entre as ruas das grandes cidades medievais, inclusive empurrando pessoas, passando pelo meio delas, esquivando-se, pegando atalhos, enfim, toda aquela não-linearidade que é peculiar aos games atuais. Porém, para se fazer ainda menos suspeitos, o rapaz pode disfarçar-se no meio da multidão ou com pessoas parecidas com ele, que estão realizando atos diferentes!

Deixa eu explicar melhor: De acordo com um dos primeiros vídeos do game, Altair pôde esconder-se entre alguns monges que transitavam perto da vítima. Ao chegar perto da vítima, num ato veloz e quase imperceptível, Altair aproxima-se da vítima, mata-a e começa a correr. Outra parte interessante do game: a fuga. Após ter assassinado a pessoa e começar a ser perseguido, Altair não mede esforços para ficar o mais longe possível de soldados que querem prendê-lo. Corre pelas ruas, sobe em lugares altos, pula distâncias desumanas, empurra pessoas na rua para tirá-las do caminho, até conseguir fugir por completo, ou ser pêgo pelos inimigos. Porém, ao ser pego, Altair não se rende: pelo contrário, compra a briga! Ele saca sua espada e, mais uma vez abusando de suas habilidades de assassino, parte pro quebra-pau com os colegas. Aqui o game mostra, mais uma vez, uma semelhança com PoP. O personagem trava num inimigo, e então trava uma luta rápida com ele, podendo usar vários movimentos, armas e o cenário. Aqui, porém, é válida a “Stealth Kill”, algo como matar os inimigos (ou ferí-los, creio eu) de modo rápido para poder fugir o mais rápido possível.

Depois de consumado o ato por completo, desde a localização da vítima até a fuga, Altair parte para a próxima missão.

Impressões pessoais:

Bom…eu particularmente sujei 4 cuequinhas ao ver pela primeira vez o trailer do game. Eu me senti imerso pra caralho, vendo o rapaz subindo paredes, cortando soldados, assassinando gordos políticos e se escondendo no meio do povo transeunte. Comecei a ter expectativas gigantes pelo game, justamente por esse aparentar uma não-linearidade no estilo de GTA, onde podemos ficar brincando, fora as missões extras e os possíveis destraváveis. Os gráficos dessa porra, então, me fizeram lacrimejar de tão impressionado que eu fiquei. Esse jogo só fez minha vontade por um Xbox 360 aumentar colossalmente, a ponto de estar juntando grana pra comprar um no fim desse ano, só por causa desse game. Não sei se é só eu, mas games de idade média são, pra mim, os melhores tipos que podem ter. Ainda mais esse que mostra uma jogabilidade altamente fodida, linda, gostosa, enfim, um tesão! Caralho, tou empolgado demais de novo, e olha que há tempos que vi esse game!

Bom, prosseguindo…algumas especulações que tenho para o game, tirando a emoção e deixando a razão:

1) A não-linearidade espetacular:

O game mostrou ter vários caminhos que podem ser seguidos para atingir o mesmo objetivo, o que nos dá a impressão de que o game terá, além da quest principal, muitas outras coisas que nos farão jogá-lo. Fico imaginando coisas como mini-games, do tipo “acerte tantos alvos com seu arco e ganhe um capuz da Hello Kitty”, coleção de armas, dos mais variados tipos e todas devidamente “usáveis”, um “ranking de assassinos”, tipo a BlackList do Need for Speed Most Wanted…enfim, coisas que nos farão viciados no game!

2) Tempo de jogo imenso:

O jogo tem potencial para ter uma quantia de horas à lá Oblivion, ou seja, umas duzentas horas de matança. Digo isso por que, um jogo que apresenta um potencial de uma não-linearidade (tou pagando um pau desgraçado pra isso, tomara que minhas espectativas se concretizem…) imensa, só pode ter horas e horas. Ficarei, de fato, muito decepcionado se não tiver umas…110 horas, no mínimo.

3) Um multiplayer do caralho

Não consigo pensar em outra coisa a não ser um “Capture the Flag”, onde a Flag é, no caso, o alvo. Não que os assassinos tenham que correr por aí com um bobão nas costas, mas sim quem matar primeiro ganha. Pensa comigo, ia ser mó divertido você, correndo feito louco atrás da vítima, e quando dá o pulo e saca a faquinha pra meter na jugular do Fag, digo…Flag, uma flecha vem e fura o zóio do cretino. Ia garantir boas risadas.

