Super Mario World 2: Super Princess Peach

19 janeiro 2008

Ou quase isso. Na verdade Super Princess Peach só não é seqüência de Super Mario World no nome, pois é mais parecido com o clássico dos 16 bits do que sua seqüência propriamente dita, Yoshi’s Island.

É provável que Yoshi’s Island tenha recebido o pomposo título de Super Mario World 2: Yoshi’s Island puramente por uma questão de marketing. Uma coisa é vender um novo jogo com o nome de um personagem e algum substantivo, outra bem diferente é colocar nas lojas algo que tenha Mario, o nome de um personagem e algum substantivo no título. Por mais que a aventura do Mario bebê fosse diferente de Super Mario World em quase tudo, algo chamado puramente Yoshi’s Island teria tanto impacto comercial quando Wario’s Woods ou Yoshi’s Cookie, e foi por isso que Super Princess Peach não recebeu o nome que devia, esse aí que ostenta o título da resenha.

Super Princess Peach
Plataforma: DS
Data de lançamento: 27/02/2006
Produtora: Nintendo
Desenvolvedora: TOSE (cof)

Parágrafo introdutório para homens – À primeira vista, Super Princess Peach pode chocar o jogador machão que você é: a protagonista é uma fêmea não gostosa, e veste um vestido rosa. Se você se deixar levar por isso logo no começo do jogo e jogar a primeira fase com o preconceito em mente, você vai achar o jogo colorido demais, vai desligar o console e colocar o cartucho de Jackass DS. Se, por outro lado, jogar como o homem que é e não ficar com medo de virar veado por causa de uma protagonista rosa, vai achar a aventura da Princesa Peach bem parecida com Super Mario World, gráfica e estruturalmente.

Parágrafo introdutório para mulheres, caso alguma leia o NC – que jogo fofo, nossa.

A história não é lá um primor literário, mas segue o padrão dos jogos principais da série. Dessa vez, Bowser arranjou o Vibe Scepter, um cajado mágico que transforma a vibe das pessoas. Ele pode deixar alguém com raiva, triste, dançantemente alegre – entre outros -, ou transformar tudo em um caos. O rei dos Koopas escolhe a última opção, e manda uma tropa invadir o Mushroom Kingdom, deixando todo mundo doido. O exército do dinossaurão sai vitorioso, levando Mario e Luigi a tiracolo, e dessa vez cabe à princesa resgatar os encanadores, ou seja lá no que for que eles trabalham agora pra ganhar o pão entre um jogo e outro. Para isso, ela vai ter que revirar a Vibe Island, com a ajuda de seu guarda-chuva Perry, até encontrar a dupla e confrontar o chefão. Nada muito fora do normal.

A primeira semelhança com Super Mario World está nos gráficos. Enquanto Yoshi’s Island DS mantém a arte rebuscada do antecessor e New Super Mario Bros mantém o estilo antigo com gráficos 3D, Super Princess Peach usa muitos dos sprites do clássico de SNES, como os Bullet Bills e aquele dinossauros roxos que eu esqueci o nome. Alguns dos ambientes também são familiares para os fãs, como a floresta ou a casa fantasma. Claro que há novos cenários, assim como novas animações para inimigos antigos, como o Paratroopa. A equipe de arte acertou em manter o padrão de Super Mario World, mas incluindo alguns acertos de Yoshi’s Island.

A principal novidade é o sistema de vibes. Como tudo gira em torno das emoções como tristeza ou alegria, cada inimigo tem algumas variações. Um Goomba feliz dá pulinhos enquanto caminha, enquanto um raivoso dá arrancadas de surpresa e um triste corre bastante, chorando como um condenado. Vale lembrar que cada uma das variações tem sprites próprios, todos bem detalhados.

Mas as vibes não servem só para os monstrengos de Vibe Island. Perry, o guarda-chuva mágico da Peach, tem uma história obscura por trás e é capaz de alterar o humor da princesa. São quatro “poderes” que podem ser acessados pela tela de toque, e têm utilidade tanto para eliminar inimigos quanto para resolver puzzles. Usando Rage, Peach pega fogo e fica invencível, podendo queimar inimigos e outros problemas no caminho; com Joy ela pode voar de alegria, para alcançar lugares mais altos ou sugar certos obstáculos; a vibe Gloom faz com que a princesa tenha um ataque de choro e saia correndo muito mais rápido que o normal, enquanto derrama rios de lágrimas; e, por fim, o apelão Calm envolve a menina em uma bolha de paseamor, recuperando sua vida aos poucos.

É, vida. Uma das grandes diferenças em relação aos títulos clássicos da série é que há uma barra de vida, em forma de corações, como em Zelda. Há também o medidor de vibe, que limita o uso dos poderes. E aqui entra o elemento RPG: no mapa geral das fases, é possível acessar uma loja para comprar upgrades, como mais vida, ataques diferentes com o Perry ou as músicas das fases. A princípio parece uma adição estranha, até que você percebe que finalmente inventaram uma função realmente útil para as moedas coletadas com tanto esforço desde Super Mario Bros.

Falando nas músicas, aqui não há grandes destaques ou músicas memoráveis, fora dois ótimos temas nas últimas fases de Super Princess Peach, já no castelo do Bowser. Uma curiosidade interessante: a melodia é uma só para o jogo inteiro, mas arranjada de forma a criar músicas muito diferentes entre si, cada uma encaixada de acordo com o cenário. Um ritmo mais caliente para o vulcão, algo mais sombrio para a Shriek Mansion, por aí vai.

Quanto aos cenários, há oito mundos com seis fases cada, além de uma boss battle. Cada batalha dessas é precedida por um minigame que faz uso da touch screen, o que dá uma variada na jogabilidade. As ambientações variam da Planície Padrão SMW até a Cidade nas Nuvens, passando por desertos, vulcões e casas mal-assombradas, nada muito além do que estamos acostumados a ver. Em cada fase, há três Toads que devem ser resgatados para que você possa enfrentar o chefe final, além de bônus esporádicos como minigames ou músicas. Alguns desses extras podem ser complicados de se achar de primeira, mas os desafios não chegam a ser realmente difíceis.

Aliás, esse é o grande problema de Super Princess Peach. É um jogo fácil. Para jogadores como eu, que pegam um jogo pra se divertir sem ter que repetir tarefas muitas vezes, não há problema algum. Os cenários são variados, os puzzles são simples, os inimigos são bem feitos, procurar os extras pode render um replay considerável e a duração do jogo é bem aceitável, mas tudo bastante fácil, ainda mais com upgrades de vida e a habilidade Calm. Já para os que têm um espasmo de alegria a cada vez que morrem por causa de um abismo bem colocado em New Super Mario Bros, Super Princess Peach pode irritar.

A avaliação final é: Jogão. Não chega a ser um “must play”, por não acrescentar nada à série e não trazer grandes inovações aos jogos de plataforma, mas é uma ótima seqüência espiritual de Super Mario World. Super Princess Peach é um jogo que poderia tranqüilamente ter sido lançado em 1995, mas afinal quem ainda se diverte com jogos de plataforma 2D são os nostálgicos, e não o pessoal ávido por inovações. No fim das contas, a aventura da princesa peca pelo baixo nível de dificuldade, mas é só para que você possa berrar “o jogo é da Carol!” quando alguém vier perguntar o que aquilo faz no seu DS. Enfim, deixe a macheza de lado por uns instantes e dê uma chance a esse jogo fronha.

Afinal, todos nós sabemos que você sempre escolhia a princesa em Super Mario Bros 2, não adianta mais esconder.


Star Wars, replay, Lego, replay, multiplayer, replay

25 outubro 2007

Essa resenha originalmente ia sair logo depois da resenha do primeiro Lego Star Wars, já que quando escrevi a primeira já estava quase terminando o segundo jogo. Ou ao menos era o que eu pensava. Levemente decepcionado, vindo aqui comentar que tinha achado a seqüência pior que o original, resolvi ver quanto por cento do game eu tinha desbravado. 41%. Isso pegando uma quantia considerável de extras e comprando tudo que desse.

E é depois desse período de seca Nocontrolística que venho aqui, tendo completado 100%, dar algumas palavras sobre…

LEGO Star Wars II: The Original Trilogy
Plataformas: GC, PS2, Xbox, Xbox 360, DS, PSP, GBA, PC e Mac
Data de lançamento: 11/09/2006
Produtora: LucasArts
Desenvolvedora: Traveller’s Tales

Lego Star Wars II: The Original Trilogy faz o caminho inverso da série e dá continuidade ao jogo antigo, que retrata os filmes mais novos, cuja história acontece antes da trilogia original. Pois é, tente não pensar muito nisso e você será feliz. O que importa é que dessa vez Jar Jar Binks dá lugar a Chewbacca, as pods cedem espaço à Millenium Falcon e o garotinho pentelho torna-se Darth Vader, o cara mau.

Ou não tão mau, como as primeiras CGs já deixam explícito. Se as cutscenes do primeiro jogo davam uma aliviada na correria para contar a história de forma bem-humorada, resumida e sem falas (Lego não fala, é bom lembrar), em The Original Trilogy a equipe de gags forçou a barra e nos dá o desprazer de presenciar uma piada a cada trechinho de filme. Ou seja: nada de passagens memoráveis com Lego e toques de humor. Agora as CGs são humor com Lego e toques de passagens memoráveis. Desde o duelo de Ben Kenobi e Darth Vader no Episódio IV até Luke caminhando na prancha no começo de O Retorno de Jedi, nada se salvou. As duas ou três primeiras piadas serão engraçadas, na quarta o jogador abre um sorrisinho, na quinta a coisa cansa, nas próximas 37 tudo o que você quer é uma opção para pular os vídeos.

O que nos leva ao fator replay. Replay das fases, replay dos filmes. Nada de pular as cutscenes: para completar 100% do jogo cada vídeo será assistido cerca de três vezes, sem choro. O que é uma tragédia potencialmente reduzida quando se tem um amigo no segundo controle e um baralho de truco à mão. O modo cooperativo continua intacto, mas algumas novidades trouxeram problemas nesse ponto.

