It’s dangerous to go alone! Take the airship.

30 janeiro 2010

Antes de um post cheio de opinião pessoal e previsões mal fundamentadas do futuro, um fato: o próximo Zelda será exibido na E3. Agora, como é de praxe, vem o post cheio de opinião pessoal e previsões mal fundamentadas do futuro, seguindo a linha desse outro aqui.

Mais ou menos desde o lançamento de Phantom Hourglass, para o DS, eu tinha desencanado de pensar no próximo Zelda e na polêmica afirmação de Miyamoto de que Twilight Princess seria o último jogo nos padrões conhecidos da franquia. Veio o primeiro game para o DS, depois uma concept art que não trazia nada de novo a não ser uma Master Sword falante, o segundo game para DS e então eu desencanei de vez. Até que, sendo apresentado à oportunidade de voltar a escrever sobre jogos e, por consequência, voltando a pensar um pouco mais neles, resolvi que ia também voltar a me preocupar com Zelda, e então comecei a ver sinais.

Veja os SINAIS

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Meio-preview de Prince of Persia – Forgotten Sands

12 janeiro 2010

Dia 30 de Novembro de 2009 foi anunciado um novo jogo da franquia Prince of Persia, a ser lançado pra tudo quanto é console e handheld. O jogo, cujo subtítulo é ‘Forgotten Sands’ (algo como ‘areias esquecidas’) não é um spin off e tampouco uma continuação do último Prince of Persia lançado, mas sim um jogo que se passa entre Sands of Time e Warrior Within. E é sobre tudo o que se sabe sobre esse lançamento que iremos falar agora!

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Super Mario World 2: Super Princess Peach

19 janeiro 2008

Ou quase isso. Na verdade Super Princess Peach só não é seqüência de Super Mario World no nome, pois é mais parecido com o clássico dos 16 bits do que sua seqüência propriamente dita, Yoshi’s Island.

É provável que Yoshi’s Island tenha recebido o pomposo título de Super Mario World 2: Yoshi’s Island puramente por uma questão de marketing. Uma coisa é vender um novo jogo com o nome de um personagem e algum substantivo, outra bem diferente é colocar nas lojas algo que tenha Mario, o nome de um personagem e algum substantivo no título. Por mais que a aventura do Mario bebê fosse diferente de Super Mario World em quase tudo, algo chamado puramente Yoshi’s Island teria tanto impacto comercial quando Wario’s Woods ou Yoshi’s Cookie, e foi por isso que Super Princess Peach não recebeu o nome que devia, esse aí que ostenta o título da resenha.

Super Princess Peach
Plataforma: DS
Data de lançamento: 27/02/2006
Produtora: Nintendo
Desenvolvedora: TOSE (cof)

Parágrafo introdutório para homens – À primeira vista, Super Princess Peach pode chocar o jogador machão que você é: a protagonista é uma fêmea não gostosa, e veste um vestido rosa. Se você se deixar levar por isso logo no começo do jogo e jogar a primeira fase com o preconceito em mente, você vai achar o jogo colorido demais, vai desligar o console e colocar o cartucho de Jackass DS. Se, por outro lado, jogar como o homem que é e não ficar com medo de virar veado por causa de uma protagonista rosa, vai achar a aventura da Princesa Peach bem parecida com Super Mario World, gráfica e estruturalmente.

Parágrafo introdutório para mulheres, caso alguma leia o NC – que jogo fofo, nossa.

A história não é lá um primor literário, mas segue o padrão dos jogos principais da série. Dessa vez, Bowser arranjou o Vibe Scepter, um cajado mágico que transforma a vibe das pessoas. Ele pode deixar alguém com raiva, triste, dançantemente alegre – entre outros -, ou transformar tudo em um caos. O rei dos Koopas escolhe a última opção, e manda uma tropa invadir o Mushroom Kingdom, deixando todo mundo doido. O exército do dinossaurão sai vitorioso, levando Mario e Luigi a tiracolo, e dessa vez cabe à princesa resgatar os encanadores, ou seja lá no que for que eles trabalham agora pra ganhar o pão entre um jogo e outro. Para isso, ela vai ter que revirar a Vibe Island, com a ajuda de seu guarda-chuva Perry, até encontrar a dupla e confrontar o chefão. Nada muito fora do normal.

