Coisas que VVVVVV e Braid têm em comum, um post em duas partes

Eu sou alguém que raramente termina jogos. Vulgo zera. Detona. Dá final. Bate a fita. Embora já tenha jogado de tudo, o número de games que acabei pode ser contado nos dedos da minha família. Da mão, porque contar com os pés é estúpido. Hoje foi um dia especial, pois terminei Indigo Prophecy – depois de alguns anos fazendo tentativas fracassadas – e o sensacional VVVVVV.

Uns dias atrás resolvi escrever o que fazia VVVVVV ser tão bom, mas demorei e o companheiro Fabio Bracht, do Continue, publicou um post com a mesma ideia básica. Descansado por não precisar destrinchar minha gratidão pelos responsáveis pelo jogo, mas ao mesmo tempo sentindo que preciso fazer uma introdução aos leitores que estiveram debaixo de uma pedra anti-indie nos últimos dias, tomei uma decisão não muito ortodoxa: dividir esse texto em duas partes, a primeira das quais você vê na próxima linha.

Leia o post do Continue, se ainda não conhece o jogo.

A segunda parte trata do que eu considero ser uma fórmula de sucesso nos melhores dos últimos games indie que joguei. Trata-se de criar uma mecânica de base, com alguma característica que fuja do cânone das mecânicas de jogo, e explorá-la ao máximo. Não explorá-la ao máximo no sentido de criar fases cada vez melhores e mais difíceis fazendo uso da mesma mecânica, como em um jogo do Sonic, por exemplo. Abro parênteses aqui pra avisar que o próximo, Sonic the Hedgehog 4, vai ser um platformer 2D nos moldes clássicos, o que não me anima muito porque eu nunca fui fã da série, e pela conhecida existência do famigerado “Ciclo do Sonic”. Fecho parênteses. O explorar ao máximo a que me refiro é explorar tangencialmente, lateralmente, e não da forma óbvia. Pegue a mecânica básica, pense no que pode ser feito variando um pouco suas regras e sorria. Você fez algo bom.

Braid é um bom exemplo desse jeito de fazer jogos. A base do gameplay está lá: você anda, pula e volta o tempo. Ao pensar em como evoluir esse conceito, vêm à mente “tornar tudo devagar”, “tornar o boneco muito rápido”, “parar tudo” e outros truques que poderiam ser realizados com botões diferentes assim que se adquirisse o upgrade correspondente, como já foi feito em Sands of Time ou outros jogos que viram a face do tempo. A questão é que Braid não faz isso. Em Braid o ambiente ganha upgrades e o pensamento lateral invade o segundo mundo com a aura verde, que não é afetada pelo controle temporal. O pequeno Tim pode rebobinar seu percurso e ver tudo voltando ao seu lugar inicial, mas os objetos e inimigos verdes seguem alheios às regras da linha do tempo. No terceiro mundo, quando o jogador já pegou a malícia de lidar com coisas verdes, BAM, você descobre que agora tempo equivale a espaço e um passo vira um frame. E o jogo continua assim até le gran finale, the prestige, onde o extraordinário volta a ser ordinário e seu queixo vai de encontro ao umbigo.

Se você ainda não jogou Braid e não gostou de ler spoilers do segundo mundo, minhas desculpas, mas o negócio já tem quase dois anos. O que você fez nesses dois anos? Tinha Modern Warfare 2 embaixo da pedra anti-indie?

VVVVVV segue a mesma premissa. A mecânica básica é: você anda pros lados e inverte a influência da gravidade sobre seu personagem. Nem pulo, nem tempo, nem pew pew. E para inverter a gravidade o boneco precisa estar apoiado em alguma superfície. É bem isso que você está pensando: “no meio do caminho tinha uma pedra tinha uma pedra no meio do caminho, eu inverti a gravidade fui até o fim do mundo voando de cabeça pra baixo pisei no teto inverti de novo e fui caindo até chegar no chão do outro lado da pedra no meio do caminho”, em uma solução incomum para o problema de Carlos Drummond de Andrade. Já dava pra fazer um bom jogo de plataforma com isso, bastando acrescentar espinhos e uma pá de desafios de reflexo.

Mas, assim como Braid, VVVVVV foge do óbvio pela esquerda e explora as tangentes. Em um dos cenários, somos apresentados às linhas de inversão, fios que mudam a gravidade do personagem sem que ele tenha pedido por isso, o que muda completamente o jeito de pensar nos desafios. O “impossível dentro da mecânica do jogo” torna-se “é possível e necessário, mas tu vai morrer muito antes de conseguir”. Em outro, esteiras e plataformas dinâmicas fazem com que tudo fique mais difícil. E então, quando você pensa que já viu tudo, o jogo decide sacanear com seus próprios paradigmas e resolve que as salas não vão se comportar do jeito normal, e sim com regras novas com relação a onde você pode ir. E então você pensa que já viu tudo. Mas não, o level design dá um tapa de luva e diz “olha essa aqui então”, e quando você termina, ofegante, descobre que ainda há MAIS brincadeiras que podem ser feitas com o gameplay.