A primeira delas é o ataque corpo-a-corpo. Enquanto no primeiro game apenas jedis tinham golpes de perto, agora todos têm. A Princesa Leia mete um tapa nos stormtroopers indecentes, Chewbacca come seus membros e Luke vai no chute, só para citar alguns. O que não faz diferença nenhuma de modo positivo, já que Amidala, Capitão Panaka e o resto da galeire davam tiros à queima-roupa com suas garruchas no jogo original. Já no cooperativo, a coisa muda. Imagine a situação: você e seu amigo estão lado a lado. Do outro canto da sala, um bando de stormtroopers desce o chumbo em vocês. Você, bem alegre, aperta o botão de atirar para contra-atacar e PÁU, teu boneco dá um pedala na nuca do companheiro. Bem assim. Em vez de atacar o inimigo mais próximo, ele ataca o Lego mais próximo e dá prioridade ao corpo-a-corpo. Então se você apanhava do Marcão a cada vez que o acertava sem querer com um tiro no primeiro Lego Star Wars, prepare as gazes e o mertiolate.

Para contrabalançar, uma adição bem-vinda à movimentação dos personagens é a esquiva. Funciona como rebater tiros com o sabre de luz no primeiro jogo, é só apertar o botão de ataque na hora certa e voilá, seu cabeçudo dá uma pirueta e continua vivo. Isso se o carinha do segundo jogador não estiver perto. Se ambos estiverem muito juntos o pedala predomina, você leva o tiro de qualquer jeito e apanha do Marcão.

Quanto aos cenários, houve certas mudanças também. De ambientes bem construídos, fases curtas e puzzles medidos, passamos para um maior número de objetos não-interativos em cena, como aquela árvore de Warrior Within em que você pulou e descobriu da pior forma que era só enfeite. Mas, se por um lado as plataformas altas e o super pulo somem e Jar Jar Binks se consagra como o único personagem completamente inútil da franquia, um enfoque maior é dado a salas secretas e uma nova categoria de personagens surge disso, os Bounty Hunters. Eles podem abrir portas exclusivas e largar bombas que detonam objetos metálicos estranhos. Dá pra resumir as fases como “menos Lego, mais Star Wars”.

Mas isso são diferenças que só irritam o jogador mais chato, e apenas antes de acabar o modo Story. Depois disso é que Lego Star Wars II mostra seu valor. No jogo original cada fase tinha 10 peças escondidas que juntas formavam um veículo da série, e já era replay suficiente. Agora imagine três episódios, com seis fases cada, com cinco Golden Bricks para coletar, sem contar as 10 peças de nave e um bloco que habilita um cheat. Por fase. Isso se eu não errei alguma conta.

Além disso, cada episódio tem três níveis especiais: Super Story, Character Bonus e Minikit Bonus. No Super Story, você tem uma hora para completar todas as fases do episódio e coletar um certo número de moedas. O desafio perfeito para ser degustado com um copo de refrigerante e umas Trakinas, a serem comidas durante os vídeos que você já viu no Story normal. No Character Bonus os dois jogadores escolhem um personagem cada, dentre os já abertos, e têm que competir para ver quem consegue um milhão de moedas primeiro, em fases desenhadas para que se consiga isso em poucos minutos. Mas é no Minikit Bonus que o fator replay é elevado ao quadrado, ou sei lá quanto. Aqui você também tem que brigar pra conseguir um milhão, mas usando as naves habilitadas catando aquelas 10 peças por fase. Ou seja, além de sofrer para conseguir esses prêmios o jogador ainda pode usá-los para conseguir um outro extra. E o mais bonito: é possível usar os minikits abertos no primeiro jogo.

Na verdade, é possível usar todos os personagens conseguidos no primeiro Lego Star Wars, caso você tenha seu jogo antigo salvo no memory card ou HD. Então além dos 50 bonecos da trilogia original, temos mais 56 do primeiro jogo, todos reformados para as novas habilidades, como esquivar e estapear o cara mais próximo, mas sem o super pulo que era uma das características do primeiro, então General Grievous fica um pouco menos tesudo e Jar Jar vira peso morto total. De qualquer modo, é um bônus muito bem-vindo.

A customização de personagens também é uma coisa legal. Cada jogador pode criar um personagem para jogar no modo Free Play, usando partes de bonecos que você já habilitou. Isso pode ser uma mão na roda no começo do jogo, já que o único jedi disponível até a metade do Episódio V é Ben Kenobi. Esse é outro probleminha, mas que não é culpa dos produtores de Lego Star Wars II. A nova trilogia de filmes é mais adaptável para um jogo assim do que a original, ou ao menos foi o que me pareceu. Dois jedis logo de começo (dando o balanço necessário para o modo cooperativo), ambientações mais variadas e chefes a cada pouco. Aqui as batalhas de chefes parecem ter sido “empurradas” e não tão bem elaboradas, e quando você percebe tirou quatro corações de Darth Vader em um ataque sem perceber. Por outro lado, para quem prefere Mos Eisley a Naboo e Endor a Kashyyyk, essas diferenças entre as duas trilogias podem ser favoráveis ao segundo jogo. Sem contar que tem a Estrela da Morte, e dessa vez sem os “trilhos” que guiavam as fases de nave no game original. Agora as TIE Fighters e X-Wings são livres para ir e vir, coletar peças bônus, destruir Star Destroyers e essas coisas rotineiras.

De qualquer modo, as estrelas do espetáculo continuam sendo os muitos extras possíveis de conseguir para completar 100%. 50 personagens, umas 10 naves para as fases de veículos, os minikits, os cheats, uma fonte de dinheiro, missões de caçador de recompensas, os três níveis extras por episódio e o bônus mais legal que já apareceu num jogo de Lego, obtido ao conseguir 60 Golden Bricks. Mas não vou spoilear mais.

A avaliação final é: Jogão, tanto quanto o primeiro, que eu dei Must Play porque tava entorpecido pelo pós-jogo. Apesar dos pesares, mesmo que você tenha achado o Story chato, como eu, aprende a gostar do jogo após os 40% que representam o “fim do básico”. Bônus aos montes, todos os personagens mais importantes de Star Wars no modo “Use Old Save” caso você tenha zerado também o primeiro, e um amigo do lado. Mesmo entre uma e outra bifa dada por engano, o modo cooperativo ainda é obrigatório.

Agora é só esperar por The Complete Saga.


Star Wars é bom, LEGO é melhor, LEGO Star Wars é demais!

30 agosto 2007

Não sei se vocês sabiam, mas com o sucesso da franquia nos videogames, está pra ser lançado LEGO Star Wars: The Complete Saga em novembro desse ano, pra Xbox 360, PS3, Wii e DS. Além do remake com gráficos da nova geração e modo cooperativo online, ainda li que LEGO Batman, LEGO Indiana Jones e LEGO Universe estão planejados para 2008. Isso, LEGO Universe. Alguém ouviu “desbancar World of Warcraft”?

Considerando que o interesse de vocês pelo Star Wars de bloquinhos pode ser renovado com o remake vindouro, e aproveitando que tô viciadão no segundo jogo da série, vou resenhar aqui o primeiro. Mas perdão, LEGO Group, pelo bem da escrita vou escrever Lego mesmo, sem maiúsculas.

LEGO Star Wars: The Video Game
Plataformas: GC, PS2, Xbox, PC, Mac e GBA
Data de lançamento: 05/04/2005
Produtora: Eidos Interactive, LucasArts
Desenvolvedora: Traveller’s Tales

Se tem algum brinquedo “de verdade” que sempre fica bom quando vira jogo, esse brinquedo é Lego. Não que eu lembre de muitos outros brinquedos que viraram jogo, mas pra dar um exemplo, nunca vi uma versão virtual de Banco Imobiliário que prestasse. Lego Racers é bom, Lego Racers 2 é bom, Brickland (multiplayer não-oficial de Lego) é ótimo, e assim deve ser com os outros. Mas porra, Lego Star Wars é demais. Juntando os três episódios mais novos da famosa série com os blocos amados por toda criança de classe média, o primeiro jogo mostrou ao mundo como deveriam ser feitas todas as adaptações de cinema pra videogame.

Esqueça Roque Squadron III e sua movimentação a pé tosca. Esqueça aquele The Phantom Menace feião. Esqueça o jogo oficial do terceiro filme. Descontando aqueles spin-offs legais (como Star Wars Racers e Knights of the Old Republic), jogo bom é Lego Star Wars.

“Mas com esses bonecos amarelos?”, é o que vem à mente do gamer tarado por Star Wars. Sim, com esses bonecos amarelos. Que andam, pulam, lutam e se comunicam mais convincentemente do que suas contrapartes quase-hollywoodianas. E nem são mais amarelos. Os personagens são modelados seguindo o padrão da linha Lego Star Wars “de verdade”, assim como as naves e acessórios. Enquanto o cenário em si é normal, todos ou quase todos os objetos são feitos de blocos Lego, e a maioria é destrutível, desde os arbustos de Naboo até as cadeiras do Senado de Coruscant.

O divertido é que o roteiro dos filmes é seguido à risca, mas sob outra perspectiva. Nada de rever a mesma cena do Anakin perdendo as pernas mas com carinhas em CG. Cada cutscene adiciona um pouco de humor às situações, geralmente pela dificuldade da comunicação (Lego não fala), mas tudo na medida certa. Fora o Jar Jar Binks. Esse continua chato.

O primeiro Lego Star Wars pode ser resumido em três palavras: replay, multiplayer e ahmeudeus. Multiplayer porque toda fase é jogada por dois ou mais personagens, de preferência com mais um amigo no modo cooperativo. Se no filme não era assim, você nem vai perceber. Tudo encaixa direitinho, nenhum personagem parece ser inventado de última hora pra preencher espaço. Os puzzles seguem a mesma linha, com os dois jogadores se ajudando sempre.

O que pode ser uma bosta no single player. Quanto aos puzzles predeterminados tudo legal, mas quando a coisa exige um pouco de cooperação não-artificial fode. Não joguei o suficiente pra poder afirmar isso com convicção, mas quando tive que gastar um bom tempo tentando erguer uma porcaria de pedra com a Força, só porque os inimigos tavam atirando em mim e meu parceiro controlado pelo computador não dava cobertura, desisti. Liguei pro vizinho e pronto, cooperativo legal assim nem em Streets of Rage.

Mas além do jogo a dois, o que faz Lego Star Wars ser tão bom é seu fator replay incrível. Todos os personagens principais, secundários e até uns figurantes estão disponíveis, somando 56 bonecos baseados nos Legos normais. Desde Qui-Gon Jinn e Darth Maul até Yoda, passando pelo pequeno Boba Fett e os Droidekas boladões, há uma porrada de carinhas destraváveis. Destraváveis porque primeiro você precisa passar das fases onde eles aparecem pela primeira vez, e depois, caso não seja um personagem protagonista como Anakin ou Obi-Wan, comprá-los com o dinheiro coletado nas fases.

Coletado quebrando tudo. Vandalizando. Arrisco dizer que o vandalismo é melhor que em Hello Kitty Roller Rescue.