4) Por fim, uma história boa:

Alguma dubladora já deu com a língua nos dentes e falou um pouco da história, não vou falar dela aqui pra não dar spoiler. Até por que eu nem li, só pra evitar Spoiler. Enfim, parece que tem algo a ver com uma viagem feita nos tempos atuais por entre a mente de um assassino, ou seja, será como se uma história estivesse sendo contada por gente de hoje em dia sobre um assassino da Idade Média, e você é esse assassino. Mas então…a história pode ser aproveitada de uma forma boa, talvez algumas reviravoltas com Altair virando um alvo, mudando de lado, sendo traído, várias coisas podem apimentar a trama. E seria um tanto quanto inédito, visto que poucos games da época das cruzadas existem. Eu acredito que iremos nos surpreender também com a história desse game.

Concluindo…que tesão! Tá certo que extremamente tendencioso e extremista, às vezes o game será um jogo de 7 horas de duração e com nenhum extra, o que seria decepcionante, mas não tiraria tanto o tesão de um jogador. Creio que a Ubisoft vai surpreender, assim como surpreendeu com Prince of Persia – The Sands of Time.

Mais imagens você encontra aqui, e logo abaixo um vídeozinho do jogo:


Preview – It’s a Wonderful World

11 abril 2007

Pouquíssima coisa foi revelada sobre esse jogo, coisas como a carcaça do enredo, cenário e algo que se destaca dentre as demais: O game é da mesma equipe que produziu Kingdom Hearts, conseqüentemente, do mesmo criador, o genial Tetsuya Nomura.

Neku Sakuraba, o protagonista.Dia 13 de Setembro de 2006, a toda-poderosa Square-Enix anunciou que logo após o encerramento da produção de Kingdom Hearts II, o projeto “It’s a Wonderful World” começou a dar seus primeiros passos. O game, idealizado para Nintendo DS, tem como protagonista o garoto Neku Sakuraba, aparentemente um garoto normal. O fato é que Neku tem algum tipo de poder que lhe permite ler o coração de outras pessoas.

O rapaz, que passa a impressão de ter cerca de quatorze anos, mora em Tóquio, o lugar onde, a princípio, se passa toda a trama do jogo. Aqui sabe-se que os produtores ousaram dizer que fariam uma Tóquio fidelíssima, ou seja, prepare-se para andar por cenários nada parecidos com os de Kingdom Hearts, porém iguaizinhos ao Japão atual, e também prepare-se para encontrar multidões e multidões de pessoas (o game usa e abusa do hardware do DS), afinal, para abrigar uma trama como a de It’s a Wonderful World, o cenário precisa ser no mínimo foda. E esta trama promete ser um grande atrativo do game. Consiste em um conceito básico, porém pouco aproveitado no mundo dos games: Neku encontra uma garota, Shiki Misaki, (ou Tsuki, como dizem alguns sites). Por algum motivo, ambos foram parar em Shibuya, um distrito do Japão, e foram obrigados a participar de um jogo, imposto pela organização “Shinigami”, o qual deve ser concluído em sete dias. Se saírem vitoriosos de tal empreitada, viverão. Se não…caixão. Pouco foi revelado sobre a trama, sabe-se que o game terá vários inimigos, que a situação atual de Tóquio (ou dentro do jogo ao qual os personagens foram submetidos, ainda não se sabe) pode ser considerada apocalíptica e que a jogabilidade dará foco às duas telas do DS, ou seja, batalhas usando as duas telas, e o clássico esquema “tudo o que acontece em uma influencia na outra”. Pelo que mostram os vídeos sobre It’s a Wonderful World, na tela de baixo você controlará Neku, que utiliza de movimentos com a stylus que assemelham-se a cortes para atacar o inimigo corpo-a-corpo, e para realizar ataques especiais, magias ou outras coisas, você deverá desenhar formas na tela, exatamente como ocorre em Lost Magic, também de Nintendo DS. Porém o foco não é o cenário, nem o enredo e nem as batalhas, mas sim algo já citado: A possibilidade de ler o coração das pessoas. Obviamente “ler o coração” é aquilo que nós conhecemos mais como “ler a mente”, ou seja, para avançar no game, você deverá invadir a mente das pessoas para saber o que elas pensam, procurar palavras chaves, ou simplesmente achar frases irrelevantes como “Que bunda gostosa tem aquela morena.”, o que é improvável, já que japonesas lá do Japão mesmo raramente tem ancas desenvolvidas.

