Simplezinho pra caralho 2: da teoria à prática

28 maio 2007

Sexta-feira. O dia em que você volta pra casa às 23:30, detonado, morrendo de dor nas costas, depois de uma semana jantando xis perto da universidade por causa de um trabalho extenso. Você não, eu. O dia em que eu chego em casa doido pra deitar e dormir até a manhã de segunda, antes de lembrar que o trabalho ainda não tá pronto e que o fim-de-semana vai ser gasto nisso.

Aí eu ligo o computador, abro o MSN, falo com um ou dois e penso: “pô, bem que eu podia jogar alguma coisinha”. Não Final Fantasy VI, com suas músicas maravilhosas que já tão no meu PC graças ao último post do Gui. Não Metal Gear Solid: Twin Snakes.

Tudo que eu quero é um jogo simples. Simplezinho pra caralho.

E então eu lembro que esse nicho do mercado não morreu, e que nem só de gráficos esplêndidos e histórias fantásticas são feitos os jogos. Eu me animo duplamente: primeiro porque sei que vou ter algo pra desestressar e segundo porque lembro que desenvolver jogos é meu projeto de vida profissional, e que isso não implica necessariamente em ser um empregado entre mil de uma empresa gigante, o cara que programa os arbustos da terceira fase.

Aí eu abro a pasta de jogos e percebo que há alguns games desse tipo, só esperando eu chegar cansado da universidade.

flOw

Esse é sem dúvidas o mais conhecido. Ficou famoso após ser anunciada uma conversão pra PS3. Tudo bem que a versão “next-gen” é ainda mais linda e formosa, mas eu vou é falar do flash, porque não tenho PS3.

O que mais me anima nesses joguinhos simples é sua originalidade. Novas idéias são sempre bem-vindas, e parecem ser o futuro das pequenas produtoras. Não estamos mais em 1985, quando três ou quatro amigos se reuniam e faziam algo grandioso como Dragon Quest. Grandioso agora é sinônimo de caro, então resta aos novatos inovar em jogos pequenosos.

E inovar não é fazer uma versão de Tetris com lol-kittehs no lugar das barras. É criar algo novo como flOw, onde você guia um ser primitivo mergulhado no Piscinão Primordial de Ramos em busca de alimento. Em “alimento” leia “outros seres primitivos (…) em busca de alimento”. O objetivo é evoluir sua ameba ou seja lá o que for aquilo, a cada pouco aprofundando-se no mar para conseguir nutrientes mais complexos de organismos mais complexos. É bom lembrar que esse também é o objetivo deles, então não há barra de vida: ou você os come ou eles o comem. Sem frescura.

Mas o que impressiona é a fluidez da jogabilidade e o tom artístico do game. As músicas são sons de poucos segundos cada juntados aleatoriamente de acordo com o ambiente. O que fica lindo e viciante, combinado com os cenários que passam muito bem a impressão de se ser uma criatura aquática, não que eu saiba como é ser uma. Quando você perceber vai ter esquecido de assistir a novela pra ficar brincando com o protozoário. No PS3 fica mais bonito ainda, pelo que vi nos trailers, mas você não tem um PS3.

Então baixe aqui. É só escolher um mirror ou então jogar na própria página. É fácil de pegar o jeito: bolinha vermelha faz você descer no mar, bolinha azul faz subir, clique esquerdo do mouse acelera o bicho. Vale a pena, só não faço um review mais detalhado porque todo mundo já o fez 😀

Plasma Pong

Ok, eu acabei de falar que releitura de Tetris com gatinhos no lugar de barras são horríveis e já existem aos montes. Mas releitura de Pong com um campo de plasma só existe uma, creio eu. E é Plasma Pong.

Não faço a mínima idéia de como achei esse game, mas sempre serve pra divertir num momento de ócio curto no PC. Enquanto espera a irmã sair do banho pra usar o banheiro ou qualquer coisa assim. Basicamente é um Pong com um ambiente psicodélico controlado por você e por seu adversário. Clique esquerdo “sopra” o plasma, segurar o direito atrai a bolinha para você, soltar o direito causa uma explosão do plasma ao redor, possivelmente jogando a bola pra longe. A não ser que o fluxo contrário esteja muito forte na hora da explosão.

E isso que é legal. Lidar com o fluxo. Fazer o computador de bobo rebatendo a bola e jorrando o líquido em cima dela. O conceito de manipulação do plasma aliado à psicodelia do mesmo e à música frenética rendeu ao jogo o título de um dos “Melhores Games Indie de 2007”. Diversão garantida, e se bobear tem multiplayer. Baixe aqui e seja feliz.

Peggle Deluxe

Bueno passou pra Fabio que passou pra Felipe, que viciou a ponto de chegar três dias seguidos atrasado na aula de Arquitetura de Computadores.

De vez em quando uma dessas produtoras de jogos por US$9,90 cujos nomes acabam em Deluxe lança algo bom, e Peggle é um exemplo. Simples de aprender e viciante depois disso. Como aprender resume-se em “dá um clique aí… beleza, aprendeu”, o jogo inteiro é cativante. O objetivo é acabar com todas as pegs laranjas de cada fase, dentre as muitas azuis, utilizando um canhão que atira uma bolinha.

Conceito o mais simples possível. Simples e muito bem executado. Primeiro porque é meio uma mistura de Bust-a-Move com Arkanoid: você tem um canhão lá no alto e tem que mirar nas coisinhas, mas há um balde se mexendo na parte de baixo da tela. Se você tem a sorte ou a manha de derrubar a bola lá depois de uma jogada bem executada, free ball! Para ajudar na parte entre o tiro e o balde, há 10 “Peggle Masters” para ajudar você em sua aventura no “Peggle Institute”. Após completar o modo aventura, onde você joga algumas fases com cada um desses personagens, pode escolhê-los em fases rápidas, desafios ou duelos multiplayer no mesmo PC.

A parte legal dos Masters é que cada um tem um poder diferente, ativado batendo num peg verde. O unicórnio prevê o caminho pelo qual sua bola vai seguir caso você atire, o castor dá multiballs e a flor detona 1/5 dos blocos laranja restantes, para citar alguns. E tudo muito colorido num estilo hippie de ser, com uma leve temática musical: as opções do menu inicial são as sete notas, a Nona Sinfonia surge quando você detona o último bloco laranja (impossível não rir da primeira vez) e a Spooky Ball da abóbora toca Tocata e Fuga quando é ativada. Tudo muito bem executado e posicionado.

Caso você não tenha US$19,95 pra comprar Peggle no site oficial, eis aqui o jogo, gentilmente upado pelo Fabio. Só instalar, crackear e se divertir.

Qualquer dúvida, os comentários tão aí pra isso 😉


Recomendações do Guigo.

23 maio 2007

Ah…a linda internets. Milhões de horas gastas na procura de ROMs e IPSs de RPGs de SNES nunca jogados na infância, vírus pegos através do IRC, chats com marmanjos barbados cujo nick era “Gatinha_16” no Chat Uol, procuras rotineiras sobre Dragon Ball no “Cadê?”, e claro, muuuita busca por material ilegal, sujo, proibido pra menores de 18 e, de acordo com psicólogos infantis, primo da prostituição: A putaria.

Agora que eu já dei margem o suficiente para escrever um post nada a ver com games e tudo a ver com putaria, deixe-me parar de divagar e trazer à tona o verdadeiro propósito desse post: Recomendaçõezinhas!

E se tem algo que eu uso no final de toda frase é isso: dois pontos.

Enfim, desde a época da putaria desenfreada, a interwebs avançou, tomou forma, invadiu casas e casas, criou-se o Orkut, a safadeza virou paga (:() e muitos começaram a levar a Internet mais a sério. Isso fez com que, dia após dia, sites com conteúdo impecável fossem surgindo. Selecionei alguns desses sites, achados por mim ou recomendados por amigos, os quais tornaram-se parte dos meus Favoritos, ou Marcadores, pra true-usuários do Opera. Ei-los:

Kingom Headers

Quem nunca se flagrou cantarolando uma musiquinha do Mario, ou de seu jogo preferido? Eu já. E nesse site você poderá tirar toda a parte “game” de um jogo e ficar só com uma das mais importantes, a trilha sonora. O site disponibiliza um acervo invejável de músicas de todos os seus games, encontrei lá raridades como a trilha de The 7th Saga, e até coisas obrigatórias, como a de Chrono Trigger. Recomendadíssimo, só butucar a imagem!
Vi no Sedentário & Hiperativo.

Serebii.net

Outro puta site. Esses dias tava eu à noite conversando com um colega, que é conhecido de quem lê os comentários, e o tema era o novo Pokémon pra Nintendo DS. No meio da conversa, ele me recomendou o site. Nas palavras do próprio, o site é hoje a maior fonte de informação sobre Pokémon, seja jogos ou o desenho. Anime pra você otaku mal-amado que virá chiar caso esteja ocioso. Tem de tudo MESMO! Quem quiser conferir, só clicar ali na imagem (que ficou horrível pra caralho) e ser feliz!