Mas nem só de criaturas de cabeça amarela vive Lego Star Wars. Há também as naves. Em cada fase é possível montar um veículo do universo da franquia, bastando apenas encontrar seus 10 pedaços espalhados pelo cenário, os canisters, cuja tradução eu não encontrei no dicionário. Além disso, atinja um certo número de moedas em um nível para ganhar peças de uma nave maior, provavelmente a última coisa que você vai destravar no jogo. Todas essas belezuras ficam no pátio do Dexter’s Dinner, que é a área onde você fica brincando de testar os bonecos, matando seu parceiro e coletando uma graninha extra, enquanto não entra na porta da próxima fase. Só que não dá pra dirigir. E olha que eu tentei. Bastante.

Mas o maior trunfo do replay é que não é simplesmente sair rushando no modo Story e catar todo o dinheiro possível mais as 10 canisters de primeira. Quando você passa de uma fase abre o modo Free Play dela, onde você pode escolher os personagens que vai controlar e trocar de boneco no meio da fase a seu bel prazer. O que é especialmente útil, já que a maioria dos puzzles-de-peça-de-nave é inacessível aos bonecos que jogam o Story. Dando um exemplo pra não ficar tão vago: você viu um canister num lugar bem alto, mas nem o Obi-Wan nem o Qui-Gon alcançam a plataforma. Jogue mais umas fases até liberar o Jar Jar Binks ou o General Grievous, volte pra essa no modo Free Play e então use o pulo sobre-humano do maluco pra pegar a peça. Cada personagem se adequa a um grupo de habilidades (jedi, sith, pulador, atirador, droid…), simples assim.

Claro que se você for acabar só a história de uma vez, o jogo é bem curto. O forte são os destraváveis: personagens, naves, extras (como o bigodão de Groucho Marx e o detector de canisters). Mesmo assim, o enredo garante ótimos chefões, com batalhas desenvolvidas de modo a fazer adversários detonáveis “a dois” (e aí, já tá imaginando como fica a luta final contra Anakin?) e com fases bem planejadas nos chefes e fora deles. Há também três estágios de controle de veículos, todos bem lineares mas de qualquer forma divertidos, tudo muito bem feito e permeado pela ótima música do universo Star Wars.

A avaliação final é: Must Play, pra aprender como se faz um bom jogo baseado em filme e acabar de vez com algum preconceito subconsciente que você possa ter quanto a bonecos amarelos engraçadinhos. Seja na geração passada ou no remake vindouro, jogue com um amigo. De preferência com controles, porque teclado dividido não presta.


Análise – Odin Sphere

16 agosto 2007

Provavelmente você nunca ouviu falar desse game, “Odin Sphere”, correto? Pois é, o game não é um jogo de nome, como Final Fantasy, nem uma franquia nova de alguma renomada empresa, como a SquareEnix, então não é de se surpreender que o game tenha ficado na surdina. Fato triste, pois Odin Sphere é mais um dos geniais RPGs lançados para PlayStation 2.

Porém, Odin Sphere não é nada normal, pelo contrário, é BEM peculiar, e são essas características própria que fazem o jogo ser bom. Começando pelos gráficos: o jogo é inteiro em 2D. Esse é o primeiro “divisor de fãs” de Odin Sphere (OS), de um lado gamers saudosistas do tempo de Aero the Acro-Bat, que adoram gráficos em segunda dimensão e ficaram entusiasmados com o jogo, justamente por esse detalhe; e do outro, gamers mais carrancudos que não são tão abertos à experiências gráficas “novas”, ainda mais com jogos como Final Fantasy XII para o mesmo console. Mas não dá pra negar que o game é LINDO! As personagens, as movimentações, os detalhes, os inimigos, TUDO. Mas principalmente o cenário, parece um quadro. Tá certo que quando a tela lotar-se de monstros e inimigos, a última coisa na qual o jogador vai reparar será o cenário, mas pode ter certeza que você vai, uma hora ou outra, parar o game e olhar o cenário. As screenshots postadas talvez mostrem um pouco da magnitude gráfica, mas nada como ver ao vivo. Quem já viu as cavernas de “Lava Land” e as floresta de Elrit que o digam.

Infelizmente, devido aos gráficos excelentes, o game sofre. Não são raras as quedas de Frame-rate e, consequentemente, os slowdowns. É só aparecer mais de cinco inimigos na tela que o game já começa com as travadas.

Outro ponto que com certeza leva destaque é a história. Baseada em mitologia nórdica, a história é dividida entre cinco personagens jogáveis, e cada história de cada personagem é parte da história da vida de outros, ou seja, os atos com uma personagem podem influenciar a outra, e uma pessoa inimiga em uma “fase”, pode ser o herói da outra. Talvez essa parte do texto tenha dado uma idéia de não-linearidade…pelo contrário, o game é absurdamente linear – o que torna ele até enjoativo -, então influencia de maneira já programada. Infelizmente pra alguns, pra mim felizmente, pois poucos jogos tem uma não-linearidade bem feita.

Justamente por ser baseada em mitologia nórdica, a história melhora com alguns conhecimentos, mas não tá certo dizer que exige saber tudo sobre Odin e suas peripécias e pequenices, pelo contrário, eu sou um burrão em mitologia e deu pra entender certinho. O contexto é basicamente guerras entre reinos e intrigas entre personagens, clichê, não nego, mas nos dias de hoje a pessoa tem que ser muito original pra criar algo novo. Esse “clichê” aqui é executado com maestria, pois o enredo com certeza poderia ser convertido em um livro, sério mesmo. Não é à toa que, no começo do jogo, você irá controlar uma menininha inofensiva que pega um livro, senta na poltrona e começa a ler. Isso mesmo, o que você estará jogando é o livro que a menininha tá lendo. Ou seja, Lipe, só lamento. Não vai poder jogar na casa daquele teu AMIGÃO lá. 🙂

E a jogabilidade? Bom, já que o game é completamente em 2D, utilizam-se as direcionais para controlar o movimento e os botões da direita pra ações. Um deles ataca, outro pula, outro abre a janela de itens e outro é usado para abrir a janela de golpes especiais. Simples, mas funcional. Quanto aos L e R da vida, aqui tem funções bem secundárias, a mais importante acho que é o R1, que serve pra absorver uns itens, os Phozon, que serão explicados mais pra baixo. É o único usado na batalha, os outros são funções como abrir o mapa e abrir a janela de itens no modo de organização, aquele negócio que tu transforma a zona que é o seu inventário num amontoado de mochilas organizadas de maneira tão linda que deixaria tua mãe orgulhosa.

Mas o game é classificado como um RPG, então normal imaginar que temos níveis. Acontece que em Odin Sphere nada é nos moldes de Dragon Quest, ou seja, batalhas por turnos, níveis, etc. Nem por distribuição de pontos, como Final Fantasy X, aqui é o seguinte: Todas as personagens tem algo em comum: as suas armas. Essas armas, chamadas “Psypher”, são armas feitas de jóias que têm o poder de absorver almas de inimigos mortos, os Phozon. Quanto mais Phozon você absorve, mais forte ficará sua arma. Mas não é só o nível da arma, o HP também pode ser treinado, através das – um destaque do jogo, ó – frutas e alimentos :). Aqui não acontece o de sempre, de ir comprar em shop ou de dropar de monstros o que você come, aqui você planta sementes no chão e essas, absorvendo os mesmos phozons que as armas, crescem quase que instantaneamente, criando frutas para que o personagem coma. Quanto mais frutas você come, mais o nível de HP sobe. Claro, as frutas também tem o objetivo de recuperar o HP.

Aproveitando a deixa das frutas, vou falar de mais um extra do jogo, a alquimia. Através de itens como sementes, frutas, restos mortais de monstros e itens, pode-se criar frascos de vários produtos, desde “Healing Potins”, que aumentam a vida, até “Napalms”, frascos usados para o ataque. Diferente de muitos games onde existem extras que são pouco utilizados, até fúteis, em Odin Sphere a alquimia é necessária, seja ela exigida pela fase, seja ela necessária para matar um boss, enfim, você entenderá melhor se jogar :). Por fim no quesito jogabilidade, as fases. Assim como nos games antigos, aqui o esquema é por fase. Normalmente você tem 6 capítulos por livro, cada capítulo com vários atos, sendo um desses atos a parte de pancadaria (ou seja, a maior parte do livro), que ocorre em algum dos cenários do World Map. Dentro desse cenário, você terá um mapa gigante com várias áreas, cada área é circular, e o objetivo é derrotar todos os inimigos. Dentro desses círculos, temos as fases normais, os Mini-bosses, as lojas e o chefão da fase, um B com fundo roxo. Dá pra salvar a hora que quiser 🙂
Bom, basicamente é isso, pode ser simples (ao contrário do que o texto aparenta ser, por que porra…olha o tamanho disso :/), mas é altamente funcional e divertido!

O som não é lá grandes coisas, talvez eu diga isso por simplesmente esquecer do som na maioria das vezes, mas com certeza uma coisa que merece destaque é a dublagem. Também na versão em inglês, mas principalmente na versão em japonês, parece que as personagens tem voz própria. Além de escolhas de vozes que SÃO a personangem, a entonação, essas coisas, tudo perfeito. Falando desse jeito até parece que sou pro em dublagem, mas ela é boa o suficiente para até um noob notar que é muito acima da média. As músicas quase sempre as mesmas, depende do cenário, e os efeitos de ataque também.

Mas enfim…nem só de coisas boas é feito um jogo, OS tem seus defeitos, e o principal dele é a repetição. Pelo fato de ser um jogo onde as personagens são interligadas, acontece de TODAS elas visitarem o mesmo cenário que outro pelo menos uma vez, ou seja, logo na primeira personagem você já irá conhecer a maioria dos cenários. Acontece isso também com as músicas, já que são por cenário, e com os monstros, sempre característicos de cada fase. Resumidamente falando, enjôa. Não é difícil você enjoar do game por ter a constante sensação de não ter avançado, já que SEMPRE faz a mesma coisa. Aliás, é só comigo isso ou sempre que o jogo é enjoativo acontece de vocês acharem que NÃO RENDE? Enfim, voltando ao post…enjôa sim, mas numa medida moderada, não é como Shining Force Neo da vida, onde o objetivo do jogo é apertar bolinha freneticamente até formar um calo, e quem tiver o calo maior que o amiguinho mostra que é mais fodão, não, Odin Sphere sabe mascarar a repetitividade (tentei três vezes escrever “repetitividade” :o), justamente com essa troca de personanges, que acontece de quatro em quatro horas, isso na média.