Shiki, ou Tsuki, a namoradinha hihihi

Mas ao contrário do que muitos podem estar pensando, o serviço não será nem lento e nem monótono, funciona de um jeito que eu considerei monstruosamente dinâmico; Quando você não tá no pancadão com alguém, você poderá andar pela cidade, entrar em Shoppings como o 109 (conhecido por ser o shopping mais bem-sucedido do mundo em termos financeiros) e passear pela avenida mais movimentada do planeta, a Scramble Crossing. Nesses lugares você encontrará a dita concentração imensa de pessoas, e poderá ler o coração de todas elas com um simples toque, assim: Ao posicionar-se ao redor de várias pessoas, Neku usa seus poderes, que englobam todas as pessoas que aparecem na tela. Nesse instante, a tela irá ficar azul, e as pessoas serão substituídas por balõezinhos com os seus pensamentos, ou trechos destes. Cabe a você procurar algum que indique uma palavra-chave que pode fazê-lo avançar na história.

Minhas impressões iniciais:

Eu fiquei empolgadíssimo, parece que esse game fugirá do padrão atual, trazendo aquilo que eu e o Lipe esperamos (vide chat): um enredo fodão e jogabilidade diferenciada. Talvez muitos achem que um game desse porte deveria sair pra Wii, ou pra PS2, mas não, ao pensar bem, parece que o DS foi feito para esse game, a jogabilidade, o esquema de ler mentes, tudo! Eu já criei várias especulações para o que espero do game: Quem sabe teremos partidas on-line, de modo que você saiba algo que outros não sabem, e estes leiam sua mente. Quiçá o game correrá em tempo real, já que você tem 7 dias para vencer o jogo ao qual foi imposto. Talvez o game trará bosses que ocupam as duas telas, enfim, muita coisa dá pra se esperar, e vindo da equipe que produziu o glorioso Kingdom Hearts, eu não duvido nada!

Só pra concluir, algumas scans e vídeos que foram disponibilizados na interwebs:

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E pessoal, peço perdão pelo atraso do post, admito ter prometido algo nos comentários e não ter cumprido.

Mas fiquem calmos, que da próxima vez eu…não prometo nada. X=

Abração!~


SDP e Grand Fable of Persia

31 março 2007

Rapidinha número 1:

Como a maior parte de vocês deve saber (o tórax, rá!), o primeiro trailer de GTA IV (PS3, Xbox 360) foi divulgado ontem à noite. Caso vocês ainda não tenham visto, sua fonte de notícias atrasadas e previews pós-lançamento, o No Controle, vai linkar aqui o vídeo que a galera do Herói já tinha upado no YouTube na hora em que ele foi liberado.

Bom, eu não sei se posso deixar o vídeo aqui, se tem aqueles esquemas de permissão e tal. Mas caso haja algum problema, favor avisar que eu tiro. De qualquer modo, você pode ver o trailer no site oficial da Rockstar.

No vídeo, uma voz com um sotaque carregado fala, enquanto passam pontos turísticos de NY pela tela: “A vida é complicada. Eu matei pessoas, contrabandeei pessoas, vendi pessoas. Talvez aqui as coisas serão diferentes.” Ou algo assim.

Se esse post tivesse saído ontem, ele estaria cheio de suposições erradas sobre o protagonista ser árabe/iraniano e o diabo a quatro, e alguns temores e alegrias que eu tinha quanto ao fato do próximo jogo da Rockstar tocar na ferida dos problemas enfrentados por esse pessoal nos EUA. Mas o cara é russo, então ainda bem que eu não postei ontem.

Ou ao menos é o que os gringos em geral tão dizendo. Disseram que é sotaque russo. Apesar de que só agora me liguei que a cada F5 na página de GTA IV na Wikipedia a informação tá diferente. Hoje de tarde o nome do cara era “Sergei Ulianov” ou algo assim, agora já não cita nem o sotaque. Então ainda não há nada confirmado.