Essa genialidade de game design, aliada a uma exploração rápida e fácil do mapa, colecionáveis opcionais que traduzem-se em batalhas pela honra do jogador, uma historinha muito simpática – que, a propósito, pode esconder coisas como uma confissão amorosa dependendo da ordem em que os níveis são jogados – e checkpoints na medida para o jogo ser difícil mas não filho da puta, contribuem para que VVVVVV seja um dos poucos jogos dos quais eu me orgulho de ter terminado. E uma aula de game design, assim como Braid.

P.S.: Esse post é melhor aproveitado se você já jogou VVVVVV, Braid e Prince of Persia: The Sands of Time, e assistiu O Grande Truque (The Prestige). Aliás, a vida é melhor aproveitada assim.

8 respostas para Coisas que VVVVVV e Braid têm em comum, um post em duas partes

  1. Ricardo Abreu disse:

    Ok, eu admito, vivo sob uma pedra anti-indie.

    Não que eu tenha alguma coisa contra a produção independente de jogos, ou mesmo contra os jogos em si. A questão é simplesmente que minha aversão por tudo que é pseudo-artístico me faz inevitavelmente fugir de qualquer coisa que tenha a tag “independente” atachada ao próprio título. Deve ser culpa do cinema iraniano ou coisa assim.

    Na verdade, por algum motivo, eu acho que a idéia de produção independente de jogos acabou por ficar atrelada à de jogos em flash na internet. Só recentemente, com a busca desenfreada da Microsoft por conteúdo exclusivo pra Live, é que os produtores caseiros ou semi-caseiros passaram a ganhar espaço no mercado de consoles. Por isso, sequer tinha considerado a hipótese de jogar qualquer um desses jogos até ler o post do Continue, dia desses.

    De qualquer maneira, a impressão passada pelos posts de vocês e do Continue é de que talvez o mercado (se é que se pode chamar de mercado) indie nos traga a solução pra uma coisa que tem realmente pesado sobre os ombros de todos os gamers: falta de criatividade dos produtores. Não sei se isso é mérito intelectual ou um simples caso de necessidade impulsionando a critividade, mas realmente esses são dois jogos que se baseiam quase que exclusivamente nas suas mecânicas diferenciadas, enquanto outros jogos (que podem ser sensacionais, não me entendam mal) continuam aplicando a mesma velha idéia a engines gráficas mais fortes.

    Acho que, independentemente dos resultados financeiros obtidos por esses jogos, acaba sendo quase uma obrigação de todo jogador que se considera gamer (há!) dar um mínimo de atenção a eles, ainda que por curiosidade.

    Eu mesmo, depois de ler tantos elogios, pretendo sair debaixo da pedra anti-indie e fazer uma experiência com um desses dois. Considerando que Braid foi pra PSN em novembro, e meu único console dessa geração é o PS3, provavelmente será ele.

    Até por que, meu MW2 ainda demora 15 dias pra chegar mesmo…

    p.s.: Muito obrigado pelo “alto nível” do comentário de ontem. Mas admito que tive que procurar um dicionário de paranense/português (literalmente, o dicionário dizia “dolé – Paraná: Picolé”) pra aprender que dolé é um sorvete num palito…

  2. Lipedal disse:

    “De qualquer maneira, a impressão passada pelos posts de vocês e do Continue é de que talvez o mercado (se é que se pode chamar de mercado) indie nos traga a solução pra uma coisa que tem realmente pesado sobre os ombros de todos os gamers: falta de criatividade dos produtores.”

    É bem por aí o que eu penso de jogos indie. Os jogos “grandes”, feitos às custas de milhões de dólares, inevitavelmente seguem os passos da evolução tecnológica, é uma questão de mercado.

    VVVVVV é muito bom, etc e tal, mas se fosse uma Nintendo a anunciar o jogo na E3 ia virar piada. A reação geral ia ser próxima de “Ah vão se foder, pararam de dar atenção pro próximo Zelda pra ficar fazendo essa merdinha experimental 2D!”. E aí não importa o quanto o jogo seja bom, simplesmente não encaixa, parece fora de época a empresa fazer algo retrô com chiptunes em pleno 2010.