Achei, indiretamente, no blog 16-bit.

Wii-brasil

Afirmo que, se todos os sites dedicados à informação sobre jogos fossem metade do que é o Wii-Brasil, o mundo seria melhor. Atualizado diariamente, com muitas informações em primeira-mão, o site é, seguramente, o maior portal atual da Nintendo no Brasil, tendo seu endereço divulgado no próprio site da Big-N! Serviço de qualidade é o que não falta, além das já citadas atualizações, o portal disponibiliza de um sistema de comunidades ótimo para achar adversários para jogar online ou simplesmente para discutir, apresenta também colunas impecáveis, textos, especiais, análises e um fórum bastante movimentado. Se você ainda não decidiu sua página inicial, tem ou Wii ou gosta da Nintendo, não tenha dúvidas: Meta o No Controle para aparecer assim que você ligar o navegador! Mas deixe um espacinho de destaque pro Wii-Brasil nos seus favoritos! 🙂

Esse achei sozinho, velho conhecido.

E pra finalizar, nosso blogroll!

Não é à toa que a maioria dos sites estão ali do lado. Ali, eu e o Lipe fazemos questão de colocar blogs excelentes, além de sites interessantes ou simplesmente sites de colegas. Muito daquilo serve pra nossa inspiração, e esperamos que, nesse caso, ocorra uma reciprocidade! Logo iremos atualizá-lo, colocar links que estão faltando e tirar alguns que, infelizmente, estão inativos. Selo “No Controle” de qualidade! Ou não.

E alguém me lembre de fazer uma porra de um bannerzinho melhor pra próximos posts assim. Abraço!


Sobre sangue…

19 maio 2007

Um fato incontestável: por mais que os críticos tenham gostado de Sands of Time, o jogo não vendeu tanto quanto a Ubisoft esperava. O motivo mais provável para isso é que, apesar de todo o gostoso parkour envolvido nas armadilhas e plataformas, o sistema de batalha deixou a desejar. Começou revolucionando, mas não avançou: até o fim do game você já tinha percebido que um movimento em particular era suficiente pra derrubar quase qualquer inimigo, e então ficava só naquilo.

O que fazer quando um jogo é aclamado por seu enredo e possibilidades acrobáticas, mas não investe muito nos duelos? Melhorar os duelos, é claro. Mas a Ubisoft não quis fazer isso de uma forma comum, afinal a franquia Prince of Persia nunca foi conhecida por se repetir, ao contrário de séries como Resident Evil ou Castlevania. The Shadow and the Flame apresentou gráficos muito melhores que o original e um cenário completamente diferente, PoP 3D levou as masmorras à terceira dimensão e Sands of Time criou praticamente um novo jogo, mantendo as bases da saga. Isso precisava ser feito novamente.

Tentando evitar a mesmice e ao mesmo tempo revolucionar a mecânica de jogo de modo a obter um público maior, a produtora seguiu um raciocínio lógico que os levou de um aprimoramento nos combates a uma aventura condizente com um Príncipe sanguinolento e mais habilidoso com armas. Pronto, eles tinham a fórmula perfeita para o sucesso.

(…) mas saiba de uma coisa: sua jornada não vai acabar bem. Você não pode mudar seu destino. Nenhum homem pode.

Prince of Persia: Warrior Within
Plataformas: GC, PS2, Xbox, PC e PSP (Prince of Persia: Revelations, conversão)
Data de lançamento: Dezembro de 2004
Produtora: Ubisoft
Desenvolvedora: Ubisoft Montreal

Após transformar a linha do tempo em um novelo caótico no primeiro jogo, o Príncipe da Pérsia passa a ser perseguido pelo Dahaka, uma encarnação do próprio destino enviada para eliminar o rapaz, agora sete anos mais velho e endurecido pela batalha e pela ameaça constante. Decidido a acabar com seu tormento, o Príncipe conta tudo ao seu tutor e pede conselhos sobre a Ilha do Tempo, o lugar onde as Areias do Tempo surgiram. O plano é simples: navegar até o lugar, voltar ao passado por meio de um dos inúmeros portais que, de acordo com o velho, existem por lá, e matar a Imperatriz do Tempo, de forma que as areias possam nunca ter sido criadas. Sem areias, não haveria a primeira aventura e desse modo a linha do tempo nunca teria sido estuprada pelo Príncipe, então o Dahaka não teria motivo para querer eliminá-lo. Mas nem tudo sai tão bem quanto o cara imaginava.

Warrior Within choca à primeira vista os jogadores que esperavam que Sands of Time fosse só o começo de uma série com palácios paradisíacos e narrações à Mil e Uma Noites. Já de começo nos encontramos em uma tempestade em alto-mar, com o barco do Príncipe sendo atacado e sua tripulação dizimada. Então as diferenças gritantes começam a aparecer: logo na primeira CG, a equipe gráfica mostra o quão bem eles sabem fazer bundas. Contrastando com a Farah seca de SoT, as moçoilas de WW são turbinadas. Assim, bem turbinadas, a despeito de que não existia silicone naquela época. Mas bem, areias do tempo também não existiam, então o negócio é relaxar e… aproveitar a vista.

No entanto, quando o protagonista leva uma espadada no rosto e grita “you biatch!”, alguma coisa está errada. Vejam bem: não sou daquelas velhinhas conservadoras que assistem seus netos pisoteando cabeças em Gears of War mas saem horrorizadas da sala quando escutam Marcus Fenix berrar “fuck”. Eu simplesmente acho que tudo tem um contexto. Enquanto gritar palavrões em plena guerra contra aliens no futuro pareça bem adequado, ver nosso querido Príncipe da Pérsia chamar alguém de puta há alguns mil anos destoou um pouco da premissa da série.

Graficamente, o jogo é mais detalhado que seu antecessor. O agora anti-herói tem mais polígonos, os monstros são mais bem-feitos e as armas (mais de 60, se bem me lembro) são bem diferentes uma da outra, e todas bonitas. Infelizmente, o mesmo não se pode dizer das texturas. Na tentativa de fazer um jogo sombrio, a Ubisoft cometeu uma burrada já vista antes em Doom 3: texturas completamente pretas. Elas aparecem apenas em lugares supostamente bem escuros, mas em vez de haver desenho de parede com sombreamento em cima, o pessoal poupou trabalho fazendo texturas pretas. Isso é bem visível em algumas partes do jogo, mas no geral não afeta a experiência. Só fica meio feio.

Já os cenários dividem águas. Enquanto Sands of Time e The Two Thrones apresentam cenários soberbos, bonitos e brilhantes, mas em termos de objetos se restringem ao necessário à jogabilidade, Warrior Within se preocupa muito mais com detalhes. Se você enxergar em SoT ou T2T uma borda em um muro e ainda não passou por lá, você vai passar. Já em WW, ambientado em uma fortaleza em ruínas, para onde você olhar vai ver bordas, árvores derrubadas, pilares e o diabo a quatro. O problema é que muitas vezes são apenas detalhes do cenário, então é bem comum dar uma olhadela rápida, pensar “oba, aí tem um galho” e se matar.

A câmera não ajuda nesse ponto. Se em Sands ela tinha seus defeitos e no terceiro game atingiu o nível de câmera suprema enviada dos deuses, em Warrior Within ela é difícil de ser manuseada quando o Príncipe está pendurado em algum lugar e você precisa ver pra onde vai saltar. E então entra o “galho falso” ou a “bordinha enfeite” já citados. Em um momento aconteceu da câmera resolver ficar olhando pra um ponto fixo longe de onde eu tava, com o Príncipe fora da tela, de modo que eu tive que passar daquele trecho às cegas. Mas foi só essa vez. Fora isso, o modo de visão tradicional recebeu uma bela aprimorada em relação ao primeiro jogo no quesito imersão. Cada corrida na parede é acompanhado por um zoom/deszoom cinematográfico, e é melhor ainda nas perseguições do Dahaka. Melhor do ponto de vista artístico mesmo, porque não raro você vai fugir vendo apenas o garoto de frente e o demônio atrás, tendo que simplesmente adivinhar os próximos pulos. O que não deixa de ser emocionante, se embalado por uma boa música.

Falando nisso, nos sites e revistas de games mundo afora, uma das grandes críticas foi a trilha sonora. Ao contrário das melodias arábicas tradicionais da série, a jornada desesperada do Príncipe por sua vida é embalada por uma banda de new metal. Pessoalmente, minha reclamação quanto ao som não é essa, pois achei que as novas músicas combinaram bem com o clima do jogo, sem contar que elas permaneceram com um toque arábico legal de fundo. O problema, pra mim, foi que eu simplesmente não consegui escutá-las como deveria!