A primeira semelhança com Super Mario World está nos gráficos. Enquanto Yoshi’s Island DS mantém a arte rebuscada do antecessor e New Super Mario Bros mantém o estilo antigo com gráficos 3D, Super Princess Peach usa muitos dos sprites do clássico de SNES, como os Bullet Bills e aquele dinossauros roxos que eu esqueci o nome. Alguns dos ambientes também são familiares para os fãs, como a floresta ou a casa fantasma. Claro que há novos cenários, assim como novas animações para inimigos antigos, como o Paratroopa. A equipe de arte acertou em manter o padrão de Super Mario World, mas incluindo alguns acertos de Yoshi’s Island.

A principal novidade é o sistema de vibes. Como tudo gira em torno das emoções como tristeza ou alegria, cada inimigo tem algumas variações. Um Goomba feliz dá pulinhos enquanto caminha, enquanto um raivoso dá arrancadas de surpresa e um triste corre bastante, chorando como um condenado. Vale lembrar que cada uma das variações tem sprites próprios, todos bem detalhados.

Mas as vibes não servem só para os monstrengos de Vibe Island. Perry, o guarda-chuva mágico da Peach, tem uma história obscura por trás e é capaz de alterar o humor da princesa. São quatro “poderes” que podem ser acessados pela tela de toque, e têm utilidade tanto para eliminar inimigos quanto para resolver puzzles. Usando Rage, Peach pega fogo e fica invencível, podendo queimar inimigos e outros problemas no caminho; com Joy ela pode voar de alegria, para alcançar lugares mais altos ou sugar certos obstáculos; a vibe Gloom faz com que a princesa tenha um ataque de choro e saia correndo muito mais rápido que o normal, enquanto derrama rios de lágrimas; e, por fim, o apelão Calm envolve a menina em uma bolha de paseamor, recuperando sua vida aos poucos.

É, vida. Uma das grandes diferenças em relação aos títulos clássicos da série é que há uma barra de vida, em forma de corações, como em Zelda. Há também o medidor de vibe, que limita o uso dos poderes. E aqui entra o elemento RPG: no mapa geral das fases, é possível acessar uma loja para comprar upgrades, como mais vida, ataques diferentes com o Perry ou as músicas das fases. A princípio parece uma adição estranha, até que você percebe que finalmente inventaram uma função realmente útil para as moedas coletadas com tanto esforço desde Super Mario Bros.

Falando nas músicas, aqui não há grandes destaques ou músicas memoráveis, fora dois ótimos temas nas últimas fases de Super Princess Peach, já no castelo do Bowser. Uma curiosidade interessante: a melodia é uma só para o jogo inteiro, mas arranjada de forma a criar músicas muito diferentes entre si, cada uma encaixada de acordo com o cenário. Um ritmo mais caliente para o vulcão, algo mais sombrio para a Shriek Mansion, por aí vai.

Quanto aos cenários, há oito mundos com seis fases cada, além de uma boss battle. Cada batalha dessas é precedida por um minigame que faz uso da touch screen, o que dá uma variada na jogabilidade. As ambientações variam da Planície Padrão SMW até a Cidade nas Nuvens, passando por desertos, vulcões e casas mal-assombradas, nada muito além do que estamos acostumados a ver. Em cada fase, há três Toads que devem ser resgatados para que você possa enfrentar o chefe final, além de bônus esporádicos como minigames ou músicas. Alguns desses extras podem ser complicados de se achar de primeira, mas os desafios não chegam a ser realmente difíceis.

Aliás, esse é o grande problema de Super Princess Peach. É um jogo fácil. Para jogadores como eu, que pegam um jogo pra se divertir sem ter que repetir tarefas muitas vezes, não há problema algum. Os cenários são variados, os puzzles são simples, os inimigos são bem feitos, procurar os extras pode render um replay considerável e a duração do jogo é bem aceitável, mas tudo bastante fácil, ainda mais com upgrades de vida e a habilidade Calm. Já para os que têm um espasmo de alegria a cada vez que morrem por causa de um abismo bem colocado em New Super Mario Bros, Super Princess Peach pode irritar.