Finalizando…depois dessa MONSTRA resenha (você que leu até o final, é um cara de coragem, parabéns), posso dizer sem medo que Odin Sphere vale a alugada. Como esse blog é meu e do Lipe, não da Futuro ou da Europa, vou tocar um foda-se e dizer sem medo: Must play com certeza, o game é revolucionário, não como Katamari Damacy, mas pra uma época onde gamers do mundo inteiro gozam nas cuequinhas ao verem trailers fake de Killzone 2, um game em 2D como esse dificilmente se daria bem, felizmente não é o caso com Odin Sphere. Recomendadíssimo!

Mas naquelas, gosto é algo extremamente pessoal… 😀

Abração, pessoal! Desculpem o tamanho do post, mas simplesmente não deu pra fazer menor, hehe.

Fiquem abaixo com um vídeozinho do jogo! 😉


Cachorros, coelhos e rainhas do Canadá

26 junho 2007

Começou com quadrinhos, desenho animado, e então um jogo. Um adventure daqueles clássicos do fim da década de 80 e começo dos anos 90, como Day of the Tentacle, Maniac Mansion e Secret of Monkey Island. Com o nome de Sam & Max Hit the Road, a aventura apresentava a dupla de “policiais freelancers” viajando pelos EUA em busca do Pé Grande, ou algo assim. Só joguei o começo e achei difícil na época.

Mas engraçado. Muito engraçado.

Então dá pra imaginar a alegria dos fãs quando foi anunciado, na E3 de algum ano por aí, que uma continuação estava pra sair. Com gráficos refeitos, agora completamente em 3D, Sam & Max: Freelance Police não durou muito. Foi só um trailer e pronto, a Lucas Arts anunciou o cancelamento.

Mas o desolamento durou pouco: ano passado surgiu, sem muito alarde, Sam & Max – Season 1, uma temporada de pequenas aventuras da dupla, a ser lançada em seis episódios.

“You crack me up, little buddy.”

Sam & Max – Season 1
Plataformas: PC
Data de lançamento: 01/11/06 a 10/05/07
Produtora: Telltale Games, GameTap
Desenvolvedora: Telltale Games

Uma das grandes vantagens do lançamento episódico é poder melhorar o conteúdo de vez em quando, em vez de mandar ver em um jogo grande que pode não ter a aceitação prevista. Cada episódio dura de uma a três horas, dependendo da capacidade do jogador de resolver os puzzles. A jogabilidade é ainda mais simples que a de Hit the Road: um clique apenas, seja para andar, usar, pegar. O jogo decide o que faz, sem aquelas opções clássicas de Olhar, Falar, Lamber, Ligar, Desligar, Usar, Pegar e Chutar. Minha opinião? Ficou ótimo.

Episode 1 – Culture Shock

Sam: Someone once told me that the contents of a lava lamp make an excellent hand cream.
Max: That was me!
Sam: Which is why I haven’t tried it.”

Em Culture Shock, um trio de ex-estrelas-mirins vem vandalizando a vizinhança, aparentemente sob o efeito da hipnose de um vídeo distribuído gratuitamente. Quem jogou a primeira aventura reconhecerá logo de cara o escritório e seus arredores, mas dessa vez somos apresentados ao dono da loja de inconveniência, Bosco, e à garota com problemas em decidir sua carreira profissional, Sybil. O episódio é dos mais curtos, mas dá uma boa introdução à aventura que vem pela frente, com direito a passeadas de carro e uma jornada pelos sonhos do cachorro Sam.

Episode 2 – Situation: Comedy

“IN CASE OF FIRE: THIS DOOR WILL BE LOCKED AND CAMERAS WILL BE SWITCHED ON FOR IMPROMPTU REALITY SHOW”

A apresentadora de TV Myra Stump enlouqueceu e está mantendo seu público prisioneiro em seu programa há dias, distribuindo carros e eletrodomésticos quando tudo o que eles querem é ir para casa. Cabe à dupla de policiais ir aos estúdios da Warp TV e conseguir acesso ao palco do talk show, tendo que participar de um sitcom e do Embarassing Idol no caminho.

Como em todos os outros episódios, o cenário da vizinhança se repete, mas dessa vez há um estúdio de televisão para explorar, com diversos programas a participar e personagens novos para conhecer. Rende mais tempo de diversão do que Culture Shock, que só tinha a rua do escritório e o instituto de reabilitação de ex-estrelas-mirins. Cada cenário é uma paródia à parte, seja às sitcoms e suas risadas de fundo ou aos programas de culinária com bolos sempre perfeitos.

Episode 3 – The Mole, the Mob and the Meatball

Max: I’ve always wanted to be a thug. Officially, I mean.”

Dessa vez a dupla recebe a missão de investigar a Máfia dos Brinquedos, que supostamente se esconde no Cassino Sem-Máfia de Ted E. Bear. Se a princípio o episódio parece enjoativo por começar no mesmo escritório, com os mesmos vizinhos e uma pequena área nova, a missão ganha fôlego quando você precisa fazer certas escolhas morais para ser admitido na máfia.

Entre uma partida de cartas com um espertinho e uma perseguição veloz pelas ruas da cidade, ainda dá pra aproveitar a ótima trilha sonora estilo Poderoso Chefão. Esse provavelmente é o jogo mais curto da série, mas minha horinha e meia gasta nele valeu a pena.

Episode 4 – Abe Lincoln Must Die!

Max: We have nothing to fear but fear itself. And the Chupacabras! Madre de Dios, it’ll kill us all!”

Se os jogadores já estavam cansados de começar a aventura no maçante escritório da dupla, o episódio 4 vem e coloca Sam e Max em frente à Casa Branca, para resolver um problema relativo ao presidente. O cara que manda naquele país do norte está criando leis idiotas enlouquecidamente, o que no fim das contas não é tão incomum. Mas quando ele resolve impôr o registro obrigatório de armas, o coelho psicopata não deixa por menos e resolve se candidatar.

A vizinhança ainda está lá, assim como o apartamento, mas a presença da Casa Branca não é só física: Max vira presidente dos EUA e essa mudança se mantém pelos próximos episódios de forma bem engraçada. Mas para isso ele precisa confrontar a estátua reanimada de Abraham Lincoln em um confronto eleitoral. Destaque para um grande show musical envolvendo um guarda-portas e a Sala de Guerra.

Digamos que é um episódio renovado, já que a Telltale ouviu as sugestões e críticas dos jogadores e as colocou em prática em Abe Lincoln Must Die!. Bem que eles podiam ter implementado o clássico duplo-clique-pra-passar-direto-pro-outro-cenário, porque as distâncias agora são maiores e pode cansar ter que caminhar de um lado para o outro com Sam.

Episode 5 – Reality 2.0

Sam: Look behind you, a three-headed internet!”

Enfim a temporada chega a seu ápice nérdico. O plano malévolo que parece ligar todos os pontos da trama invade a internets, com o intuito de prender todas as pessoas a essa nova realidade, a Realidade 2.0. A dupla conhece o meio-elfo Bosco, o sistema anti-spam com a cara de Myra Stump e logra um firewall.

O interessante desse episódio é que não há muitos ambientes novos, a inovação é na versão ciberespaço da rua do cachorro e do coelho. Usando óculos de realidade virtual é possível alternar entre os dois planos instantaneamente, o que leva a alguns puzzles bem interessantes. Além disso, a Telltale resolveu escutar seus fãs de novo e colocou mais itens à disposição, e em dose dupla: cada objeto coletado tem sua versão virtual. Sem contar que, ao invadir a sala do sistema (que tem uma música bem “fim de mundo”), dá pra sacanear as propriedades da Matrix e apagar a lei da gravidade ou a terceira dimensão, entre outras coisas.

Sem dúvidas o melhor episódio da franquia juntamente com o sexto, por mexer com todas essas coisas que fazem parte do nosso universo: batalha por turnos, internet banking, espadas +2 e por aí vai. Aprecie sem moderação, e surpreenda-se com o final.

Episode 6 – Bright Side of the Moon

Sam: How does it do that, when there’s no wind on the moon?”

O gran finale. A noite desce sobre o escritório e as casas das redondezas, iluminados pela luz da lua. E é para lá que Sam e Max devem ir, agora que sabem quem é a mente por trás de tudo que aconteceu até agora. Mas nada de passar o episódio inteiro juntando peças para construir um foguete: o humor nonsense da série mostra a que veio na tela de apresentação, quando o carro da dupla simplesmente sobe para a lua, e a aventura começa lá.

O plano de hipnotismo global (e lunar) está dando certo: quase todos os personagens conhecidos são revistos, agora sob o poder do chefão final. Como no episódio 4, temos grandes distâncias a serem percorridas, mas agora com cenários tão elaborados quanto a Realidade 2.0. Os protagonistas descobrem o poder que levou todo mundo a migrar para aquela estação lunar e tornam-se capazes de diversos truques de mágica, inclusive tirar o rato da cartola e entortar colheres. Quando parece que está acabando, mais uma catástrofe acontece e Sam tem que salvar seu parceiro. No fim, temos o puzzle de chefe mais legal desde o confronto final com Myra Stump no episódio 2.

Bright Side of the Moon foi o episódio que mais me fez rir. Não sei se foi a euforia do fim de temporada, mas cada fala era engraçada, cada momento era divertido, cada quebra-cabeça era inteligente. Desde uma tiração de sarro com a balouçante bandeira dos EUA (“Como ela faz isso, se não tem vento na lua?”) até um divertido Jogo da Velha com o fliperama revoltado do episódio 5, tudo foi muito bem feito e acabado.

Retrospectiva geral: Must play um por dia, um por semana, até um por mês. Mas jogue todos, por mais que em um momento ou outro a coisa possa ficar cansativa: é diversão garantida com o cachorro prolixo e o coelho ultraviolento.

E sabe o que é melhor? Tem “1ª Temporada” no nome do jogo, o que já me deixa feliz só de pensar que vai haver mais desses.


Sobre sangue…

19 maio 2007

Um fato incontestável: por mais que os críticos tenham gostado de Sands of Time, o jogo não vendeu tanto quanto a Ubisoft esperava. O motivo mais provável para isso é que, apesar de todo o gostoso parkour envolvido nas armadilhas e plataformas, o sistema de batalha deixou a desejar. Começou revolucionando, mas não avançou: até o fim do game você já tinha percebido que um movimento em particular era suficiente pra derrubar quase qualquer inimigo, e então ficava só naquilo.