Como dessa vez não há uma distinção forte entre plataforma e batalha, não tem como fazer a mesma coisa que acontecia em SoT: melodias calmas para o platforming, ritmos agitados para as brigas. Então acontece de você enxergar um inimigo sozinho em uma sala, a música começar a tocar enquanto você chega perto, o monstrinho morrer com duas pauladas e o som continuar até acabar sua duração. Você tem cinco segundos de emoção e a partir daí joga dois minutos de calmaria embalada por rock. O problema é que se você chega em um grupo cheio de inimigos quase no fim da música, você mata uns dois, ela acaba e pronto. Ficou nisso. Você passa o resto do duelo contra a monstrengada no silêncio total.

Ok, silêncio total também não. Lembra quando eu falei na resenha de Sands of Time que o Príncipe continuamente narra um pedaço da história enquanto você joga, ou dá sua opinião após uma briga braba? Dessa vez não tem esse negócio homem-aranhesco de ficar pensando sobre o que faz. Ele não pensa. Ele age. Ele puxa a espada da bainha e grita “Fuja, enquanto ainda há essa opção”, sendo respondido com “Ele não é páreo para nós!” e retrucando com “Eu não vou permitir que vocês fiquem no meu caminho!”. Outras frases de efeito aleatórias incluem:

– Você vai ter que fazer melhor do que isso.

– Posso sentir o cheiro do seu medo daqui.

– Então você quer brigar?

– Seria melhor você gastar seu tempo procurando abrigo.

– Eu estou cansando disso.

– Você devia se sentir honrado por morrer em minha espada.

– Sinta o sabor da minha lâmina.

De começo você pensa “uhh, que legal! Não tinha isso no primeiro”. Quando você começa a prestar atenção em cada uma pensa “putz, isso foi brega”. Depois que você já ouviu cada frase possível umas cinco vezes pensa “PÁRA COM ISSO, PELO AMOR DE DEUS”.

O estilo de jogo permanece o mesmo do primeiro, com algumas mudanças. Você ainda vai correr pelas paredes, pular, brincar em cordas e balançar em galhos, com a adição da cortina deslizante – um novo objeto muito inteligente pra evitar descidas demoradas e calculadas de lugares altos. Salta, finca a espada e vai. As armadilhas agora têm visual mais ameaçador, mas ainda são as mesmas: o pau espinhento, a lâmina giratória, a espada que vem na velocidade da luz e te tira o escalpo antes que você pense “hã?”, a serra da parede e os espinhos que saem do chão. Esses últimos eram a única armadilha que vinha desde o primeiro game da série, e agora passou por reformulações. Seguindo o ritmo frenético do jogo, agora o esquema é passar correndo por eles, e não caminhando, apesar de que seria bem mais divertido eu não ter avisado. Acompanhando o maior número de inimigos – que agora estão por todo lugar, e não apenas em pontos específicos de batalha – e de armadilhas, vem a decadência dos quebra-cabeças. Há dois puzzles no jogo inteiro, ambos fáceis. Em compensação há alguns chefes para derrotar, mais do que em SoT e menos do que em T2T.

Uma boa adição foi o Dahaka. Em alguns momentos você vai estar bem feliz chegando numa sala nova, perto do objetivo, e então a tela fica em preto-e-branco. É aí que o bicho pega: às vezes você tem que voltar em um minuto o caminho que levou quinze pra desbravar. As perseguições em si são ótimas, pois geralmente você não conhece o caminho “de trás pra frente”, então é tudo meio no instinto. Legal mesmo, ainda mais com a câmera subornada pelo Dahaka. O que eu realmente não gostei é a conseqüência dessas fugas. Se antes você tava perdido e começava a achar que tava no caminho certo, ao fim da perseguição você aparece em um portal do tempo lá onde Judas perdeu as botas, supostamente tendo que entrar nele por algum motivo desconhecido pra conseguir voltar ao lugar onde deveria estar. Confuso? Bem, culpe o jogo.

Os portais do tempo são outra grande novidade de WW. Em SoT as reviravoltas temporais restringiam-se a tomar uma paulada e voltar 10 segundos, mas no segundo game não é bem assim. Como o plano do Príncipe é ir para a Ilha do Tempo e voltar antes da criação das areias, para matar a Imperatriz, há muitas viagens temporais entre a antiga fortaleza, toda majestosa, e a atual, em ruínas. Esses passeios se dão por meio dos portais, lugares espalhados pelo mapa que você inevitavelmente vai encontrar de tempos em tempos e terá que entrar.

Os poderes do tempo também sofreram modificações, diminuindo um pouco o rewind e adicionando umas coisas mais “poderes” do que “tempo”. Em um deles o Príncipe solta um campo de força que derruba todo mundo, em outro solta um campo de força que mata todo mundo, mas o melhor desses é o Foda-se. Explico mais adiante. Quanto a plataformas e armadilhas, há um novo poder que torna o tempo mais devagar enquanto o Príncipe permanece na velocidade normal. Inclusive, não sei como não tinha isso em Sands of Time.

Mas a grande inovação e mote de Warrior Within é o combate refinado. Por ter passado 7 duros anos nas guerras mundo afora, o Príncipe não é mais aquele garoto indeciso que no máximo pulava contra a parede e derrubava os bichos com a espada. Agora ele desperta o açougueiro interior demonstrando técnicas de corte de todo tipo, utilizando uma ou duas armas. Como em Sands, sua lâmina principal vai trocando no decorrer da aventura, habilitando novas possibilidades, combos ou lugares, mas em vez da adaga temos uma mão livre que pode pegar as armas dos inimigos derrotados. Essa mudança garantiu o sucesso comercial do jogo, aproximando WW do estilo Ação, enquanto seu predecessor era geralmente classificado como Plataforma.

Agora no lugar da areia dos monstros desidratados temos sangue, muito sangue. Esse é outro divisor de águas. Ninguém reclama de God of War e sua quantidade anormal de sangue, por exemplo. Mas bem, isso é uma resenha de Prince of Persia: Warrior Within, e não de Warrior Within. E um PoP é sempre um PoP e deve ser analisado como tal. E eu preferia que tivesse continuado com a areia ao invés da apelação pega-público-americano. Mais ou menos como a bunda da garota na CG, mas a bunda era bonita. Como eu disse, isso é relativo: eu não vejo necessidade de sangue jorrando. Se você vê, ignore e passe para o próximo parágrafo.

Há uma lista imensa de combos envolvendo as duas armas, uma só, uma arma e uma mão, uma mão, uma espada e um pilar, por aí segue. Essa lista é acessível pelo menu, o que foi uma escolha muito feliz por parte da Ubisoft. No entanto, em certo ponto do jogo você nota que nunca vai conseguir usar os combos mais bizarros, por falta de inimigos ou por esperteza dos mesmos, e desiste. Aí, como em SoT, você se apega a um ataque curto e rápido que detona qualquer um. Esqueça também a tão falada habilidade de jogar os inimigos no cenário: você vai usar isso duas ou três vezes no decorrer da aventura, e não vai ser tão eficaz quanto dar duas espadadas bem dadas. Nos consoles os controles são ótimos, e mantêm o padrão de Sands of Time: B ataca com a espada principal, Y ataca com a secundária, A pula, X se solta ou larga espada, por aí vai. É no teclado que o bicho pega, pois agora a mão esquerda do Príncipe é tão importante quanto a direita, enquanto antes servia só pra dar o ataque especial da adaga. O padrão do PC é atacar com a segunda arma no C, o que dificulta os combos ou os joga pra escanteio, considerando que é mais fácil atacar normalmente. Dá pra mudar, mas duvido que qualquer configuração fique boa como no videogame.

A novidade a respeito da mão esquerda é que há uma variedade incrível de armas coletáveis matando inimigos ou destruindo estantes, divididas em espadas, machados, maças, adagas e as “especiais”. Destaque para essas, que apesar de não serem encontradas tão facilmente são divertidas: luva do Rayman, um flamingo, um bagulho radiativo indestrutível, por aí vai. Cada arma dessas possui um medidor de vida útil, então não é só escolher a mais bonita no começo e continuar com ela. Isso leva a uma busca frenética por armas diferentes, e tem até uma galeria de fotos pra ver quantas faltam pra pegar todas.

Ah sim, os colecionáveis. Por todo canto você encontra baús escondidos que habilitam fotos, vídeos, artwork, trailers, essas coisas. Ótimo pro fator replay, horrível pra quem gostava da linearidade de Sands of Time. Freqüentemente o jogador se depara com um objetivo vago como “Encontrar a sala da ampulheta” e vê dois, três, quatro caminhos por onde poderia seguir. “Bem, esse caminho deve ter um baú”, você pensa, e então aparece na sala da ampulheta, sem opção de voltar a não ser carregando o jogo, tendo perdido um colecionável e um Life Upgrade no caminho.