Vai saber. Quanto à cidade eu chutaria a própria Nova York, mas o pessoal tá dizendo que é Liberty City mesmo. Não vou me estender porque sei tanto do jogo quanto vocês: vi o trailer. Então façam suas suposições porque de minha parte ainda há só dúvidas.

Rapidinha número 2:

Ainda falando de vídeos, um teaser delícia de Fable 2 (Xbox 360) para vocês. Foi lançado em 2006 ainda, mas eu tinha esquecido de colocá-lo nesse outro post.

Rapidinha número 3:

Há algum tempo a Ubisoft falou de um suposto Prince of Persia 4. Quando Rival Swords (versão de The Two Thrones para Wii e PSP) foi anunciado tomou-se como certo que essa era o tão esperado quarto título da série atual. Isso até algum funcionário mal-pago deixar vazar um arquivo com imagens conceituais do que seria um Príncipe reformulado (provavelmente outro), um logo lindeza e uma mulher branca.

Parêntese aqui. Isso é um detalhe interessante desses jogos. Em The Sands of Time tínhamos Farah, a garota tipicamente indiana, e o príncipe da Pérsia, com sotaque correspondente a alguém daquelas bandas. Em Warrior Within temos um príncipe cool, sem preocupação nenhuma em parecer árabe, falando “ya bitch stfu”, e duas gostosas caucasianas ou qualquer coisa parecida.

Pode ser uma idéia tonga minha, mas eu atribuo isso à crescente rixa dos EUA com o Irã. Ou vocês nunca pensaram no porquê do Príncipe não ter nome? Tudo bem que o desenvolvimento é francês, mas será que o povão americano, pessoal que mais deve “consumir games”, jogaria numa boa um jogo onde você tem a cara do Ahmadinejad e se chama Mohammed Abdulah?

Então dessa vez temos uma virginal moça loira e um príncipe bombadão à Rocky vestido de ninja na arte conceitual do próximo jogo. A menina tem um olho na mão, de onde sai algum tipo de magia zinferno como a do logotipo. E o olho tá também nas calças do Príncipe em uma das fotos, a não ser que o sono e meus 9 graus de miopia estejam me enganando. Confiram por si próprios:

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Pra mim a trilogia das areias do tempo atingiu o ápice do enredo relacionado a príncipes persas e calabouços maus, mas isso porque teve um impacto desgraçado com SoT, em 2003, e porque eu sou fã de viagem no tempo e dos paradoxos que decorrem dela. Então sinceramente não sei o que fariam nesse novo jogo, ou nova trilogia, que pudesse deixar o mundo surpreso outra vez. De qualquer forma, tô doido pra saber qual é a da faísca azul.

Rapidinha número 4:

O No Controle apareceu na SuperDicas Playstation! Vocês devem imaginar a alegria do Gui quando um coleguinha sagaz recortou as cinco linhas de seu exemplar da edição 45 em plena aula de Química e começou a gritar feito um porco para o professor que Gui não ia mais estudar, porque tava famoso. E também devem imaginar a minha alegria quando ele me contou tudo isso e minha perna ficou exatos quatro minutos sem parar de se mexer enquanto eu esperava por mais informações sobre o que falaram de nós. Aí eu comprei a revista e vi que não é bem o tipo de coisa de se mostrar pra mãe. Mas a gente mostrou pra mãe. E a mãe falou “blog?”

À(s) pessoa(s) da Futuro que lê(em) nosso humilde site, muito obrigado mesmo pela força. Quero que saibam que admiramos muito o trabalho de vocês e que também somos seus fãs 😀

[UPDATES]:
Rapidinha número 5:

Lembram do post cheio de especulações de gosto duvidoso quanto ao futuro de Zelda? E lembram que eu tava namorando a idéia do próximo jogo se passar no futuro, com skull kids cyberpunk e Link estilosão cavalgando naves?

O post de hoje do Hadouken mostra uma provável piada de primeiro de abril do Wii.tv: um vídeo com artworks e informações sobre o que seria o novo Zelda. Tudo futurista, no melhor estilo FF VII: Advent Children, mas com desenhos priorizando o cenário. Ou seja, nada de gorons com braços cibernéticos.