    Vejo os jogos indie como uma linha paralela. Não por serem geniais, artísticos, inovadores – porque nem todos são -, mas por explorar possibilidades sem muito a perder. É como se a produção de jogos indie estivesse atrasada em 10, 15 anos em relação à produção mainstream, em se falando de tecnologia, mas por outro lado pudesse abrir vertentes que a Sony ou a Nintendo não puderam em 1995 pois estavam entrando na briga 3D.

    VVVVVV é um jogo que poderia perfeitamente ter saído para SNES, até para NES. Gang Garrison 2 e Super Meat Boy também. Mas não saíram porque não houve tempo o suficiente para que alguém surgisse com essas ideias, a evolução veio antes e então todos enfiaram a cabeça nas possibilidades do 3D. E agora é tarde e arriscado para qualquer empresa grande voltar atrás e dizer “opa, tivemos uma ideia que poderíamos ter tido no início da década retrasada, mas só veio agora e estaremos lançando até o fim de 2014, para concorrer com Diablo III”. Aí entram os produtores indie, que não têm muito a perder😛

  3. Lipedal disse:

    Aliás, isso é uma coisa que, acredito, chegou a acontecer no tempo do Gameboy Advance: profusão de ideias tardias que não aconteceram na década de 90 por falta de tempo. E aí surgiu Wario Ware, que era perfeitamente possível no SNES mas ninguém pensou nisso na época, aquele March of the Minis do Mario que tinha um conceito bem diferente, o Cute Girl With a Drill ou qualquer coisa assim… além de apresentar um 2D ainda mais polido que o da geração 16 bit (Metroid Fusion, Zelda Minish Cap, Mario & Luigi Superstar Saga), que também não teve tempo de acontecer na década de 90 porque a novidade era o 3D.

    Só que aí os portáteis também evoluíram. E agora essa exploração de possibilidades do passado é um trabalho majoritariamente dos jogos indie, salvo por um LocoRoco ou Patapon esporádicos.

    Então, não tenha medo do “mercado” indie. Eles não são uma ameaça a God of War 3 ou Call of Duty 7, e sim uma espécie de linha do tempo paralela que faz uso de tecnologia defasada e tenta destrinchar suas possibilidades🙂

    Porra, dava mais um post.

  4. Pronto, mais um post que está ajudando a me convencer a comprar o VVVVVV.🙂

    Aliás, se o game fosse lançado também através do Steam, seria ótimo, não? Perguntei ao desenvolvedor através do twitter dele, mas ele me ignorou.😦

    Olha, eu acho esses games que “reciclam o mercado de games” verdadeiros achados. Braid, VVVVVV, pelo que estou vendo, Trine, o recém lançado e maravilhoso “Bob Came in Pieces” são todos games independentes que fogem àquela mesmice que costuma dominar a área.

    Isto sem falar no Plants vs. Zombies, ainda tratado por alguns como um indie game apesar de sua desenvolvedora, a PopCap, ser uma gigante no universo dos games casuais. Aliás, ela acabou de perder mais alguns milhões em uma ação movida contra ela.

    Olha, voltando ao assunto do post, o mesmo é excelente, e fez meus dedos coçarem ainda mais…rsrs

    Já estou quase indo lá no site do Terry Cavanagh pra comprar o game.🙂

    Abraços!

    • Gui Stadler disse:

      “Aliás, ela acabou de perder mais alguns milhões em uma ação movida contra ela.”

      Tá aí uma coisa que tenho interesse e que nunca soube onde procurar: A parte econômica da indústria de videogame.

      É comum ver nego por aí falando coisas tipo “Psychonauts foi do caralho! Como é que não me fazem um dois?!”, ou coisas como “CACETE! Outro Madden não! Nego não cansa?!”, negligenciando completamente o lado que mais importa aos developers: o econômico.

      Tu lê algum site ou algo assim que foca na parte mais econômica disso, ou é filtrando notícias de sites/blogs sobre jogos mesmo?

  5. Diego Nunes disse:

    Também acho que os jogos independentes abrem as portas para uma revolução, uma revolução de idéias. Há poucos jogos atuais focados em proporcionar uma experiência única. É sempre mais do mesmo: sequências mil, clones bem ou mal sucedidos, dlc, achievements, jogos com 40 horas de duração que não valem 1/2 hora do teu tempo, etc. Isso é decadente.

  6. […] depois, lá estava eu lendo meus feeds novamente. Foi quanto encontrei o post “Coisas que VVVVVV e Braid têm em comum, um post em duas partes”. Pensei na hora: “caramba, de novo esse jogo com nome estranho!?”. Mas, como sou muito fã […]

  7. Patrick disse:

    Se existe uma arte do VideoGame ela está no Game Design e no Gameplay, portanto vc acabou de fazer uma crítica a Braid e VVVVVV rapaz, parabens!

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