Há dois finais, e pra assistir o que dá o gancho para The Two Thrones é necessário catar todas as vidas. Então você pode não querer saber de final canônico e jogar normalmente, indo sempre pelo caminho mais óbvio, pode jogar como um bom samaritano e conseguir ver o fim verdadeiro lá pela terceira ou quarta zerada, ou pode pegar um passo-a-passo de Life Upgrades e ser feliz.

Na segunda vez que joguei fui com walkthrough de vidas mesmo só pra zerar vendo os dois finais e poder resenhar “por completo” aqui.

Agora, descritas as características de Prince of Persia: Warrior Within e seus avanços em relação ao anterior, preciso explicar o porquê de eu não ter gostado do jogo, ou então a análise ficaria incompleta e injusta. Eu tinha pensado em separar em dois posts, um só resenha e outro com os motivos pelos quais eu não gostei muito de jogar WW, mais informal e parcial. Mas achei melhor aproveitar que as memórias estão frescas e colocar tudo junto. Então, primeiramente, as falhas técnicas que me irritaram, pra não pensarem que é pura birra:

O som é completamente inconstante. Quando joguei no PC nenhuma cutscene tinha sons. Já no GC algumas funcionavam e outras não, tanto CGs como cenas normais com gráficos do jogo. De acordo com a IGN, esses problemas ocorrem no Xbox e no PS2, mas eles não chegaram a presenciar nenhum no GC. De acordo comigo e com o pessoal dos fóruns por aí a versão de PC também apresenta esses problemas. E eu tive isso com o GC também, mas não cheguei a pesquisar pra ver se mais alguém teve. Justamente por esse motivo, Warrior Within é o único jogo da série com legendas.

– A inconsistência das músicas. No PC foi mais raro, no videogame foi completamente broxante. Acreditem, ter que ficar um minuto fugindo do Dahaka sem música é muito sem graça. Tira por um momento qualquer resquício de gosto que você tinha pelo jogo. Mesma coisa com as brigas: lutar escutando só o barulho da espada ou nem mesmo o barulho da espada é de chorar.

– Falando em barulho da espada, que diabos é aquele pedaço de madeira do começo que faz “tshink” ao ser desembainhado? Será que era muito caro gravar um som de madeira na escrivaninha dos programadores?

– Aquelas texturas pretas, aquilo é horrível. Você muda a câmera, aumenta o brilho da TV, olha em primeira pessoa e não adianta. É preta.

– A bunda da Shahdee é perfeita no vídeo mas completamente quadrada dentro do jogo. Muito idiota. Que ao menos não a filmassem por trás in-game, ou não tivessem feito algo tão Keyra Agustina na primeira CG.

– WW inaugurou alguns bugs temporais que foram agravados em T2T. Como exemplo, às vezes acontece de uma plataforma desmoronar, você não correr rápido suficiente, voltar e a plataforma já estar desmoronada. Aí só morrendo e dando retry.

Os numerosos glitches que fazem você começar o jogo de novo ou ter um save mais atrasado. Acontece do cara pular um trecho do jogo do nada, um evento importante acontecer na hora errada e você ficar trancado, o evento contrário a esse último acontecer na hora errada e você também ficar trancado, mas o mais legal parece ser o “bug do pedaço de madeira”: pertinho do fim do jogo, bem pertinho, você tem que passar por uma sala por onde já passou antes. Mas dessa vez, simplesmente não há um toco onde você deveria pular. Pronto. Simples assim. Agora apaga esse save e recomeça. Daqui a 20 horas você vê se vai ter esse problema de novo ou não. Eu não tive nenhuma vez, ainda bem.

Acho que isso é defeito técnico suficiente. Então vamos às razões pessoais, sem medo de ser imparcial porque isso é o que eu achei mesmo:

– De Príncipe jovem a genérico de Wolverine. Não bom, não bom.

A substituição da narração e dos conflitos interiores por frases de efeito canastronas na hora do pau. Nem desenvolvimento de personagem não existe: entra slaughter within, vai slaughter within até o final.

– A sensação de estar completamente perdido na maior parte do tempo. É incrível que SoT e T2T são lineares, e mesmo assim sempre tem uma pessoa acompanhando você que diz “acho que a ampulheta está naquela torre”. WW é meio não-linear e não te dá dica alguma de pra onde ir. Wolvepríncipe não fala com você em momento nenhum. Apenas aparece um objetivo novo no mapa, sempre claro a ponto de te dar uma idéia do que você tem que fazer e vago a ponto de não te dar idéia alguma de pra onde ir.

– Como disse meu amigo e ex-companheiro de blog Cephiro no MSN, “é horrível não saber pra onde ir naquele merderê todo”. A maioria dos lugares serão visitados três ou quatro vezes no decorrer da aventura, mas nenhum dá aquela sensação de dever cumprido e de avançar para o próximo passo. É só pra aumentar a longevidade de um modo forçado. Sempre que você chegar em algum lugar já visitado antes, vai pensar “mas que porra é essa, como eu apareci aqui?”, seja por perseguição do Dahaka ou por rotas que você nem imaginava que desembocavam lá.

– O mapa não ajuda no problema acima. É só um negocinho artístico pra dar uma idéia do tamanho da ilha e de quanto dela você já explorou. Se quer mesmo alguma referência que preste, pega esse aqui. Eu sei, é uma zona. Mas ainda assim é mais útil que o mapa do jogo.

– A sensação de não-linearidade é um tanto falsa. Uma coisa é ser não-linear como GTA: liberdade pra ir pra onde quiser e escolher o que fazer. Outra coisa é um jogo seguir uma linha de raciocínio predeterminada, com uma história fixa, mas com salas de duas ou três saídas pra confundir sua cabeça. E então, quando você começa a gostar da sensação de liberdade e acha que tá seguindo o caminho certo, a tela fica monocromática e o Dahaka te leva pro quinto dos infernos onde tem um portal do tempo pra você ficar ainda mais perdido.

– Os portais são mais exemplos da linearidade forçada. Você em momento algum vai pensar “ah, esse pilar no passado devia ser inteiro, então vou entrar num portal, voltar aqui e subir por ele”. Você simplesmente vai chutando o caminho e de repente se depara com uma sala de viagem no tempo. Nesse momento você entra no portal e sai pra descobrir os novos caminhos. A mudança de era te leva às necessidades, e não as necessidades levam a viajar no tempo.

– Os ambientes são sem graça. Nem uma mísera sala bonita e majestosa como as de Sands of Time e de The Two Thrones. Apenas lugares semi-destruídos separados por corredores com armadilhas. Uma comparação justa pra quem já jogou os dois e tá achando minhas reclamações sem fundamento: compare a biblioteca do palácio de Azad, em SoT, com a biblioteca pessoal da Imperatriz em WW. Pode ser que a última seja maior, mas simplesmente não dá pra ver. Enquanto a biblioteca do primeiro jogo é uma sala puzzle com efeitos de luz fantásticos entrando pelas janelas e uma batalha pra esquentar os ânimos antes, na de WW você passa a maior parte do tempo olhando para as paredes, agarrado nas beiradas das ruínas pra ir de um ponto a outro da sala.

Não tem nenhum cenário bonito como os dos outros jogos. O pessoal costuma citar o Garden Waterworks nesse quesito, com sua visão do navio destruído e aquelas montanhas de textura 32×32 repetida ao infinito no fundo. É legal, mas ainda não tem como comparar com os cenários do fim de Sands of Time, com as nuvens te rodeando e uma praia visível por entre a névoa, ou a Babilônia em guerra do fim de The Two Thrones.

– Os dois finais, como já citei. Se houvesse um final alternativo pra quem gostou do jogo e quer aproveitar ao máximo o investimento, ótimo. O problema é que o final alternativo é o que você consegue se jogar normalmente. Quer saber como termina a história? Ah, então vai jogar isso aí de novo olhando cada canto possível e explorando cada caminho que dá, pra pegar todos os Life Upgrades.

A questão é que, depois de uma semana e meia acostumado com a idéia de que o jogo já tá feito e eu não podia fazer nada a respeito, a não ser acabá-lo pra ver se a coisa melhora no último, até que começou a ficar legal. Principalmente por causa dos dois melhores movimentos de batalha existentes:

– Jogar o inimigo pra fora foi uma adição e tanto. Depois de tanto vaguear e repetir os mesmos lugares e monstros, é uma bênção lutar com seis caras enfileirados ao lado de um penhasco e poder jogá-los pra baixo um a um, sem problemas maiores.