O que fazer quando um jogo é aclamado por seu enredo e possibilidades acrobáticas, mas não investe muito nos duelos? Melhorar os duelos, é claro. Mas a Ubisoft não quis fazer isso de uma forma comum, afinal a franquia Prince of Persia nunca foi conhecida por se repetir, ao contrário de séries como Resident Evil ou Castlevania. The Shadow and the Flame apresentou gráficos muito melhores que o original e um cenário completamente diferente, PoP 3D levou as masmorras à terceira dimensão e Sands of Time criou praticamente um novo jogo, mantendo as bases da saga. Isso precisava ser feito novamente.

Tentando evitar a mesmice e ao mesmo tempo revolucionar a mecânica de jogo de modo a obter um público maior, a produtora seguiu um raciocínio lógico que os levou de um aprimoramento nos combates a uma aventura condizente com um Príncipe sanguinolento e mais habilidoso com armas. Pronto, eles tinham a fórmula perfeita para o sucesso.

(…) mas saiba de uma coisa: sua jornada não vai acabar bem. Você não pode mudar seu destino. Nenhum homem pode.

Prince of Persia: Warrior Within
Plataformas: GC, PS2, Xbox, PC e PSP (Prince of Persia: Revelations, conversão)
Data de lançamento: Dezembro de 2004
Produtora: Ubisoft
Desenvolvedora: Ubisoft Montreal

Após transformar a linha do tempo em um novelo caótico no primeiro jogo, o Príncipe da Pérsia passa a ser perseguido pelo Dahaka, uma encarnação do próprio destino enviada para eliminar o rapaz, agora sete anos mais velho e endurecido pela batalha e pela ameaça constante. Decidido a acabar com seu tormento, o Príncipe conta tudo ao seu tutor e pede conselhos sobre a Ilha do Tempo, o lugar onde as Areias do Tempo surgiram. O plano é simples: navegar até o lugar, voltar ao passado por meio de um dos inúmeros portais que, de acordo com o velho, existem por lá, e matar a Imperatriz do Tempo, de forma que as areias possam nunca ter sido criadas. Sem areias, não haveria a primeira aventura e desse modo a linha do tempo nunca teria sido estuprada pelo Príncipe, então o Dahaka não teria motivo para querer eliminá-lo. Mas nem tudo sai tão bem quanto o cara imaginava.

Warrior Within choca à primeira vista os jogadores que esperavam que Sands of Time fosse só o começo de uma série com palácios paradisíacos e narrações à Mil e Uma Noites. Já de começo nos encontramos em uma tempestade em alto-mar, com o barco do Príncipe sendo atacado e sua tripulação dizimada. Então as diferenças gritantes começam a aparecer: logo na primeira CG, a equipe gráfica mostra o quão bem eles sabem fazer bundas. Contrastando com a Farah seca de SoT, as moçoilas de WW são turbinadas. Assim, bem turbinadas, a despeito de que não existia silicone naquela época. Mas bem, areias do tempo também não existiam, então o negócio é relaxar e… aproveitar a vista.

No entanto, quando o protagonista leva uma espadada no rosto e grita “you biatch!”, alguma coisa está errada. Vejam bem: não sou daquelas velhinhas conservadoras que assistem seus netos pisoteando cabeças em Gears of War mas saem horrorizadas da sala quando escutam Marcus Fenix berrar “fuck”. Eu simplesmente acho que tudo tem um contexto. Enquanto gritar palavrões em plena guerra contra aliens no futuro pareça bem adequado, ver nosso querido Príncipe da Pérsia chamar alguém de puta há alguns mil anos destoou um pouco da premissa da série.

Graficamente, o jogo é mais detalhado que seu antecessor. O agora anti-herói tem mais polígonos, os monstros são mais bem-feitos e as armas (mais de 60, se bem me lembro) são bem diferentes uma da outra, e todas bonitas. Infelizmente, o mesmo não se pode dizer das texturas. Na tentativa de fazer um jogo sombrio, a Ubisoft cometeu uma burrada já vista antes em Doom 3: texturas completamente pretas. Elas aparecem apenas em lugares supostamente bem escuros, mas em vez de haver desenho de parede com sombreamento em cima, o pessoal poupou trabalho fazendo texturas pretas. Isso é bem visível em algumas partes do jogo, mas no geral não afeta a experiência. Só fica meio feio.

Já os cenários dividem águas. Enquanto Sands of Time e The Two Thrones apresentam cenários soberbos, bonitos e brilhantes, mas em termos de objetos se restringem ao necessário à jogabilidade, Warrior Within se preocupa muito mais com detalhes. Se você enxergar em SoT ou T2T uma borda em um muro e ainda não passou por lá, você vai passar. Já em WW, ambientado em uma fortaleza em ruínas, para onde você olhar vai ver bordas, árvores derrubadas, pilares e o diabo a quatro. O problema é que muitas vezes são apenas detalhes do cenário, então é bem comum dar uma olhadela rápida, pensar “oba, aí tem um galho” e se matar.

A câmera não ajuda nesse ponto. Se em Sands ela tinha seus defeitos e no terceiro game atingiu o nível de câmera suprema enviada dos deuses, em Warrior Within ela é difícil de ser manuseada quando o Príncipe está pendurado em algum lugar e você precisa ver pra onde vai saltar. E então entra o “galho falso” ou a “bordinha enfeite” já citados. Em um momento aconteceu da câmera resolver ficar olhando pra um ponto fixo longe de onde eu tava, com o Príncipe fora da tela, de modo que eu tive que passar daquele trecho às cegas. Mas foi só essa vez. Fora isso, o modo de visão tradicional recebeu uma bela aprimorada em relação ao primeiro jogo no quesito imersão. Cada corrida na parede é acompanhado por um zoom/deszoom cinematográfico, e é melhor ainda nas perseguições do Dahaka. Melhor do ponto de vista artístico mesmo, porque não raro você vai fugir vendo apenas o garoto de frente e o demônio atrás, tendo que simplesmente adivinhar os próximos pulos. O que não deixa de ser emocionante, se embalado por uma boa música.

Falando nisso, nos sites e revistas de games mundo afora, uma das grandes críticas foi a trilha sonora. Ao contrário das melodias arábicas tradicionais da série, a jornada desesperada do Príncipe por sua vida é embalada por uma banda de new metal. Pessoalmente, minha reclamação quanto ao som não é essa, pois achei que as novas músicas combinaram bem com o clima do jogo, sem contar que elas permaneceram com um toque arábico legal de fundo. O problema, pra mim, foi que eu simplesmente não consegui escutá-las como deveria!

Como dessa vez não há uma distinção forte entre plataforma e batalha, não tem como fazer a mesma coisa que acontecia em SoT: melodias calmas para o platforming, ritmos agitados para as brigas. Então acontece de você enxergar um inimigo sozinho em uma sala, a música começar a tocar enquanto você chega perto, o monstrinho morrer com duas pauladas e o som continuar até acabar sua duração. Você tem cinco segundos de emoção e a partir daí joga dois minutos de calmaria embalada por rock. O problema é que se você chega em um grupo cheio de inimigos quase no fim da música, você mata uns dois, ela acaba e pronto. Ficou nisso. Você passa o resto do duelo contra a monstrengada no silêncio total.

Ok, silêncio total também não. Lembra quando eu falei na resenha de Sands of Time que o Príncipe continuamente narra um pedaço da história enquanto você joga, ou dá sua opinião após uma briga braba? Dessa vez não tem esse negócio homem-aranhesco de ficar pensando sobre o que faz. Ele não pensa. Ele age. Ele puxa a espada da bainha e grita “Fuja, enquanto ainda há essa opção”, sendo respondido com “Ele não é páreo para nós!” e retrucando com “Eu não vou permitir que vocês fiquem no meu caminho!”. Outras frases de efeito aleatórias incluem:

– Você vai ter que fazer melhor do que isso.

– Posso sentir o cheiro do seu medo daqui.

– Então você quer brigar?

– Seria melhor você gastar seu tempo procurando abrigo.

– Eu estou cansando disso.

– Você devia se sentir honrado por morrer em minha espada.

– Sinta o sabor da minha lâmina.

De começo você pensa “uhh, que legal! Não tinha isso no primeiro”. Quando você começa a prestar atenção em cada uma pensa “putz, isso foi brega”. Depois que você já ouviu cada frase possível umas cinco vezes pensa “PÁRA COM ISSO, PELO AMOR DE DEUS”.

O estilo de jogo permanece o mesmo do primeiro, com algumas mudanças. Você ainda vai correr pelas paredes, pular, brincar em cordas e balançar em galhos, com a adição da cortina deslizante – um novo objeto muito inteligente pra evitar descidas demoradas e calculadas de lugares altos. Salta, finca a espada e vai. As armadilhas agora têm visual mais ameaçador, mas ainda são as mesmas: o pau espinhento, a lâmina giratória, a espada que vem na velocidade da luz e te tira o escalpo antes que você pense “hã?”, a serra da parede e os espinhos que saem do chão. Esses últimos eram a única armadilha que vinha desde o primeiro game da série, e agora passou por reformulações. Seguindo o ritmo frenético do jogo, agora o esquema é passar correndo por eles, e não caminhando, apesar de que seria bem mais divertido eu não ter avisado. Acompanhando o maior número de inimigos – que agora estão por todo lugar, e não apenas em pontos específicos de batalha – e de armadilhas, vem a decadência dos quebra-cabeças. Há dois puzzles no jogo inteiro, ambos fáceis. Em compensação há alguns chefes para derrotar, mais do que em SoT e menos do que em T2T.

Uma boa adição foi o Dahaka. Em alguns momentos você vai estar bem feliz chegando numa sala nova, perto do objetivo, e então a tela fica em preto-e-branco. É aí que o bicho pega: às vezes você tem que voltar em um minuto o caminho que levou quinze pra desbravar. As perseguições em si são ótimas, pois geralmente você não conhece o caminho “de trás pra frente”, então é tudo meio no instinto. Legal mesmo, ainda mais com a câmera subornada pelo Dahaka. O que eu realmente não gostei é a conseqüência dessas fugas. Se antes você tava perdido e começava a achar que tava no caminho certo, ao fim da perseguição você aparece em um portal do tempo lá onde Judas perdeu as botas, supostamente tendo que entrar nele por algum motivo desconhecido pra conseguir voltar ao lugar onde deveria estar. Confuso? Bem, culpe o jogo.