A avaliação final é: Jogão. Não chega a ser um “must play”, por não acrescentar nada à série e não trazer grandes inovações aos jogos de plataforma, mas é uma ótima seqüência espiritual de Super Mario World. Super Princess Peach é um jogo que poderia tranqüilamente ter sido lançado em 1995, mas afinal quem ainda se diverte com jogos de plataforma 2D são os nostálgicos, e não o pessoal ávido por inovações. No fim das contas, a aventura da princesa peca pelo baixo nível de dificuldade, mas é só para que você possa berrar “o jogo é da Carol!” quando alguém vier perguntar o que aquilo faz no seu DS. Enfim, deixe a macheza de lado por uns instantes e dê uma chance a esse jogo fronha.

Afinal, todos nós sabemos que você sempre escolhia a princesa em Super Mario Bros 2, não adianta mais esconder.


Quando Heroes of Might and Magic encontra Bejeweled

29 novembro 2007

O que acontece quando alguém resolve unir vários estilos populares em um jogo só, como RPG, TBS e puzzle? “Merda”, você pode dizer. Exatamente. Mas algo deu errado dessa vez, muito errado. Misturando o melhor de Heroes of Might and Magic, Civilization, Bejeweled e até um flerte com Pokémon, Puzzle Quest acabou saindo um jogo fantástico.

Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (DS, PSP, Xbox 360)

Talvez você até já tenha lido sobre ele. É aquele jogo de DS e PSP, de juntar as pedrinhas com a mesma cor, mas que colocaram umas magias pra servir de enfeite. Exato, agora rasgue essa revista e leia meu depoimento.

No primeiro dia, fui sem muita fé. Tinha lido um review no Finalboss, se bem me lembro, e ele até me convenceu. Mas eu sou do contra. Eu queria testar Puzzle Quest só pra escrever aqui: “será que eles não aprendem que mesclar estilos bem diferentes não presta, ou essa produtora não jogou Puzzle de Harvest Moon?”

Começou com uma música épica no menu. “Ô, legal. Pena que eu vou clicar em single player, ver dois diálogos e começar a juntar pedras da mesma cor”. Por sorte eu estava muito errado. Para começar, o jogador escolhe uma das classes de personagem disponíveis, cada uma com magias próprias e um enfoque. O druida usa bastante cura, o guerreiro é pancadaria pura, esse tipo de coisa. Cada uma das classes tem quatro personagens, dois homens e duas mulheres, acho que só para fins estéticos. Peguei um mago com cara de pivete piromaníaco, porque queria brincar com fogo no dia.

E então começam os diálogos. “RÁ, EU SABIA”, bradei, e sem querer escorei a mão da tela de toque e pulei o tutorial de algum jeito. Ótimo. Lá estava meu boneco em um mapa no melhor estilo Civilization, sobre uma cidade. Dei um toque na cidade e então apareceu um pequeno menu sobre a cabeça do personagem. Eu podia conferir a estrutura da cidadela, ouvir boatos na taverna, checar o inventário, comprar tranqueiras ou pegar quests. Cliquei nas quests, ávido por refazer o tutorial. Mas nada de tutorial. A primeira missão me mandava ir até a cidade a leste daquela onde eu estava, para falar com meu pai. Fui para lá, mais diálogos, nada de pedrinhas, ele me deu um item e então, na próxima missão, o jogo começou de verdade.

E que jogo, devo dizer. Quando você encontra um monstro (as batalhas não são aleatórias, vale avisar), em vez do tradicional menu de ataque, começa uma partida de Bejeweled. Para quem não conhece, é aquele jogo onde você precisa trocar jóias de lugar uma com a outra, de forma a criar fileiras de três ou mais peças da mesma cor. Há uma versão disso disponível no MSN. Mas, falando desse jeito, parece que você e o Orc sentam-se em uma mesa, colocam um tabuleiro e quem fizer mais pontos primeiro ganha. Ao menos era a impressão que eu tinha, sabe-se lá por quê.