– O Foda-se. Mais um poder do tempo, derivado daquele de SoT em que os inimigos congelavam e você detonava cada um na velocidade da luz. Dessa vez é mais divertido ainda: a tela fica toda vermelha, você fica rápido como um raio e começa a espancar os botões de ataque até acabar o tempo. Legal mesmo, vou te contar. A princípio parece ser apenas um poder legal, mas você percebe a utilidade mais pro fim, quando não agüenta mais encontrar seis caras enfileirados sem penhasco por perto. Toca o Foda-se e pronto.

Bom, essa resenha ficou puta negócio gigante, bem maior que a de Sands of Time, e não é por acaso. Dava pra ter feito uma análise apenas falando mal de Warrior Within, mas seria tão injusto quanto eu copiar o verso da caixa e dizer as novidades que ele apresenta em relação ao anterior. Tentei ser imparcial na primeira parte, mostrando os prós e contras do game e suas características gerais, e no final dei minha análise técnica e pessoal. O que eu peço agora é que, caso você já tenha jogado e seja fã de Warrior Within, poste nos comentários o que discordou de mim e os motivos que te levam a gostar do jogo, ao invés de xingar a resenha e/ou minha mãe. Essa desgraça deu trabalho. A resenha.

O que constatei até agora é que quem jogou WW primeiro ou só jogou ele costuma adorar. Acho que isso acontece porque, visto isoladamente, não é um game ruim. Ele tem o platforming, tem as batalhas, tem os puzzles. Pra quem veio de jogos completamente diferentes parece ser uma ótima fórmula, mas pra quem veio de SoT é apenas uma extensão.

Sendo assim, não há uma avaliação final, e sim avaliações finais:

Dá pra alugar, olhando para Sands of Time. Caso você já tenha jogado Sands e gostado do clima, dos cenários, do final, alugue pra ter uma idéia de como é e conferir se sua opinião bate com a minha.

Jogão, olhando para Warrior Within. Não deixa de ser um bom jogo, mas não é uma obra-prima e tem uns bugs irritantes. Se você procura combos fantásticos, God of War. Se procura acrobacias e armadilhas, Sands of Time. Se procura um misto dos dois sem um ponto forte em particular, Warrior Within.

Must play, olhando para The Two Thrones. Costumo recomendar que joguem só SoT (por funcionar como um jogo separado) ou a trilogia inteira, pois a graça do último game está no equilíbrio entre os anteriores e o modo como ele conserta as pendengas entre os fãs do primeiro e do segundo. A questão é que pra aproveitar ao máximo T2T é essencial jogar WW. Passado o choque inicial você vai até acostumando, depois que se livra da idéia de que o segundo jogo deveria ter seguido os passos do primeiro. Começa a gostar das fugas, aproveitar as batalhas, sofrer no chefe, curtir o final…

… mas Warrior Within não pode mudar o destino. Nenhum jogo pode.

(continua…)


Simplezinho pra caralho.

15 maio 2007

Esses dias tava eu, reclamando cheio de desgosto do vestibular e chicoteando o Lipe pra que o mesmo atualizasse o blog, quando de repente me deu um “dbobdrbdorbdorb” na barriga, anunciando-me que eu tinha que fazer cocô. Eis que numa manobra tão automática quanto abrir a boca na presença de um garfo com lasanha (lasagna?) diante dela, começo a olhar para os lados de minha mesinha procurando pelo meu parceiro de privada, o Nintendo DS.

Imaginem meu desespero ao lembrar que o pobrezinho estava sem bateria, e tava na sala, ligado à tomada, carregando. Como fazer cocô sem jogar algo é quase tão impossível quanto zerar Devil May Cry 3 na dificuldade “Dante Must Die”, abri a gavetinha na esperança de achar meu celular, e quando abro-a… deparo com algo que todo mundo aqui já viu. Ah… um Brick Game!

Sim, aquele com 2094819857132467132716521571598 jogos, pretinho, botões amarelos, barulhinho CHATO PRA PORRA, mas levando dentro de seu HD, ou seja lá qual for o nome da porra do compartimento que guarda os dados do brinquedinho, a oitava maravilha do mundo… Tetris!

Diferente do que seus miolos estão pensando, esse post não fala sobre Tetris, mas sim sobre games simples! Aqueles que todo mundo consegue jogar. Os clássicos Tetris, Snake, PacMan, Donkey Kong (o de NES), Top Gear e tal.

Cê só precisa de duas coisas…:

Um gamer normal, como todo outro qualquer

E o game em si. De uma maneira simples, descontraída, você se diverte bastante, por um bom tempo. Descansa dos milhões e milhões de combos que o Kratos consegue fazer, de apertar Círculo, virar o analógico pra direção de um inimigo, apertar bolinha novamente e daí triângulo, pra fazer um Link Attack no The Matrix – Path of Neo… de tudo aquilo que estamos acostumados.

Simplicidade. Games e Simplicidade. Combinação quase tão boa quanto Pepsi e um filme qualquer do Jim Carrey.

O problema é que, com a evolução tecnológica, cada vez mais os games desse nível estão desaparecendo… fases repetitivas – o que não as tira o brilho da diversão –, como as de Super Mario Bros. estão sendo substituídos por cenários não-lineares, como os de GTA San Andreas. Ações simples e intuitivas, como apertar A para socar em Streets of Rage (era A?), sendo substituídas pelo analógico direito + R1 e X, para tacar uma granada em algum dos vários FPS de PlayStation 2, até mesmo a casualidade que proporcionava tardes infinitas de diversão às crianças dos anos 90 está sumindo, dando lugar a enredos espetaculares, detalhados e que exigem a atenção, como Xenosaga…

Daí parei pra pensar. É isso mesmo que os games são? Isso que eles têm que ser? Fui buscar minha resposta jogando… fui lá no banheiro, caguei jogando Tetris e fiquei sentado ali, jogando mais um pouco, até ignorar a preguiça e limpar a bunda, detalhe do qual eu poderia privá-los, mas agora já escrevi, e daí voltei para o quarto. Guardei com carinho o Brick Game na gaveta, cacei na mesa o joystick do PS2, acabei achando o do GameCube e liguei o Prince of Persia: The Sands of Time, pra quem conhece, na sala dos espelhos. Impressionado com os gráficos que meu GameCube podia reproduzir, comecei a andar pela sala, correndo pelas paredes, virando espelhos, me equilibrando em lugares estreitos, tudo com um controle na mão, apertando vários botões ao mesmo tempo – MUITO complicado.

No decorrer da jogatina, lembrei-me do que eu tava pensando… simplicidade. Não dá pra notá-la em PoP! Nem em Devil May Cry, nem em Okami, tampouco em Super Mario Sunshine, primo distante do que citei acima como exemplo de simplicidade… e daí cheguei a uma conclusão:

Foi-se, no more simple games. =(

Não posso dizer que fiquei tristíssimo com a conclusão, até por que não cheguei ao patamar de pôr os games em primeiro plano em minha vida, mas perdi o ânimo pra jogar… Daí vim na interrede, navegar em fóruns. Num desses fóruns, sim, o fHBD, vi um tópico interessante: “Flash Games”. Ah… simples e divertidos em sua maioria, excelentes pra passar o tempo! Não pensei duas vezes, cliquei e me deparei com maravilhas que me fizeram voltar a ser o garotinho (não que eu seja um adulto hoje em dia, e nem quero, mas veja bem…) de 96 que ia toda sexta na locadora, alugar um game novo para seu Super Nintendo e passar feliz o fim de semana, divertindo-se! Passei por muitos Flash Games naquela noite, The Last Stand, Sword & Sandals, “Falling Spikes” ou algo assim, todos simplíssimos. Fiquei animado de ver que, mesmo as produtoras famosas calculando polígonos e aplicando texturas cujo tamanho equivale-se ao do jogo Tibia, os gamers ainda têm seus trunfos e não esqueceram-se da nossa amada simplicidade! =)

Mas aí, achando que eu tinha concluído o assunto, alugo Feel The Magic XX/XY pra Nintendo DS! Pra mim, aquele era no momento o melhor game do mundo. Engraçado, simples, bobo e MUITO divertido! Simples pra caralho.

Daí desencanei de vez, fechei o game, comi pão-de-queijo, tomei uma Coca, passei da porra da sala dos espelhos (mentira) e vim aqui escrever. Escrever um texto que os amigos do Lipe vão zoar, só pra reforçar que, 2D ou 3D, simples ou complicado, existe pouca coisa mais divertida que videogame. =D

Ou talvez eu não passe de um mongol incapaz de apertar três botões juntos, vai saber.


Game Music, truco e atrasos

14 maio 2007

Bom, pra quem não leu nos comentários, semana passada meu PC resolveu pifar e não ligou desde o lentômetro até sexta-feira.