Os portais do tempo são outra grande novidade de WW. Em SoT as reviravoltas temporais restringiam-se a tomar uma paulada e voltar 10 segundos, mas no segundo game não é bem assim. Como o plano do Príncipe é ir para a Ilha do Tempo e voltar antes da criação das areias, para matar a Imperatriz, há muitas viagens temporais entre a antiga fortaleza, toda majestosa, e a atual, em ruínas. Esses passeios se dão por meio dos portais, lugares espalhados pelo mapa que você inevitavelmente vai encontrar de tempos em tempos e terá que entrar.

Os poderes do tempo também sofreram modificações, diminuindo um pouco o rewind e adicionando umas coisas mais “poderes” do que “tempo”. Em um deles o Príncipe solta um campo de força que derruba todo mundo, em outro solta um campo de força que mata todo mundo, mas o melhor desses é o Foda-se. Explico mais adiante. Quanto a plataformas e armadilhas, há um novo poder que torna o tempo mais devagar enquanto o Príncipe permanece na velocidade normal. Inclusive, não sei como não tinha isso em Sands of Time.

Mas a grande inovação e mote de Warrior Within é o combate refinado. Por ter passado 7 duros anos nas guerras mundo afora, o Príncipe não é mais aquele garoto indeciso que no máximo pulava contra a parede e derrubava os bichos com a espada. Agora ele desperta o açougueiro interior demonstrando técnicas de corte de todo tipo, utilizando uma ou duas armas. Como em Sands, sua lâmina principal vai trocando no decorrer da aventura, habilitando novas possibilidades, combos ou lugares, mas em vez da adaga temos uma mão livre que pode pegar as armas dos inimigos derrotados. Essa mudança garantiu o sucesso comercial do jogo, aproximando WW do estilo Ação, enquanto seu predecessor era geralmente classificado como Plataforma.

Agora no lugar da areia dos monstros desidratados temos sangue, muito sangue. Esse é outro divisor de águas. Ninguém reclama de God of War e sua quantidade anormal de sangue, por exemplo. Mas bem, isso é uma resenha de Prince of Persia: Warrior Within, e não de Warrior Within. E um PoP é sempre um PoP e deve ser analisado como tal. E eu preferia que tivesse continuado com a areia ao invés da apelação pega-público-americano. Mais ou menos como a bunda da garota na CG, mas a bunda era bonita. Como eu disse, isso é relativo: eu não vejo necessidade de sangue jorrando. Se você vê, ignore e passe para o próximo parágrafo.

Há uma lista imensa de combos envolvendo as duas armas, uma só, uma arma e uma mão, uma mão, uma espada e um pilar, por aí segue. Essa lista é acessível pelo menu, o que foi uma escolha muito feliz por parte da Ubisoft. No entanto, em certo ponto do jogo você nota que nunca vai conseguir usar os combos mais bizarros, por falta de inimigos ou por esperteza dos mesmos, e desiste. Aí, como em SoT, você se apega a um ataque curto e rápido que detona qualquer um. Esqueça também a tão falada habilidade de jogar os inimigos no cenário: você vai usar isso duas ou três vezes no decorrer da aventura, e não vai ser tão eficaz quanto dar duas espadadas bem dadas. Nos consoles os controles são ótimos, e mantêm o padrão de Sands of Time: B ataca com a espada principal, Y ataca com a secundária, A pula, X se solta ou larga espada, por aí vai. É no teclado que o bicho pega, pois agora a mão esquerda do Príncipe é tão importante quanto a direita, enquanto antes servia só pra dar o ataque especial da adaga. O padrão do PC é atacar com a segunda arma no C, o que dificulta os combos ou os joga pra escanteio, considerando que é mais fácil atacar normalmente. Dá pra mudar, mas duvido que qualquer configuração fique boa como no videogame.

A novidade a respeito da mão esquerda é que há uma variedade incrível de armas coletáveis matando inimigos ou destruindo estantes, divididas em espadas, machados, maças, adagas e as “especiais”. Destaque para essas, que apesar de não serem encontradas tão facilmente são divertidas: luva do Rayman, um flamingo, um bagulho radiativo indestrutível, por aí vai. Cada arma dessas possui um medidor de vida útil, então não é só escolher a mais bonita no começo e continuar com ela. Isso leva a uma busca frenética por armas diferentes, e tem até uma galeria de fotos pra ver quantas faltam pra pegar todas.

Ah sim, os colecionáveis. Por todo canto você encontra baús escondidos que habilitam fotos, vídeos, artwork, trailers, essas coisas. Ótimo pro fator replay, horrível pra quem gostava da linearidade de Sands of Time. Freqüentemente o jogador se depara com um objetivo vago como “Encontrar a sala da ampulheta” e vê dois, três, quatro caminhos por onde poderia seguir. “Bem, esse caminho deve ter um baú”, você pensa, e então aparece na sala da ampulheta, sem opção de voltar a não ser carregando o jogo, tendo perdido um colecionável e um Life Upgrade no caminho.

Há dois finais, e pra assistir o que dá o gancho para The Two Thrones é necessário catar todas as vidas. Então você pode não querer saber de final canônico e jogar normalmente, indo sempre pelo caminho mais óbvio, pode jogar como um bom samaritano e conseguir ver o fim verdadeiro lá pela terceira ou quarta zerada, ou pode pegar um passo-a-passo de Life Upgrades e ser feliz.

Na segunda vez que joguei fui com walkthrough de vidas mesmo só pra zerar vendo os dois finais e poder resenhar “por completo” aqui.

Agora, descritas as características de Prince of Persia: Warrior Within e seus avanços em relação ao anterior, preciso explicar o porquê de eu não ter gostado do jogo, ou então a análise ficaria incompleta e injusta. Eu tinha pensado em separar em dois posts, um só resenha e outro com os motivos pelos quais eu não gostei muito de jogar WW, mais informal e parcial. Mas achei melhor aproveitar que as memórias estão frescas e colocar tudo junto. Então, primeiramente, as falhas técnicas que me irritaram, pra não pensarem que é pura birra:

O som é completamente inconstante. Quando joguei no PC nenhuma cutscene tinha sons. Já no GC algumas funcionavam e outras não, tanto CGs como cenas normais com gráficos do jogo. De acordo com a IGN, esses problemas ocorrem no Xbox e no PS2, mas eles não chegaram a presenciar nenhum no GC. De acordo comigo e com o pessoal dos fóruns por aí a versão de PC também apresenta esses problemas. E eu tive isso com o GC também, mas não cheguei a pesquisar pra ver se mais alguém teve. Justamente por esse motivo, Warrior Within é o único jogo da série com legendas.

– A inconsistência das músicas. No PC foi mais raro, no videogame foi completamente broxante. Acreditem, ter que ficar um minuto fugindo do Dahaka sem música é muito sem graça. Tira por um momento qualquer resquício de gosto que você tinha pelo jogo. Mesma coisa com as brigas: lutar escutando só o barulho da espada ou nem mesmo o barulho da espada é de chorar.

– Falando em barulho da espada, que diabos é aquele pedaço de madeira do começo que faz “tshink” ao ser desembainhado? Será que era muito caro gravar um som de madeira na escrivaninha dos programadores?

– Aquelas texturas pretas, aquilo é horrível. Você muda a câmera, aumenta o brilho da TV, olha em primeira pessoa e não adianta. É preta.

– A bunda da Shahdee é perfeita no vídeo mas completamente quadrada dentro do jogo. Muito idiota. Que ao menos não a filmassem por trás in-game, ou não tivessem feito algo tão Keyra Agustina na primeira CG.

– WW inaugurou alguns bugs temporais que foram agravados em T2T. Como exemplo, às vezes acontece de uma plataforma desmoronar, você não correr rápido suficiente, voltar e a plataforma já estar desmoronada. Aí só morrendo e dando retry.

Os numerosos glitches que fazem você começar o jogo de novo ou ter um save mais atrasado. Acontece do cara pular um trecho do jogo do nada, um evento importante acontecer na hora errada e você ficar trancado, o evento contrário a esse último acontecer na hora errada e você também ficar trancado, mas o mais legal parece ser o “bug do pedaço de madeira”: pertinho do fim do jogo, bem pertinho, você tem que passar por uma sala por onde já passou antes. Mas dessa vez, simplesmente não há um toco onde você deveria pular. Pronto. Simples assim. Agora apaga esse save e recomeça. Daqui a 20 horas você vê se vai ter esse problema de novo ou não. Eu não tive nenhuma vez, ainda bem.

Acho que isso é defeito técnico suficiente. Então vamos às razões pessoais, sem medo de ser imparcial porque isso é o que eu achei mesmo:

– De Príncipe jovem a genérico de Wolverine. Não bom, não bom.

A substituição da narração e dos conflitos interiores por frases de efeito canastronas na hora do pau. Nem desenvolvimento de personagem não existe: entra slaughter within, vai slaughter within até o final.

– A sensação de estar completamente perdido na maior parte do tempo. É incrível que SoT e T2T são lineares, e mesmo assim sempre tem uma pessoa acompanhando você que diz “acho que a ampulheta está naquela torre”. WW é meio não-linear e não te dá dica alguma de pra onde ir. Wolvepríncipe não fala com você em momento nenhum. Apenas aparece um objetivo novo no mapa, sempre claro a ponto de te dar uma idéia do que você tem que fazer e vago a ponto de não te dar idéia alguma de pra onde ir.

– Como disse meu amigo e ex-companheiro de blog Cephiro no MSN, “é horrível não saber pra onde ir naquele merderê todo”. A maioria dos lugares serão visitados três ou quatro vezes no decorrer da aventura, mas nenhum dá aquela sensação de dever cumprido e de avançar para o próximo passo. É só pra aumentar a longevidade de um modo forçado. Sempre que você chegar em algum lugar já visitado antes, vai pensar “mas que porra é essa, como eu apareci aqui?”, seja por perseguição do Dahaka ou por rotas que você nem imaginava que desembocavam lá.

– O mapa não ajuda no problema acima. É só um negocinho artístico pra dar uma idéia do tamanho da ilha e de quanto dela você já explorou. Se quer mesmo alguma referência que preste, pega esse aqui. Eu sei, é uma zona. Mas ainda assim é mais útil que o mapa do jogo.

– A sensação de não-linearidade é um tanto falsa. Uma coisa é ser não-linear como GTA: liberdade pra ir pra onde quiser e escolher o que fazer. Outra coisa é um jogo seguir uma linha de raciocínio predeterminada, com uma história fixa, mas com salas de duas ou três saídas pra confundir sua cabeça. E então, quando você começa a gostar da sensação de liberdade e acha que tá seguindo o caminho certo, a tela fica monocromática e o Dahaka te leva pro quinto dos infernos onde tem um portal do tempo pra você ficar ainda mais perdido.