Apesar da idéia ser basicamente a mesma, não é exatamente como eu tinha pensado. Tem uns artworks que parecem xerocados de Star Wars: The Force Unleashed. Vale a olhada (e, no meu caso, a sonhada).

Li também que GTA IV vai se passar mesmo em Nova York, e não em Liberty City, como eu tinha chutado aqui nesse mesmo post. Tá até dando confusão porque as autoridades novaiorquinas dizem que um jogo desses não corresponde à realidade criminal da cidade, e que eles não têm o direito de fazer isso. Claro, claro. Já Turistas é “just a movie, br ppl ^^”.

De duas uma: ou eu largo o NC, mudo meu nome pra Pai Diná e saio cobrando por previsões gamísticas, ou eu passo a escrever “de acordo com minhas fontes” no começo dos chutes pra fazer de conta que é informação confiável.

Rapidinha número 6:

O amigo Xis fez um mini-banner lindezinha pra gente. É daqueles pra você colocar no seu site pra linkar a gente. Isso se seu site suportar essas imagenzinhas no “blogroll”, nem sei se dá no wordpress. Mas com sorte seu site nem é no wordpress, aí você pode nos linkar sem remorso.

Brigadão, Xis 😀


Preview: Fable 2

21 março 2007

“Agora vamos falar da história, do começo da história. Como eu disse, você pode ser um homem ou uma mulher, a história começa no estilo clássico dos jogos de computador. Tudo gira em torno de um pássaro que voa sobre esse, oh esse incrível, fantástico cenário, através de vales, sobre montanhas, entre as ruas da cidade, até pousar no topo da torre, e então ele caga. A câmera segue o cocô caindo, ele desce até cair na cabeça da criança – esse é você. De qualquer modo, esse é o estilo do jogo. Você não é ninguém, não é nada, você vive nos esgotos, todo mundo destrata você. Seu destino é ser um grande herói…”

Assim começou a descrição de Peter Molyneux sobre Fable 2 (Xbox 360, PC, a ser lançado em 2008), na X06 em setembro do ano passado. Como no primeiro jogo, você controla uma criança que sai da merda e vira um grande e poderoso herói. Só que dessa vez o sair da merda é literal! Também como em Fable e Fable: The Lost Chapters, você pode fazer seu personagem ser um cara cruel, destruidor de vilas, famílias e galinhas, mas que potencialmente vai usar isso pra ficar rico; ou um santo na Terra, que traz a paz para o mundo e vê os resultados disso quando entra em uma vila e é rodeado por mulheres apaixonadas e crianças remelentas gritando “Hero, Hero! I wanna be like you when I grow up, although I know I will end up being a farmer or a public servant :D”

Apesar das semelhanças e do aspecto geral do jogo ser o mesmo, muitas novidades estão sendo reveladas aos poucos para Fable 2:

A época
O jogo se passará 500 anos depois do primeiro, ainda na terra de Albion. De acordo com Molyneux, eles preferiram assim pois queriam fazer algumas grandes mudanças no cenário, embora o mundo permanecesse o mesmo. Albion agora está em uma espécie de período colonial, com carruagens, saqueadores de carruagens, armas de saqueadores de carruagens…

Armas de fogo
Exato, como estamos alguns anos no futuro, há armas de fogo. A evolução da barbárie não se escapa nem dos mundos fictícios. Por mim dava pra continuar do mesmo modo que antes, mas no fim das contas acho que a louca mistura magia+espada+trabucos vai acabar sendo legal. Quem sabe uns combos à Devil May Cry, com aqueles mosquetes da colonização? Atira, recarrega durante 2 minutos, afasta o bicho com a espada, atira…

Regiões dinâmicas
Molyneux enfatizou que, como o jogo se passa durante a vida do protagonista, muita coisa pode mudar. Analisando agora, eu nunca tinha pensado nisso. O herói do primeiro jogo chegava a uns 70 anos, e mesmo assim a casinha que estava lá no começo da história continuava a mesma do fim. Dessa vez, como exemplificado pelo designer, há um acampamento. Se você ajudar os caras, trabalhando com eles ou limpando a área de monstros e bandidos, você vai voltar depois de uns anos e haverá uma cidade. Do mesmo modo, se você chegar e detonar geral pra saquear os baús, mais tarde haverá só ruínas, ou até nada. Mas você não interfere apenas exteriormente na moldagem do mundo, afinal…