Acontece que sexta à noite eu fui a um churrasco nos fundos da universidade, com direito a torneio de truco e o escambau. Leia “escambau” como “carne”, porque basicamente a festa era isso e o truco. Como o negócio começou às 18:00, achei que acabava antes das 22:00, aí voltava pra casa e ia postar algo. Porra nenhuma, acabei me inscrevendo no campeonato juntamente com os outros dois piores da turma no jogo citado, e por aí foi até 23:30, quando fomos eliminados.

No fim das contas fiquei até 1:30 naquilo lá pra esperar uns colegas, com direito a professor do curso falando “já vão, bando de viado?” e comentário no NC escrito num teclado wannabe Dvorak pra comemorar a vitória do trio de Bigode (vide ao lado, na sua estadia no México, em foto encontrada por Breno), Bajerski (o cara que tem um PS2 com Shadow of the Colossus e vai receber uns papéis essa semana pra confirmar minha adoção) e TigerTjäder (o cara do teclado ruim, que demorou dois minutos pra escrever “Bigode Comanda!!!!!!!! Campeão do Torneio de Truco, chora Felipe!” nos comentários do último post, e mesmo assim insiste que Dvorak é bem melhor).

Na volta pegamos um ônibus cheio de garotas punks cantando “A Barata da Vizinha”, ou seja lá como isso se chama, com participação especial do cobrador e do motorista na música. Já perto de casa, caminhando na madrugada fria de Santa Maria, ainda vimos duas meninas se beijando. Eu nunca tinha visto. Foi curioso. Mas na internets é mais bonito.

Acabei passando o sábado inteiro e metade do domingo com a namorada, tá tendo Feira do Livro aqui na cidade então voltei atolado de livro até a bunda e deitei sob os cobertores pra começar a ler alguns. Jantei e fui escrever o post de Warrior Within. Mas não consegui, diabo. Eu queria fazer um começo tipo aquele da resenha de Sands of Time, mas não saiu nada do tipo e no fim desanimei com o post inteiro. Vou acabar escrevendo o que eu ia escrever sexta à noite caso tivesse voltado cedo: um ode à música nos jogos.

Se tem alguém que eu admiro como um santo na produção de um jogo é o compositor. Eu sei que sem o designer chefe não haveria o projeto de um jogo. Eu sei que sem os programadores não haveria o jogo na prática. Eu sei que sem o pessoal gráfico não haveria aqueles cenários. Eu sei que sem o produtor não haveria dinheiro pra bancar o desenvolvimento.

Só que eu consigo me imaginar sendo o designer, idéias vêm à mente em cada banho. Consigo me imaginar programando, é só aprender. Consigo me imaginar criando os gráficos, nada que não se resolva com uns livros de geometria ou o que for, e um bom software de desenho. Eu consigo me imaginar sendo o produtor, basta ter dinheiro e saber em quem investir.

Mas, ao mesmo tempo em que consigo pensar num jogo sem música alguma, já que a mesma não é algo necessário, não consigo me imaginar sendo um compositor. Às vezes sento em frente ao teclado ou pego um violão e começo a brincar com as notas, mas não sai nada. Me sinto uma criança de 6 meses com um papel e caneta em mãos: tenho o instrumento necessário mas não sei fazer nada além de sujeira com ele.

O curioso é que isso acontece mais com game music ou música clássica do que com composições normais. Pra mim um guitarrista é alguém que tem grande habilidade manual, um vocalista é alguém que tem boas noções de entonação, um baterista é alguém com um bom senso de ritmo e um letrista é um poeta com um som base. Mas um compositor é alguém que tem todos esses caras à mão, e precisa ter um certo dom pra conseguir juntar todos de modo a fazer coisas memoráveis como os temas de Sonic the Hedgehog, Super Mario Bros, The Legend of Zelda, as lindas músicas de Shadow of the Colossus, Chrono Trigger e Final Fantasy VI, e ainda dar o tom para a aventura, como em Silent Hill e Sands of Time.

Isso é bem percebido nas memórias que temos dos games. Quando ando no caminho de casa até a parada de ônibus e da parada até a universidade, logo após uma horinha de Final Fantasy, não me vem à cabeça uma estratégia de batalha. Muito menos os sprites dos personagens. Às vezes nem a história, mesmo que seja pra pôr toda a informação do dia em ordem. Me limito a assobiar a música do mapa geral e pensar em como eu queria ter um MP3 Player.

Deve ser porque a música é uma arte que te deixa ser bom em sua forma mais crua. Uma coisa é cantarolar o tema de Silent Hill inteiro enquanto caminha pela cidade à noite, outra é se desconcentrar em meio a uma aula e tentar desenhar o protagonista no caderno. O tema depende exclusivamente da sua memória. Para ter o mesmo prazer mental rabiscando, você tem que saber desenhar bem, ou só vai ver um monte de palitinhos sem semelhança alguma com o jogo.

Mesma coisa com memórias a longo prazo. Você pode ver um desenho do Frog, de Chrono Trigger, e não se emocionar. Pode ler aqui sobre o quão legal era visitar o mesmo lugar em diversas épocas e continuar lendo tranqüilo. Mas porra, se eu fosse legal a ponto de upar uma midi do jogo aqui, ia ser impossível você não abrir ao menos um sorriso ao se lembrar da música marcante.

Mas então, cabou de admiração incontida por aqui. Amanhã à noite resenho Warrior Within, e o máximo que posso dizer a respeito é que achei as músicas legaizinhas. Concluo esse post deixando bem clara minha admiração pelos compositores dos jogos acima citados: eu queria ter o dom de Nobuo Uematsu, Akira Yamaoka ou Koji Kondo.

Ou do Bigode.


Apresento-lhes o lentômetro

7 maio 2007

Na última GDC, Shigeru Miyamoto revelou seu método high-tech e aparentemente infalível de prever se um jogo seria rentável ou não: o wife-o-meter, ou “esposômetro”. Basicamente, ele dá um game pra sua mulher jogar, caso ela goste é sinal de que o jogo tem grandes chances de ser um sucesso.

Esses dias, jogando Shadow of the Colossus, percebi bem tarde que tinha meu próprio método de medir a qualidade de games e filmes: o lentômetro. Não lentômetro de lento, lentômetro de lente. De contato. Lens-o-meter.

É, parece esquisito, mas agora fazendo uma retrospectiva lembro de muitas ocasiões onde um jogo me surpreendeu o suficiente pra eu esquecer de piscar os olhos em frente à TV e de repente perceber aquela coisa gosmenta saltando pra fora dar órbitas. A direita, sempre, porque meu olho direito é o mais sacaneado. Os exemplos que me vieram à mente durante o dia:

Shadow of the Colossus. Só não perdi a lente porque tava na casa de um amigo, sem a caixinha de guardá-la, então fiz um esforço sobrenatural pra fazer a maldita ficar no olho. Isso mantendo o olho esquerdo grudado naquela seqüência linda e frenética de subir na espada de um dos colossi, pra depois se agarrar em seus pêlos e então saltar para sua cintura sem pensar muito, só seguindo o instinto gamer. Acho que era o quarto bicho.

Prince of Persia: The Sands of Time. Em uma parte de correria enlouquecida em plataformas caindo. Não consigo lembrar se era na caverna, sobre madeiras podres, ou na prisão, tendo que ativar um interruptor atrás do outro, entre corridas nas paredes, sem vacilar nenhuma vez sob o risco de cair de um lugar alto, bem alto. Lembro que a lente caiu e permaneceu no rosto, perto do nariz, até eu chegar em terra firme e estar psicologicamente seguro pra dar pause.

Prince of Persia: Warrior Within. Numa das corridas desesperadas pra fugir do Dahaka. Uma das duas ou três que eu gostei, por acaso, porque nas outras o som bugava do nada e então eu tinha que passar um minuto correndo no silêncio completo, o que não dá a mínima emoção. Imaginem então quando cheguei nessa fatídica cena onde o monstrão aparece de surpresa, um metalzão furioso explode nos furinhos de som da TV e você se vê correndo sem nem saber pra onde, sem poder errar. Aí senti aquela porcaria se dobrar no meu olho e com a mão esquerda joguei ela pra cima da mesa enquanto a direita segurava o R durante uma caminhada na parede. Talvez nem foi tão bonito assim, mas caiu.

Prince of Persia: The Two Thrones. Numa cutscene lá pro fim do jogo. Me envolvi tanto com um diálogo que a boca ficou entreaberta e a lente descolou. Ainda com a boca entreaberta, tirei o negócio da cara e fiquei segurando na mão até acabar o filminho.

Super Mario Kart. Ah, aquela bosta sempre caía quando eu jogava com meu pai. Acho que é porque eu ficava muito perto da TV. Servia pra quando eu estivesse perdendo: “ih, caiu a lente”. Desligava o videogame e ia pro banheiro.