Não é nada disso. Ao começar uma batalha, o protagonista e o adversário têm uma certa quantia de pontos de vida cada, e uma lista de magias disponíveis, que podem só fazer dano no adversário ou então modificar algum status na batalha. Monstros mais simples têm uma ou outra magia quase inofensiva, enquanto os mais complexos gostam de carcar com Enrage enquanto usam Regenerate para se recuperar dos seus ataques. Essas magias gastam mana, dividida em Terra, Fogo, Ar e Água. O genial da coisa é que as “jóias” no tabuleiro são as manas, e a cada vez que o jogador faz uma seqüência de três peças iguais ele ganha uma certa quantia de mana daquela cor. Além disso, há as peças de Ouro, de Experiência e de Caveira. As de Ouro e Experiência adicionam os respectivos ganhos aos seus espólios pós-batalha, enquanto as de Caveira servem para atacar o adversário.

É, atacar no mano-a-mano, porque nem só de magia e pão vive o homem. Um druida, por exemplo, pode ter uma lista de magias de suporte, enquanto o ataque é predominantemente juntando caveiras no tabuleiro. O interessante do sistema é que a batalha é por turnos, então é muito mais do que identificar peças dando sopa e fazer trilhas de três. Primeiro você analisa suas magias, a quantidade de mana de cada cor no tabuleiro, e elabora uma estratégia. Tem bastante caveira espalhada por aí? Opa, então o ideal é eliminá-las antes que o adversário o faça. Em um turno o jogador pode lançar uma magia ou mexer com mana. Algumas magias não terminam o turno, enquanto combinações de quatro ou mais peças dão direito a mais uma jogada. Sendo assim, a cada jogada o ideal é analisar tudo, estabelecer as prioridades (mandar uma fireball agora ou pegar as manas azuis, inúteis pra mim, antes que o inimigo as pegue e use elas para dar Regenerate?) e então jogar.

Mais inteligente, mais complexo e mais estratégico que batalha por menus à Final Fantasy. E mais divertido, diga-se de passagem.

Mas não acabou. Isso foram meus primeiros cinco minutos de Puzzle Quest. Após perder feio para o Thief em minha primeira batalha e ficar esperto para a próxima, percebi que o jogo é muito melhor do que um Bejeweled afrescalhado. Voltando para a cidade inicial no mapa, comecei a explorar as outras opções.

Na taverna, você paga para ouvir boatos e informações, pertinentes ou não, para o decorrer da história. Só lê o que acha que pode ser interessante. Em Get Quests, há uma lista de tarefas disponíveis, obrigatórias ou não, que o jogador pode cumprir em qualquer ordem. Na loja, itens e mais itens, com alterações de status e sacanagens úteis para o jogo, desde “dá 3 manas amarelas a cada vez que fizer 3 ou mais pontos de dano” até “dá 1 ouro para cada mana azul que conseguir”. Dependendo do estilo do personagem e do jogador, certos equipamentos podem ser bem úteis e outros podem ser dispensáveis.

Mas foi em Citadel que meus olhos brilharam. “Ahn? Isso aqui é Bejeweled ou Heroes of Might and Magic?”, foi o pensamento momentâneo que rendeu esse título. Uma visão panorâmica da cidade é mostrada, juntamente com um menu para a construção de diversas estruturas, cada uma com seu respectivo custo em Ouro. Foi aí que eu percebi de vez que aquilo era muito mais RPG/TBS do que puzzle: é possível construir a Mage Tower, onde se aprende magias dos inimigos capturados, a Dungeon, que permite que o jogador possa usar um monstro como montaria após derrotar três espécimes, o Stable, onde se treina a montaria (tô cavalgando um Ratão Nível 4, coisa mais linda), a Foundry, onde se cria itens a partir de runas encontradas mundo afora, o Siege Workshop, que permite que o jogador cerque outras cidades e as pegue para si, entre outros que eu ainda não testei.

Ou seja, é coisa pra caramba. Mas, como o Gui vem acompanhando há três dias, eu sempre descubro coisas novas sobre Puzzle Quest.

Por exemplo, sabe a Mage Tower? Não é simples como eu tinha descrito acima. Ao encontrar um adversário, após tê-la construído, você escolhe se quer lutar com ele ou tentar capturá-lo. A luta é uma batalha normal como já descrevi, enquanto a captura é um puzzle pré-construído para fritar um ou dois miolos do jogador. É apresentado um tabuleiro, com um certo número de peças, e o objetivo é acabar com todas. Simples assim, na teoria, mas depois da terceira ou quarta tentativa qualquer um percebe que é bom pensar bastante antes, pra detonar tudo em um daqueles combos matadores que ninguém nunca consegue quando tá jogando pra valer.