Gotta buy’em all!
Toda, eu disse TODA, propriedade de Albion é comprável dessa vez. Ao menos foi o que Molyneux disse. Cada castelo, cada dungeon, cada barraco, tudo está à disposição do seu herói endinheirado. Além do fator coleção de casas, já presenciado em GTA, as propriedades compradas habilitam novas quests. Então você viu aquele castelo magnífico, todo grandão, tá cheio dos dinheiros no bolso e resolveu comprá-lo. “Ótimo”, você pensa, “agora vou deitar nessa cama king-size e dormir”, e então você vê um mapa embaixo do travesseiro e descobre que seu palácio pode não ter saído tão caro. Ou pode, dependendo do que você vai encontrar no caminho pro tesouro. Gostei particularmente dessa idéia, imagine o fator replay de se comprar TODAS as construções de Albion. Se isso for como espero, vou largar a faculdade pra ficar jogando Fable 2.

Paiê, empresta a chave?
Mas mais revolucionário do que comprar o cenário inteiro é fazer uma ninhada de crianças para habitá-lo. Peter Molyneux fez questão de dizer uma porção de vezes que esse é um jogo sobre amor e afeto. Meus olhos se encheram de lágrimas quando li isso, é a prova de que os gêneros estão se misturando para dar cada vez mais abertura ao leque de possibilidades dos jogos. Antes tínhamos The Sims, onde você cuidava da casa e vivia uma vida comum, e Dragon Quest, onde você ia matar monstros pra salvar o mundo. Finalmente o herói é um homem como todos os outros, que come, trabalha, trepa, cuida dos filhos, mas que precisa bater em bandidos pra manter a fama. E o fator afeto é um dos pontos mais importantes do jogo, como mostrarei abaixo.

O fator gravidez
Lembram que eu citei a possibilidade de se jogar como uma heroína? Corrijam-me se eu estiver errado, mas até hoje as heroínas dos jogos eram virgens e/ou inférteis. Dessa vez você vai ter que arcar com as conseqüências de ser uma mulher: vai lá, arranja um homem gatinho, leva pra uma de suas inúmeras casas, escolhe a primeira opção que aparece na hora do sexo e então começa a sentir um peso na hora de batalhar. De repente você percebe que tua personagem tá meio barriguda demais pra quem mal comeu hoje, e aí percebe que devia ter lido direito o menu quando perguntava se você queria sexo com ou sem proteção. Sim, isso é sério. E você sabe o que acontece sem proteção. Apenas dois adendos: espero que a Lionhead não crie um minigame de espermatozóides estilo Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude; e também espero que eles não apareçam com um minigame de parir. Nossa, não quero nem imaginar.

Papai, papai, veja como eu estou gordo!
Um fator interessante acerca do amor em família é que seus filhos te amam, o que os faz parecidos com os pais não só fisicamente. Nas palavras mal traduzidas de Molyneux:

A idéia é que você chegue em casa, para sua esposa, e a porta abre, uma criança corre para fora e diz: “Papai, papai, você chegou!” Isso é algo fantástico. Simplesmente é legal, há alguém te chamando de papai e te amando, não importa o que ou quem você seja. E o que nós fizemos foi uma simulação completa, então você chega em casa como um cara mauzão e a criança vai vir: “Papai, papai, você chegou! Você é tão legal! É brilhante, tão malvado! Veja, eu tenho tatuagens no braço como você!” ou então você é bom, e a criança dirá: “Papai, papai, você é tão brilhante, as pessoas te amam tanto!”. Eles reagem completamente a o que você é no mundo, e a quem você é.

Outra coisa a se levar em conta é que você é quem banca a família, o que também cria o caráter dos filhos. Se você é ricaço, compra um portentoso castelo no meio da cidade e leva o pessoal pra viver lá, você pode um dia chegar em casa e se deparar com uma bola se movimentando como um pingüim e falando “Daddy, daddy!” estendendo suas mãos engraxadas pra você o abraçar. Da mesma forma, se você é um pobre coitado e sua família vive em uma casinha de palha atirada pelo mundo, você vai ter um aperto no coração a cada vez que enxergar seu filho ossudinho pedir por comida ao te ver.