– Os portais são mais exemplos da linearidade forçada. Você em momento algum vai pensar “ah, esse pilar no passado devia ser inteiro, então vou entrar num portal, voltar aqui e subir por ele”. Você simplesmente vai chutando o caminho e de repente se depara com uma sala de viagem no tempo. Nesse momento você entra no portal e sai pra descobrir os novos caminhos. A mudança de era te leva às necessidades, e não as necessidades levam a viajar no tempo.

– Os ambientes são sem graça. Nem uma mísera sala bonita e majestosa como as de Sands of Time e de The Two Thrones. Apenas lugares semi-destruídos separados por corredores com armadilhas. Uma comparação justa pra quem já jogou os dois e tá achando minhas reclamações sem fundamento: compare a biblioteca do palácio de Azad, em SoT, com a biblioteca pessoal da Imperatriz em WW. Pode ser que a última seja maior, mas simplesmente não dá pra ver. Enquanto a biblioteca do primeiro jogo é uma sala puzzle com efeitos de luz fantásticos entrando pelas janelas e uma batalha pra esquentar os ânimos antes, na de WW você passa a maior parte do tempo olhando para as paredes, agarrado nas beiradas das ruínas pra ir de um ponto a outro da sala.

Não tem nenhum cenário bonito como os dos outros jogos. O pessoal costuma citar o Garden Waterworks nesse quesito, com sua visão do navio destruído e aquelas montanhas de textura 32×32 repetida ao infinito no fundo. É legal, mas ainda não tem como comparar com os cenários do fim de Sands of Time, com as nuvens te rodeando e uma praia visível por entre a névoa, ou a Babilônia em guerra do fim de The Two Thrones.

– Os dois finais, como já citei. Se houvesse um final alternativo pra quem gostou do jogo e quer aproveitar ao máximo o investimento, ótimo. O problema é que o final alternativo é o que você consegue se jogar normalmente. Quer saber como termina a história? Ah, então vai jogar isso aí de novo olhando cada canto possível e explorando cada caminho que dá, pra pegar todos os Life Upgrades.

A questão é que, depois de uma semana e meia acostumado com a idéia de que o jogo já tá feito e eu não podia fazer nada a respeito, a não ser acabá-lo pra ver se a coisa melhora no último, até que começou a ficar legal. Principalmente por causa dos dois melhores movimentos de batalha existentes:

– Jogar o inimigo pra fora foi uma adição e tanto. Depois de tanto vaguear e repetir os mesmos lugares e monstros, é uma bênção lutar com seis caras enfileirados ao lado de um penhasco e poder jogá-los pra baixo um a um, sem problemas maiores.

– O Foda-se. Mais um poder do tempo, derivado daquele de SoT em que os inimigos congelavam e você detonava cada um na velocidade da luz. Dessa vez é mais divertido ainda: a tela fica toda vermelha, você fica rápido como um raio e começa a espancar os botões de ataque até acabar o tempo. Legal mesmo, vou te contar. A princípio parece ser apenas um poder legal, mas você percebe a utilidade mais pro fim, quando não agüenta mais encontrar seis caras enfileirados sem penhasco por perto. Toca o Foda-se e pronto.

Bom, essa resenha ficou puta negócio gigante, bem maior que a de Sands of Time, e não é por acaso. Dava pra ter feito uma análise apenas falando mal de Warrior Within, mas seria tão injusto quanto eu copiar o verso da caixa e dizer as novidades que ele apresenta em relação ao anterior. Tentei ser imparcial na primeira parte, mostrando os prós e contras do game e suas características gerais, e no final dei minha análise técnica e pessoal. O que eu peço agora é que, caso você já tenha jogado e seja fã de Warrior Within, poste nos comentários o que discordou de mim e os motivos que te levam a gostar do jogo, ao invés de xingar a resenha e/ou minha mãe. Essa desgraça deu trabalho. A resenha.

O que constatei até agora é que quem jogou WW primeiro ou só jogou ele costuma adorar. Acho que isso acontece porque, visto isoladamente, não é um game ruim. Ele tem o platforming, tem as batalhas, tem os puzzles. Pra quem veio de jogos completamente diferentes parece ser uma ótima fórmula, mas pra quem veio de SoT é apenas uma extensão.

Sendo assim, não há uma avaliação final, e sim avaliações finais:

Dá pra alugar, olhando para Sands of Time. Caso você já tenha jogado Sands e gostado do clima, dos cenários, do final, alugue pra ter uma idéia de como é e conferir se sua opinião bate com a minha.

Jogão, olhando para Warrior Within. Não deixa de ser um bom jogo, mas não é uma obra-prima e tem uns bugs irritantes. Se você procura combos fantásticos, God of War. Se procura acrobacias e armadilhas, Sands of Time. Se procura um misto dos dois sem um ponto forte em particular, Warrior Within.

Must play, olhando para The Two Thrones. Costumo recomendar que joguem só SoT (por funcionar como um jogo separado) ou a trilogia inteira, pois a graça do último game está no equilíbrio entre os anteriores e o modo como ele conserta as pendengas entre os fãs do primeiro e do segundo. A questão é que pra aproveitar ao máximo T2T é essencial jogar WW. Passado o choque inicial você vai até acostumando, depois que se livra da idéia de que o segundo jogo deveria ter seguido os passos do primeiro. Começa a gostar das fugas, aproveitar as batalhas, sofrer no chefe, curtir o final…

… mas Warrior Within não pode mudar o destino. Nenhum jogo pode.

(continua…)


Um conto sobre areia…

4 maio 2007

As pessoas costumam pensar que o tempo é como um rio, que flui velozmente em uma única direção. Mas eu vi a cara do tempo, e posso lhe dizer: elas estão erradas. O tempo é um mar em uma tempestade. Você pode se perguntar quem realmente sou e por que digo isso. Venha, e vou lhe contar uma história como você nunca ouviu antes…

Era uma vez um homem com uma boa idéia. Ele resolveu colocar sua boa idéia em um jogo, e o jogo tornou-se famoso. A produtora do jogo, Brøderbund Software, resolveu tornar-se rica, e desenvolveu uma continuação de sucesso, melhor ainda que o original. Tudo ia bem, até que uma divisão dessa produtora, a Red Orb Entertainment, resolveu tornar-se famosa trazendo o jogo para o ascendente mundo tridimensional. E então veio a ruína. Os céus caíram e o mundo pensou por alguns anos que tinha perdido para sempre uma de suas franquias mais promissoras.

Mas essa história não é sobre o homem, nem sobre a Brøderbund ou sobre a Red Orb. Nem sobre a desgraça que foi a incursão à terceira dimensão. Essa história é sobre como uma produtora francesa descobriu as areias do tempo e conseguiu voltar no tempo para reparar os erros passados da série, fazendo o mundo esquecer Prince of Persia 3D e lembrar-se para sempre de…

Prince of Persia: The Sands of Time
Plataformas: GC, PS2, Xbox e PC
Data de lançamento: Novembro de 2003
Produtora: Ubisoft
Desenvolvedora: Ubisoft Montreal

Eleito Jogo do Ano pela Electronic Gaming Monthly, Sands of Time nos apresenta, por meio de um bela narração estilo Mil e Uma Noites, a um jovem príncipe, inexperiente e cabaço, que deve usar os poderes do tempo para consertar uma bobagem que acabou com o mundo conhecido por ele.

No caminho para o palácio de um amigo em Azad, o Rei Sharaman e seu exército invadem a cidade do marajá da Índia, vulgo Marajá, e dizimam a população. Um vizir traidor, vulgo Vizir, conta ao Rei e ao Príncipe da Pérsia onde eles poderiam encontrar o maior tesouro do Marajá: as Areias do Tempo. Após a pilhagem, os persas levam para Azad um saque poderoso: a Adaga do Tempo, a Ampulheta do Tempo e Farah, a princesa da Índia ou algo assim. Chegando ao destino, o Rei Sharaman presenteia seu amigo com a ampulheta e os prisioneiros, e dá ao filho a adaga como lembrança de sua primeira batalha. O Vizir, que queria a arma pra ele por motivos obscuros que serão revelados na inauguração da seção Spoiler, não gosta nada disso e faz o Príncipe cometer a maior cagada que o tempo já viu: enfiar a faca na ampulheta, libertando assim as areias e transformando geral em pó. Agora, com a ajuda de Farah, o Príncipe deve coletar toda e qualquer areia que vir pela frente em uma tentativa de consertar a burrada.

“Tudo o que Enter the Matrix queria ter sido mas não foi”, anunciou a EGM Brasil na época. Como Neo e sua turma, o Príncipe sabe correr pelas paredes, saltar por cima dos inimigos, correr pelas paredes e saltar por cima dos inimigos, escapar de armadilhas mortais, além de muitas outras habilidades acrobáticas. No entanto, ao contrário de EtM, em SoT não há pernas atravessando a parede e essas coisas. Terminei o jogo no PC e no GC, e não vi nenhum bug ou glitch durante o decorrer do mesmo. Nenhuma colisão retardada, nenhuma falta de som, nada, joguei dois games impecáveis, e acredito que os de Xbox e PS2 mantenham a qualidade.

Explorando um pouco a parte técnica, joguei Sands uma vez no começo de 2004 e outra mês passado. Antes de começar a jogar nas férias, esperava me deparar com um jogo já feinho e ultrapassado, mas me enganei. Por incrível que pareça, Sands of Time permanece lindo. Com personagens bem desenhados e paisagens paradisíacas, impressiona ainda em 2007. Os cenários são todos baseados na arquitetura árabe daquela época que você conhece tão bem do Alladin da Disney: um palácio com jardins exóticos, salas gigantes, bibliotecas descomunais e prisões medonhas. Mas não é aquela coisa piscante, cheia de fadinhas coloridas e gênios mágicos largando purpurina pelo céu. SoT é bonito, não fresco. Apesar de que sempre tem um fã doente de Warrior Within, vocalista de alguma banda obscura de Supreme Black Death Metal e adorador ferrenho do diabo, que vai dizer que “o primeiro é muito pra criança, tá ligado?”

Vale dar um destaque especial ao modelo do Príncipe. Ao contrário de Warrior Within, onde você chega à ilha com uma armadura e sai dela com a mesma, os trajes em Sands of Time passam gradualmente de uma portentosa roupa militar de filho de rei a farrapos da mesma, o que ajuda na construção e evolução do personagem.