Ótimo, capturado. O personagem volta para a cidade, verifica sua Mage Tower e escolhe aprender, digamos, Wake the Dead, uma magia do Esqueleto, que transforma algumas Caveiras do tabuleiro em Caveiras +5. Como faz pra aprender? Mais um desafio, dessa vez com um tabuleiro comum, peças aleatórias mas uma meta para atingir com as manas de cada cor, além de algumas Scrolls, peças especiais que você só consegue juntando quatro ou mais jóias iguais.

Para treinar montaria, também é diferente: o jogador deve derrotar um inimigo de certo nível com alguma limitação de tempo. Para evoluir meu Ratão para o Nível 4, por exemplo, tive que vencer um Ratão Nível 4 com limite de 12 segundos por turno. E olha que ainda não testei Siege, Forge, o sistema de companheiros, entre outras coisas!

Com uma história envolvente, entremeada pela jogabilidade livre, Puzzle Quest com certeza vale a compra. Não sei quanto ao PSP ou à nova versão para Xbox 360, já que a tela de toque do DS é um elemento bem importante para as batalhas, mas provavelmente o jogo também é bom nas outras plataformas. Afinal, ele não é um puzzle com elementos de RPG, como eu tinha ouvido falar. É muito mais um bom RPG com lutas-puzzle no lugar dos enfadonhos menus tradicionais.

Mas por que Primeiro Contato, e não Resenha? Simples, porque isso não parece ser nem metade de Puzzle Quest. O que eu mostrei aqui foi o que consegui resumir de duas ou três horas jogando apenas a aventura principal. Além de todas as surpresas que ainda me esperam no Story, há os modos Choose Opponent, Multiplayer, Instant Action… É o game perfeito tanto para distrair e acompanhar uma boa aventura, quanto para partidas rápidas no toalete. Até dava pra fazer um slogan: “Com Puzzle Quest, cada ida ao banheiro é um monstro que cai”.


Star Wars, replay, Lego, replay, multiplayer, replay

25 outubro 2007

Essa resenha originalmente ia sair logo depois da resenha do primeiro Lego Star Wars, já que quando escrevi a primeira já estava quase terminando o segundo jogo. Ou ao menos era o que eu pensava. Levemente decepcionado, vindo aqui comentar que tinha achado a seqüência pior que o original, resolvi ver quanto por cento do game eu tinha desbravado. 41%. Isso pegando uma quantia considerável de extras e comprando tudo que desse.

E é depois desse período de seca Nocontrolística que venho aqui, tendo completado 100%, dar algumas palavras sobre…

LEGO Star Wars II: The Original Trilogy
Plataformas: GC, PS2, Xbox, Xbox 360, DS, PSP, GBA, PC e Mac
Data de lançamento: 11/09/2006
Produtora: LucasArts
Desenvolvedora: Traveller’s Tales

Lego Star Wars II: The Original Trilogy faz o caminho inverso da série e dá continuidade ao jogo antigo, que retrata os filmes mais novos, cuja história acontece antes da trilogia original. Pois é, tente não pensar muito nisso e você será feliz. O que importa é que dessa vez Jar Jar Binks dá lugar a Chewbacca, as pods cedem espaço à Millenium Falcon e o garotinho pentelho torna-se Darth Vader, o cara mau.

Ou não tão mau, como as primeiras CGs já deixam explícito. Se as cutscenes do primeiro jogo davam uma aliviada na correria para contar a história de forma bem-humorada, resumida e sem falas (Lego não fala, é bom lembrar), em The Original Trilogy a equipe de gags forçou a barra e nos dá o desprazer de presenciar uma piada a cada trechinho de filme. Ou seja: nada de passagens memoráveis com Lego e toques de humor. Agora as CGs são humor com Lego e toques de passagens memoráveis. Desde o duelo de Ben Kenobi e Darth Vader no Episódio IV até Luke caminhando na prancha no começo de O Retorno de Jedi, nada se salvou. As duas ou três primeiras piadas serão engraçadas, na quarta o jogador abre um sorrisinho, na quinta a coisa cansa, nas próximas 37 tudo o que você quer é uma opção para pular os vídeos.