Ganhando o pão diário
Sobre esse ponto li pouca coisa, mas se os boatos tiverem certos, você vai poder trabalhar no que quiser para garantir o sustento da família, desde fazendeiro e lojista até prostituta. Novamente o fator “The Sims encontra os RPGs” vindo à tona. Juntando isso às outras coisas já citadas, imagine que legal ser uma prostituta e fazer apenas sexo sem proteção, criando uma coleção de criancinhas de todas as cores e raças.

Os filhos dos filhos
Já citei que o tempo passa. Como decorrência disso, você vai ver seus filhos casarem e terem filhos, e esses terem filhos e por aí vai. Esse é um ponto meio confuso da coisa, pois o próprio Molyneux admitiu que seu personagem pára em uma certa idade, nunca vai morrer de velho. É tanta coisa pra fazer no mundo que fazê-lo ter uma vida útil seria sacanagem. Mas então você vai poder ter a mesma idade que seus filhos em certo ponto? Ou eles também vão ter um limite, inferior ao seu? E será que eles morrem? São dúvidas cruéis que assolam um jogo quando ele tenta se aproximar da realidade. Mas chega de vida normal por ora, afinal isso é um action-RPG.

O combate
Um grande diferencial está sendo implementado nos combates: o conceito de obstáculos. Lembra de Enter the Matrix, onde você dava um chute contra a parede e sua perna simplesmente ia cimento adentro? Pois é, isso era horrível. Molyneux também achava, então resolveu que Fable ia ter uma espécie de “sensor de capacidade de movimento”. “Mas que burro, Twilight Princess e Prince of Persia já têm isso”, você deve estar pensando. “Nos jogos mais novos, você não pode enfiar a espada em uma parede: a espada percebe que há uma colisão e rebate. Mas nós também não queremos isso, afinal você é um grande herói, um grande combatente, e não um novato que ficaria dando golpes contra o muro”, responde astutamente o cabeça por trás de Fable 2.

Haverá todo um sistema para perceber quando você pode e quando não pode dar determinados golpes, o que é potencialmente divertido em lugares fechados. Viciou naquele ataque giratório que mata geral? Tenta fazer isso agora que tu tá num corredor estreito e vem vindo um Rato Come-Pinto faminto em sua direção! A própria espadada comum necessita um certo espaço para ser executada. E se você estiver numa sala de teto baixo brigando com algum bicho? É interessante lembrar que os adversários também têm essas limitações, o que leva a grandes disputas de vantagem espacial durante combates mais intensos. Isso que eu não falei do multiplayer, citado rapidamente pela chefia.

Mas a grande novidade, o aspecto revolucionário, o negócio nunca antes visto no mundo dos jogos, ainda estava por vir. Isso em 2006, na mesma conferência. O designer disse que quando apresentou a idéia à sua equipe, o pessoal achou que já tava na hora de se mudar pra equipe de Spore ou algo assim, que isso tava ficando muito idiota. Ele disse que a primeira impressão do pessoal foi completamente “wtf?” e que a última foi “nossa Peter, me come”. Não bem com essas palavras.

E eis que na Game Developers Conference de 2007 é largada a bomba! A grande, sensacional, incrível, nunca antes vista novidade é…

Um cachorro
É. Um cachorro. Se eu não tivesse lido de antemão que minha primeira impressão seria de total incredulidade e de vontade de jogar Spore, estaria agora com uma total incredulidade e vontade de jogar Spore, MAS pelo jeito o cara sabe o que faz. Então estou um pouco mais feliz. Basicamente o cachorro vai ser mais uma extensão daquela história de carinho e afeto. O cachorro vai te amar, te ajudar, atacar quem oferece mais perigo e tudo que você já viu em outras inteligências artificiais por aí. Mas o cachorro vai ser seu guia também, já que dessa vez você não tem um mapa de Albion. Assim, você tem castelos e tal, mas não tem um mapa. Preferiu comprar um cachorro porque é mais divertido e menos confiável. Mas ok. Como eu disse, o cara fez o primeiro Fable, ele deve saber o que faz.

E se esse jogo não sair pra PC, vai ser o que vai me fazer trabalhar pra sustentar minha família comprar um Xbox 360.