O som é uma maravilha à parte. Pra começar, a trilha sonora é ótima: de músicas arabescas no melhor estilo Dança do Ventre, com direito a odalisca cantando e aquilo tudo, a uns rockzinhos mais pesados nos momentos mais fortes da aventura. A música dos créditos é do caralho, talvez por ser dos créditos, talvez por ser do caralho. Em homenagem ao compositor, Stuart Chatwood, até baixei a OST depois dessa última zerada. É, baixei, ou alguém espera encontrar um disco desses no Brasil, em pleno interior do Rio Grande do Sul?

Mas nem só de música se faz um som que preste, como Sands of Time mostra e Warrior Within ignora. Vou dar mais detalhes na respectiva resenha, mas só pra acharem que não é pura birra minha com o segundo jogo, vai um exemplo: você começa a história com um pedaço de pau porque perdeu a espada. O problema é que a porcaria da espada de madeira faz um barulhão de metal ao ser desembainhada ou brandida no ar, bem “tshink”. Não se prestaram nem pra gravar UM mísero som a mais, nem que fosse um soco na escrivaninha do programador, qualquer coisa que simulasse um baque surdo ao invés de aço!

Mas falemos de SoT. O jogo inteiro é narrado como se fosse uma história de um livro, como mostra aquela frase de introdução, na voz do Príncipe. Sempre que você salva ouve “I’ll start the story from here next time”, e sempre que morre uma voz confusa corrige: “No, no, no, that didn’t happen”. Mas nem só de narração em terceira pessoa vive o homem. O Príncipe cumpre bem seu papel de jovem confuso colocado à força pra batalhar, no melhor estilo monólogo interno de Homem-Aranha. Em alguns momentos mais calmos da aventura você vai ouvindo a história sendo contada, enquanto em outros você escuta os pensamentos do protagonista a respeito do que é certo ou errado, do que deve fazer da vida e de onde vai almoçar hoje. A narração e conversa interna são interrompidas de vez em quando por Farah, que cumpre um ótimo papel como garota levemente indefesa que tem um arco-e-flecha e que ajuda nos puzzles. As vozes fazem um bom trabalho aqui também, sendo que a garota é mais sagaz que o Príncipe e geralmente é ela que te diz o que você deve fazer pra abrir uma porta tal pra você ou pra ela. Claro que, para aproveitar o som ao máximo, é preciso entender alguma coisa de inglês. Da primeira vez que joguei não saquei muito do enredo, agora já foi melhorzinho. Mas nada essencial pra acabar o jogo. Só não tire o volume, por favor.

A presença de Farah ajuda bastante na fluidez de SoT. O jogo é completamente linear, o que significa que no máximo você perde algum life upgrade ou se perde nos puzzles, nunca por cenário mal bolado ou objetivo mal definido (War*cof*riorWi*cof*thin). E a menina é algo que quebra a rotina puzzlesozinho-batalhasozinho.

Um ponto interessante: você nunca vai bater em alguém enquanto escapa de armadilhas e nunca vai escapar de armadilhas enquanto bate em alguém, a não ser bichos que existem pra ser chatos, tipo morcegos ou aves. Fora eles, há uma divisão clara entre momentos acrobáticos e momentos de briga. Os designers de ambientes fizeram um ótimo trabalho em transformar quartos de sultões em vastas sequências de situações que exigem a agilidade do Príncipe e a astúcia do jogador, e às vezes enquanto desce do quadragésimo ao primeiro andar de uma sala dessas você já vê os carniceiros feitos de areia te esperando lá embaixo. Mas só quando chegar lá a briga começa, deixando de lado a “batalha contra o cenário” e focando em acabar com os bichos que vão aparecendo, derrubando-os e então sugando a areia deles com a adaga.

Outra coisa diferente de Sands of Time: a saúde e as areias do tempo são divisões equivalentes para as batalhas e os puzzles de ambiente. Seriam dois tipos de vida. Na peleja o que sustenta você é a barra de health, podendo usar os poderes do tempo pra evitar uma perda considerável de sangue. Já na correria o importante é ter areia suficiente pra evitar os “opa merda, aquilo ali na frente é um buraaa…”, mesmo que um pouquinho de vida ajude na hora de tomar aquele espinhaço na bunda e não querer torrar um sand tank nisso.

Como os desafios do cenário são o trunfo desse jogo, não havendo tanta ênfase na batalha, é dada uma grande importância à areia. SoT é o jogo da trilogia com mais criatividade nos poderes temporais: voltar até 10 segundos pra desfazer cagadas, fazer o tempo correr mais devagar para as criaturas de areia, congelar um inimigo para fazê-lo voltar ao pó, fazer o tempo parar para todos os adversários enquanto você os faz voltar ao pó na velocidade da luz, e prever o futuro. Esse é o único não presente nos outros jogos, e é mais um elemento do enredo do que um poder para ser usado a qualquer hora. É outra das coisas que ajudam a manter o interesse do jogador pelo game, sendo que a cada save você tem uma visão do que te espera nos próximos momentos, inclusive pequenos spoilers que ajudam a atiçar o Príncipe. Outra coisa que me marcou é que o efeito de rebobinação de Sands é o melhor da trilogia, com todo um sonzinho de voltar, o que quer que isso seja, e a animação reversa do que tu acabou de fazer com uma certa distorção gráfica espaço-temporal, o que quer que isso seja. Mexer com tempo é complexo. Não tem a mesma emoção em Warrior Within e é meio bugado em The Two Thrones. O primeiro rewind a gente nunca esquece.

A jogabilidade em si é a mais fluida que eu já tinha visto até 2004. Se eu tinha me apaixonado pela liberdade de movimento de Enter the Matrix, jogar Sands of Time foi um colírio pros meus dedos. E isso no computador, notem vocês. O Príncipe é controlado pelas WASD, com rewind no R (de rewind), ataque da adaga no E, pula no espaço, algo assim, enquanto no mouse você controla a câmera, ataca com o esquerdo e usa as habilidades especiais do garoto no esquerdo. Isso funcionou bem no primeiro jogo, ao contrário da maioria dos games de consoles que vão para o PC. A coisa ficou feia a partir de Warrior Within, porque aí temos duas espadas independentes a serem controladas com total liberdade, o que fica uma merda no teclado. Como a adaga do primeiro jogo é só um main-gauche pra servir de muleta pra arma principal, o que na jogabilidade se traduz em “botão E congela”, fica tudo ótimo.

Mas é no videogame que comandar o Príncipe fica delicioso. Uma alavanca controla, a outra mexe a visão, rewind no L (de lewind), adaga no Y, por aí vai… Coisa lindideus, creia-me.

E a câmera, ah, a câmera. Há três modos de visão: a comum, uma vista-ambiente fixa tipo God of War e uma em primeira pessoa. Essa é pra momentos de desespero, enquanto a ambiente é pra momentos de simplesmente deixar o Príncipe pendurado em algum poste enquanto você baba olhando o cenário. Já no modo comum, em terceira pessoa, raramente você vai ficar perdido por causa de câmera trancada em objetos do cenário, o que acontece com freqüência estonteante em Warrior Within e simplesmente não acontece em The Two Thrones. Sério, a de T2T é a melhor que já vi nos jogos, chega a ser impressionante como conseguiram fazer aquilo.

Mas diabos, esse post é sobre Sands of Time. Sobre o quão delicioso o jogo fica a partir dos 69%, sobre quantas vezes perto do fim do jogo você vai parar e ficar olhando o cenário, sobre o quanto você vai aproveitar os créditos embalado por Time Only Knows e sobre o quanto eu pagaria 300 reais nele se tivesse 300 reais e essa fosse a única forma de conseguí-lo. É daqueles que você pega pirata, leva pra cama e depois compra original só pra emoldurar. É um game de fato curto, é possível acabar ele em dois dias se você for um tarado que cria teias na frente do console. Antes curto do que passar as 20 horas de Warrior Within andando que nem mosca tonta pelo cenário, afinal cada 5% de Sands tem algum momento marcante ou apresenta uma evolução interessante no enredo, seja uma espada nova, um poder novo, um encontro com Farah, uma visão interessante ou um pedaço de roupa a menos, tipo em strip poker.

Um defeito do jogo é ser bem fácil e infelizmente não oferecer escolha de dificuldade, erro consertado em Warrior Within e The Two Thrones. Digamos que é uma “facilidade gostosa”, vai. Poder reverter bobagens ao invés de dar retry e voltar 500km atrás contribui com isso dos dois lados da moeda. De qualquer forma, SoT tem momentos bastante desafiadores e salas-puzzle interessantes de se resolver sozinho ou com Farah. Você vai entender o que eu tô dizendo quando tiver que correr por um cenário desabando e torrar as areias voltando movimentos em falso.

Quanto a replay, é o seguinte: após acabar você vê os créditos até o fim, só pra ler as dezenas de Jean-Jacques, Jean-Louis, Jean-Marie e Jean-Pierre e pensar “porra, esses franceses são foda”. Depois disso, você tem algumas opções:

– No PC, GC, PS2 e versão PAL do jogo pra Xbox você pode jogar o Prince of Persia original caso o destrave numa sala secreta lá.

– No GC você pode ver alguns dos vídeos, making ofs, ilustrações, essas coisas.

– Na versão NTSC de Xbox é Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame na veia, juntamente com todos os making ofs.

Outras diferenças relevantes ou nem tanto: no GameCube dá pra conectar um GBA e recuperar a vida do Príncipe, bem wtf mesmo. Os gráficos de Xbox são os melhores, os de GC são os bons e os de PS2 não são tão detalhados. Os de PC sabe como é… sempre diz que são os mais arrombadores, mas tudo depende de qual PC você tem. Achei os gráficos de GC melhores que os do meu computador da época, mas um atual roda SoT no máximo tranqüilamente, então vai fundo. De qualquer modo, pelo conjunto gráficos + jogabilidade, eu pegaria o de Xbox ou de GC caso fosse jogar pela terceira vez. O que eu pretendo fazer daqui a uns dois anos, pra de novo sentir a nostalgia da primeira zerada e de novo ficar quente e começar a chacoalhar nos momentos finais do jogo.

A avaliação final não podia ser outra: Must play uma vez agora e outra daqui a uns anos, pra somar nostalgia à magnificência do jogo. Uma história sensacional e uma ótima experiência joguística. Pode ser jogado antes dos outros ou então sozinho, pois a história independe das continuações. Não, não tem “enredo digno de filme”. Acho que só um jogo conseguiria passar de verdade a sensação de se manipular o tempo pra evitar bobagens.

E só uma seqüência poderia transmitir de uma forma tosca as conseqüências de se manipular o tempo pra evitar bobagens.

(continua…)