O que nos leva ao fator replay. Replay das fases, replay dos filmes. Nada de pular as cutscenes: para completar 100% do jogo cada vídeo será assistido cerca de três vezes, sem choro. O que é uma tragédia potencialmente reduzida quando se tem um amigo no segundo controle e um baralho de truco à mão. O modo cooperativo continua intacto, mas algumas novidades trouxeram problemas nesse ponto.

A primeira delas é o ataque corpo-a-corpo. Enquanto no primeiro game apenas jedis tinham golpes de perto, agora todos têm. A Princesa Leia mete um tapa nos stormtroopers indecentes, Chewbacca come seus membros e Luke vai no chute, só para citar alguns. O que não faz diferença nenhuma de modo positivo, já que Amidala, Capitão Panaka e o resto da galeire davam tiros à queima-roupa com suas garruchas no jogo original. Já no cooperativo, a coisa muda. Imagine a situação: você e seu amigo estão lado a lado. Do outro canto da sala, um bando de stormtroopers desce o chumbo em vocês. Você, bem alegre, aperta o botão de atirar para contra-atacar e PÁU, teu boneco dá um pedala na nuca do companheiro. Bem assim. Em vez de atacar o inimigo mais próximo, ele ataca o Lego mais próximo e dá prioridade ao corpo-a-corpo. Então se você apanhava do Marcão a cada vez que o acertava sem querer com um tiro no primeiro Lego Star Wars, prepare as gazes e o mertiolate.

Para contrabalançar, uma adição bem-vinda à movimentação dos personagens é a esquiva. Funciona como rebater tiros com o sabre de luz no primeiro jogo, é só apertar o botão de ataque na hora certa e voilá, seu cabeçudo dá uma pirueta e continua vivo. Isso se o carinha do segundo jogador não estiver perto. Se ambos estiverem muito juntos o pedala predomina, você leva o tiro de qualquer jeito e apanha do Marcão.

Quanto aos cenários, houve certas mudanças também. De ambientes bem construídos, fases curtas e puzzles medidos, passamos para um maior número de objetos não-interativos em cena, como aquela árvore de Warrior Within em que você pulou e descobriu da pior forma que era só enfeite. Mas, se por um lado as plataformas altas e o super pulo somem e Jar Jar Binks se consagra como o único personagem completamente inútil da franquia, um enfoque maior é dado a salas secretas e uma nova categoria de personagens surge disso, os Bounty Hunters. Eles podem abrir portas exclusivas e largar bombas que detonam objetos metálicos estranhos. Dá pra resumir as fases como “menos Lego, mais Star Wars”.

Mas isso são diferenças que só irritam o jogador mais chato, e apenas antes de acabar o modo Story. Depois disso é que Lego Star Wars II mostra seu valor. No jogo original cada fase tinha 10 peças escondidas que juntas formavam um veículo da série, e já era replay suficiente. Agora imagine três episódios, com seis fases cada, com cinco Golden Bricks para coletar, sem contar as 10 peças de nave e um bloco que habilita um cheat. Por fase. Isso se eu não errei alguma conta.

Além disso, cada episódio tem três níveis especiais: Super Story, Character Bonus e Minikit Bonus. No Super Story, você tem uma hora para completar todas as fases do episódio e coletar um certo número de moedas. O desafio perfeito para ser degustado com um copo de refrigerante e umas Trakinas, a serem comidas durante os vídeos que você já viu no Story normal. No Character Bonus os dois jogadores escolhem um personagem cada, dentre os já abertos, e têm que competir para ver quem consegue um milhão de moedas primeiro, em fases desenhadas para que se consiga isso em poucos minutos. Mas é no Minikit Bonus que o fator replay é elevado ao quadrado, ou sei lá quanto. Aqui você também tem que brigar pra conseguir um milhão, mas usando as naves habilitadas catando aquelas 10 peças por fase. Ou seja, além de sofrer para conseguir esses prêmios o jogador ainda pode usá-los para conseguir um outro extra. E o mais bonito: é possível usar os minikits abertos no primeiro jogo.