Acontece com filmes também, com maior freqüência. Afinal, “nem só de cenas de ação ininterrupta vive o homem, mas também de toda palavra sábia que puder chegar a seus ouvidos”, já dizia na Bíblia. O mais recente foi Nascido para matar (Full Metal Jacket, de Stanley Kubric, que apesar da tradução não é um filme daqueles “tripas, drogas e rock ‘n roll”). Não lembro em que parte. Mas a lente caiu e eu só fui pro espelho colocar de novo no fim do filme.

É claro que o sistema tem seus defeitos:

– Primeiro, ele só funciona com TV. Acho que monitor machuca tanto meus olhos que eu tenho que piscar continuamente então não dá tempo de ressecar o direito. Nem Sands of Time nem Warrior Within me fizeram perder a lente no computador.

– Segundo, às vezes o método funciona justamente por causa da TV, como com Super Mario Kart ou com Diário de um adolescente (Basketball Diaries, com Leonardo Di Caprio, pelo qual minha professora de religião devia nutrir uma paixão secreta a ponto de passar um filme horrível desses pra gurizada). Perdi a lente nesse porque eu tava lá no fundão da sala sofrendo pra ver as legendas.

– Terceiro, nem sempre uma cena reflete minha opinião geral sobre a obra. Como em Warrior Within: foi uma seqüência frenética, acompanhada de uma boa música, com um único caminho certo a seguir e batalha de egos contra o designer de fases. Mas eu não gostei do jogo em geral. Como eu citei acima, na minha última jogada de WW, apenas umas duas perseguições do Dahaka funcionaram como deveriam, devido a glitches no som e bugs no filtro de cor, como a coloração do cenário repentinamente voltar ao normal, eu parar e ser sodomizado sem dó pelos tentáculos do demônho.

De qualquer modo, a partir de agora vou tomar nota dos jogos avaliados pelo lentômetro. Sinto que Shadow of the Colossus, que eu tô jogando agora, vai me fazer gastar um tanto da solução limpa-lentes…


Um conto sobre areia…

4 maio 2007

As pessoas costumam pensar que o tempo é como um rio, que flui velozmente em uma única direção. Mas eu vi a cara do tempo, e posso lhe dizer: elas estão erradas. O tempo é um mar em uma tempestade. Você pode se perguntar quem realmente sou e por que digo isso. Venha, e vou lhe contar uma história como você nunca ouviu antes…

Era uma vez um homem com uma boa idéia. Ele resolveu colocar sua boa idéia em um jogo, e o jogo tornou-se famoso. A produtora do jogo, Brøderbund Software, resolveu tornar-se rica, e desenvolveu uma continuação de sucesso, melhor ainda que o original. Tudo ia bem, até que uma divisão dessa produtora, a Red Orb Entertainment, resolveu tornar-se famosa trazendo o jogo para o ascendente mundo tridimensional. E então veio a ruína. Os céus caíram e o mundo pensou por alguns anos que tinha perdido para sempre uma de suas franquias mais promissoras.

Mas essa história não é sobre o homem, nem sobre a Brøderbund ou sobre a Red Orb. Nem sobre a desgraça que foi a incursão à terceira dimensão. Essa história é sobre como uma produtora francesa descobriu as areias do tempo e conseguiu voltar no tempo para reparar os erros passados da série, fazendo o mundo esquecer Prince of Persia 3D e lembrar-se para sempre de…

Prince of Persia: The Sands of Time
Plataformas: GC, PS2, Xbox e PC
Data de lançamento: Novembro de 2003
Produtora: Ubisoft
Desenvolvedora: Ubisoft Montreal

Eleito Jogo do Ano pela Electronic Gaming Monthly, Sands of Time nos apresenta, por meio de um bela narração estilo Mil e Uma Noites, a um jovem príncipe, inexperiente e cabaço, que deve usar os poderes do tempo para consertar uma bobagem que acabou com o mundo conhecido por ele.

No caminho para o palácio de um amigo em Azad, o Rei Sharaman e seu exército invadem a cidade do marajá da Índia, vulgo Marajá, e dizimam a população. Um vizir traidor, vulgo Vizir, conta ao Rei e ao Príncipe da Pérsia onde eles poderiam encontrar o maior tesouro do Marajá: as Areias do Tempo. Após a pilhagem, os persas levam para Azad um saque poderoso: a Adaga do Tempo, a Ampulheta do Tempo e Farah, a princesa da Índia ou algo assim. Chegando ao destino, o Rei Sharaman presenteia seu amigo com a ampulheta e os prisioneiros, e dá ao filho a adaga como lembrança de sua primeira batalha. O Vizir, que queria a arma pra ele por motivos obscuros que serão revelados na inauguração da seção Spoiler, não gosta nada disso e faz o Príncipe cometer a maior cagada que o tempo já viu: enfiar a faca na ampulheta, libertando assim as areias e transformando geral em pó. Agora, com a ajuda de Farah, o Príncipe deve coletar toda e qualquer areia que vir pela frente em uma tentativa de consertar a burrada.

“Tudo o que Enter the Matrix queria ter sido mas não foi”, anunciou a EGM Brasil na época. Como Neo e sua turma, o Príncipe sabe correr pelas paredes, saltar por cima dos inimigos, correr pelas paredes e saltar por cima dos inimigos, escapar de armadilhas mortais, além de muitas outras habilidades acrobáticas. No entanto, ao contrário de EtM, em SoT não há pernas atravessando a parede e essas coisas. Terminei o jogo no PC e no GC, e não vi nenhum bug ou glitch durante o decorrer do mesmo. Nenhuma colisão retardada, nenhuma falta de som, nada, joguei dois games impecáveis, e acredito que os de Xbox e PS2 mantenham a qualidade.

Explorando um pouco a parte técnica, joguei Sands uma vez no começo de 2004 e outra mês passado. Antes de começar a jogar nas férias, esperava me deparar com um jogo já feinho e ultrapassado, mas me enganei. Por incrível que pareça, Sands of Time permanece lindo. Com personagens bem desenhados e paisagens paradisíacas, impressiona ainda em 2007. Os cenários são todos baseados na arquitetura árabe daquela época que você conhece tão bem do Alladin da Disney: um palácio com jardins exóticos, salas gigantes, bibliotecas descomunais e prisões medonhas. Mas não é aquela coisa piscante, cheia de fadinhas coloridas e gênios mágicos largando purpurina pelo céu. SoT é bonito, não fresco. Apesar de que sempre tem um fã doente de Warrior Within, vocalista de alguma banda obscura de Supreme Black Death Metal e adorador ferrenho do diabo, que vai dizer que “o primeiro é muito pra criança, tá ligado?”

Vale dar um destaque especial ao modelo do Príncipe. Ao contrário de Warrior Within, onde você chega à ilha com uma armadura e sai dela com a mesma, os trajes em Sands of Time passam gradualmente de uma portentosa roupa militar de filho de rei a farrapos da mesma, o que ajuda na construção e evolução do personagem.

O som é uma maravilha à parte. Pra começar, a trilha sonora é ótima: de músicas arabescas no melhor estilo Dança do Ventre, com direito a odalisca cantando e aquilo tudo, a uns rockzinhos mais pesados nos momentos mais fortes da aventura. A música dos créditos é do caralho, talvez por ser dos créditos, talvez por ser do caralho. Em homenagem ao compositor, Stuart Chatwood, até baixei a OST depois dessa última zerada. É, baixei, ou alguém espera encontrar um disco desses no Brasil, em pleno interior do Rio Grande do Sul?

Mas nem só de música se faz um som que preste, como Sands of Time mostra e Warrior Within ignora. Vou dar mais detalhes na respectiva resenha, mas só pra acharem que não é pura birra minha com o segundo jogo, vai um exemplo: você começa a história com um pedaço de pau porque perdeu a espada. O problema é que a porcaria da espada de madeira faz um barulhão de metal ao ser desembainhada ou brandida no ar, bem “tshink”. Não se prestaram nem pra gravar UM mísero som a mais, nem que fosse um soco na escrivaninha do programador, qualquer coisa que simulasse um baque surdo ao invés de aço!

Mas falemos de SoT. O jogo inteiro é narrado como se fosse uma história de um livro, como mostra aquela frase de introdução, na voz do Príncipe. Sempre que você salva ouve “I’ll start the story from here next time”, e sempre que morre uma voz confusa corrige: “No, no, no, that didn’t happen”. Mas nem só de narração em terceira pessoa vive o homem. O Príncipe cumpre bem seu papel de jovem confuso colocado à força pra batalhar, no melhor estilo monólogo interno de Homem-Aranha. Em alguns momentos mais calmos da aventura você vai ouvindo a história sendo contada, enquanto em outros você escuta os pensamentos do protagonista a respeito do que é certo ou errado, do que deve fazer da vida e de onde vai almoçar hoje. A narração e conversa interna são interrompidas de vez em quando por Farah, que cumpre um ótimo papel como garota levemente indefesa que tem um arco-e-flecha e que ajuda nos puzzles. As vozes fazem um bom trabalho aqui também, sendo que a garota é mais sagaz que o Príncipe e geralmente é ela que te diz o que você deve fazer pra abrir uma porta tal pra você ou pra ela. Claro que, para aproveitar o som ao máximo, é preciso entender alguma coisa de inglês. Da primeira vez que joguei não saquei muito do enredo, agora já foi melhorzinho. Mas nada essencial pra acabar o jogo. Só não tire o volume, por favor.

A presença de Farah ajuda bastante na fluidez de SoT. O jogo é completamente linear, o que significa que no máximo você perde algum life upgrade ou se perde nos puzzles, nunca por cenário mal bolado ou objetivo mal definido (War*cof*riorWi*cof*thin). E a menina é algo que quebra a rotina puzzlesozinho-batalhasozinho.

Um ponto interessante: você nunca vai bater em alguém enquanto escapa de armadilhas e nunca vai escapar de armadilhas enquanto bate em alguém, a não ser bichos que existem pra ser chatos, tipo morcegos ou aves. Fora eles, há uma divisão clara entre momentos acrobáticos e momentos de briga. Os designers de ambientes fizeram um ótimo trabalho em transformar quartos de sultões em vastas sequências de situações que exigem a agilidade do Príncipe e a astúcia do jogador, e às vezes enquanto desce do quadragésimo ao primeiro andar de uma sala dessas você já vê os carniceiros feitos de areia te esperando lá embaixo. Mas só quando chegar lá a briga começa, deixando de lado a “batalha contra o cenário” e focando em acabar com os bichos que vão aparecendo, derrubando-os e então sugando a areia deles com a adaga.

Outra coisa diferente de Sands of Time: a saúde e as areias do tempo são divisões equivalentes para as batalhas e os puzzles de ambiente. Seriam dois tipos de vida. Na peleja o que sustenta você é a barra de health, podendo usar os poderes do tempo pra evitar uma perda considerável de sangue. Já na correria o importante é ter areia suficiente pra evitar os “opa merda, aquilo ali na frente é um buraaa…”, mesmo que um pouquinho de vida ajude na hora de tomar aquele espinhaço na bunda e não querer torrar um sand tank nisso.

Como os desafios do cenário são o trunfo desse jogo, não havendo tanta ênfase na batalha, é dada uma grande importância à areia. SoT é o jogo da trilogia com mais criatividade nos poderes temporais: voltar até 10 segundos pra desfazer cagadas, fazer o tempo correr mais devagar para as criaturas de areia, congelar um inimigo para fazê-lo voltar ao pó, fazer o tempo parar para todos os adversários enquanto você os faz voltar ao pó na velocidade da luz, e prever o futuro. Esse é o único não presente nos outros jogos, e é mais um elemento do enredo do que um poder para ser usado a qualquer hora. É outra das coisas que ajudam a manter o interesse do jogador pelo game, sendo que a cada save você tem uma visão do que te espera nos próximos momentos, inclusive pequenos spoilers que ajudam a atiçar o Príncipe. Outra coisa que me marcou é que o efeito de rebobinação de Sands é o melhor da trilogia, com todo um sonzinho de voltar, o que quer que isso seja, e a animação reversa do que tu acabou de fazer com uma certa distorção gráfica espaço-temporal, o que quer que isso seja. Mexer com tempo é complexo. Não tem a mesma emoção em Warrior Within e é meio bugado em The Two Thrones. O primeiro rewind a gente nunca esquece.

A jogabilidade em si é a mais fluida que eu já tinha visto até 2004. Se eu tinha me apaixonado pela liberdade de movimento de Enter the Matrix, jogar Sands of Time foi um colírio pros meus dedos. E isso no computador, notem vocês. O Príncipe é controlado pelas WASD, com rewind no R (de rewind), ataque da adaga no E, pula no espaço, algo assim, enquanto no mouse você controla a câmera, ataca com o esquerdo e usa as habilidades especiais do garoto no esquerdo. Isso funcionou bem no primeiro jogo, ao contrário da maioria dos games de consoles que vão para o PC. A coisa ficou feia a partir de Warrior Within, porque aí temos duas espadas independentes a serem controladas com total liberdade, o que fica uma merda no teclado. Como a adaga do primeiro jogo é só um main-gauche pra servir de muleta pra arma principal, o que na jogabilidade se traduz em “botão E congela”, fica tudo ótimo.

Mas é no videogame que comandar o Príncipe fica delicioso. Uma alavanca controla, a outra mexe a visão, rewind no L (de lewind), adaga no Y, por aí vai… Coisa lindideus, creia-me.

E a câmera, ah, a câmera. Há três modos de visão: a comum, uma vista-ambiente fixa tipo God of War e uma em primeira pessoa. Essa é pra momentos de desespero, enquanto a ambiente é pra momentos de simplesmente deixar o Príncipe pendurado em algum poste enquanto você baba olhando o cenário. Já no modo comum, em terceira pessoa, raramente você vai ficar perdido por causa de câmera trancada em objetos do cenário, o que acontece com freqüência estonteante em Warrior Within e simplesmente não acontece em The Two Thrones. Sério, a de T2T é a melhor que já vi nos jogos, chega a ser impressionante como conseguiram fazer aquilo.

Mas diabos, esse post é sobre Sands of Time. Sobre o quão delicioso o jogo fica a partir dos 69%, sobre quantas vezes perto do fim do jogo você vai parar e ficar olhando o cenário, sobre o quanto você vai aproveitar os créditos embalado por Time Only Knows e sobre o quanto eu pagaria 300 reais nele se tivesse 300 reais e essa fosse a única forma de conseguí-lo. É daqueles que você pega pirata, leva pra cama e depois compra original só pra emoldurar. É um game de fato curto, é possível acabar ele em dois dias se você for um tarado que cria teias na frente do console. Antes curto do que passar as 20 horas de Warrior Within andando que nem mosca tonta pelo cenário, afinal cada 5% de Sands tem algum momento marcante ou apresenta uma evolução interessante no enredo, seja uma espada nova, um poder novo, um encontro com Farah, uma visão interessante ou um pedaço de roupa a menos, tipo em strip poker.

Um defeito do jogo é ser bem fácil e infelizmente não oferecer escolha de dificuldade, erro consertado em Warrior Within e The Two Thrones. Digamos que é uma “facilidade gostosa”, vai. Poder reverter bobagens ao invés de dar retry e voltar 500km atrás contribui com isso dos dois lados da moeda. De qualquer forma, SoT tem momentos bastante desafiadores e salas-puzzle interessantes de se resolver sozinho ou com Farah. Você vai entender o que eu tô dizendo quando tiver que correr por um cenário desabando e torrar as areias voltando movimentos em falso.

Quanto a replay, é o seguinte: após acabar você vê os créditos até o fim, só pra ler as dezenas de Jean-Jacques, Jean-Louis, Jean-Marie e Jean-Pierre e pensar “porra, esses franceses são foda”. Depois disso, você tem algumas opções:

– No PC, GC, PS2 e versão PAL do jogo pra Xbox você pode jogar o Prince of Persia original caso o destrave numa sala secreta lá.

– No GC você pode ver alguns dos vídeos, making ofs, ilustrações, essas coisas.

– Na versão NTSC de Xbox é Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame na veia, juntamente com todos os making ofs.

Outras diferenças relevantes ou nem tanto: no GameCube dá pra conectar um GBA e recuperar a vida do Príncipe, bem wtf mesmo. Os gráficos de Xbox são os melhores, os de GC são os bons e os de PS2 não são tão detalhados. Os de PC sabe como é… sempre diz que são os mais arrombadores, mas tudo depende de qual PC você tem. Achei os gráficos de GC melhores que os do meu computador da época, mas um atual roda SoT no máximo tranqüilamente, então vai fundo. De qualquer modo, pelo conjunto gráficos + jogabilidade, eu pegaria o de Xbox ou de GC caso fosse jogar pela terceira vez. O que eu pretendo fazer daqui a uns dois anos, pra de novo sentir a nostalgia da primeira zerada e de novo ficar quente e começar a chacoalhar nos momentos finais do jogo.

A avaliação final não podia ser outra: Must play uma vez agora e outra daqui a uns anos, pra somar nostalgia à magnificência do jogo. Uma história sensacional e uma ótima experiência joguística. Pode ser jogado antes dos outros ou então sozinho, pois a história independe das continuações. Não, não tem “enredo digno de filme”. Acho que só um jogo conseguiria passar de verdade a sensação de se manipular o tempo pra evitar bobagens.

E só uma seqüência poderia transmitir de uma forma tosca as conseqüências de se manipular o tempo pra evitar bobagens.

(continua…)