Na verdade, é possível usar todos os personagens conseguidos no primeiro Lego Star Wars, caso você tenha seu jogo antigo salvo no memory card ou HD. Então além dos 50 bonecos da trilogia original, temos mais 56 do primeiro jogo, todos reformados para as novas habilidades, como esquivar e estapear o cara mais próximo, mas sem o super pulo que era uma das características do primeiro, então General Grievous fica um pouco menos tesudo e Jar Jar vira peso morto total. De qualquer modo, é um bônus muito bem-vindo.

A customização de personagens também é uma coisa legal. Cada jogador pode criar um personagem para jogar no modo Free Play, usando partes de bonecos que você já habilitou. Isso pode ser uma mão na roda no começo do jogo, já que o único jedi disponível até a metade do Episódio V é Ben Kenobi. Esse é outro probleminha, mas que não é culpa dos produtores de Lego Star Wars II. A nova trilogia de filmes é mais adaptável para um jogo assim do que a original, ou ao menos foi o que me pareceu. Dois jedis logo de começo (dando o balanço necessário para o modo cooperativo), ambientações mais variadas e chefes a cada pouco. Aqui as batalhas de chefes parecem ter sido “empurradas” e não tão bem elaboradas, e quando você percebe tirou quatro corações de Darth Vader em um ataque sem perceber. Por outro lado, para quem prefere Mos Eisley a Naboo e Endor a Kashyyyk, essas diferenças entre as duas trilogias podem ser favoráveis ao segundo jogo. Sem contar que tem a Estrela da Morte, e dessa vez sem os “trilhos” que guiavam as fases de nave no game original. Agora as TIE Fighters e X-Wings são livres para ir e vir, coletar peças bônus, destruir Star Destroyers e essas coisas rotineiras.

De qualquer modo, as estrelas do espetáculo continuam sendo os muitos extras possíveis de conseguir para completar 100%. 50 personagens, umas 10 naves para as fases de veículos, os minikits, os cheats, uma fonte de dinheiro, missões de caçador de recompensas, os três níveis extras por episódio e o bônus mais legal que já apareceu num jogo de Lego, obtido ao conseguir 60 Golden Bricks. Mas não vou spoilear mais.

A avaliação final é: Jogão, tanto quanto o primeiro, que eu dei Must Play porque tava entorpecido pelo pós-jogo. Apesar dos pesares, mesmo que você tenha achado o Story chato, como eu, aprende a gostar do jogo após os 40% que representam o “fim do básico”. Bônus aos montes, todos os personagens mais importantes de Star Wars no modo “Use Old Save” caso você tenha zerado também o primeiro, e um amigo do lado. Mesmo entre uma e outra bifa dada por engano, o modo cooperativo ainda é obrigatório.

Agora é só esperar por The Complete Saga.


Preview – It’s a Wonderful World

11 abril 2007

Pouquíssima coisa foi revelada sobre esse jogo, coisas como a carcaça do enredo, cenário e algo que se destaca dentre as demais: O game é da mesma equipe que produziu Kingdom Hearts, conseqüentemente, do mesmo criador, o genial Tetsuya Nomura.

Neku Sakuraba, o protagonista.Dia 13 de Setembro de 2006, a toda-poderosa Square-Enix anunciou que logo após o encerramento da produção de Kingdom Hearts II, o projeto “It’s a Wonderful World” começou a dar seus primeiros passos. O game, idealizado para Nintendo DS, tem como protagonista o garoto Neku Sakuraba, aparentemente um garoto normal. O fato é que Neku tem algum tipo de poder que lhe permite ler o coração de outras pessoas.

O rapaz, que passa a impressão de ter cerca de quatorze anos, mora em Tóquio, o lugar onde, a princípio, se passa toda a trama do jogo. Aqui sabe-se que os produtores ousaram dizer que fariam uma Tóquio fidelíssima, ou seja, prepare-se para andar por cenários nada parecidos com os de Kingdom Hearts, porém iguaizinhos ao Japão atual, e também prepare-se para encontrar multidões e multidões de pessoas (o game usa e abusa do hardware do DS), afinal, para abrigar uma trama como a de It’s a Wonderful World, o cenário precisa ser no mínimo foda. E esta trama promete ser um grande atrativo do game. Consiste em um conceito básico, porém pouco aproveitado no mundo dos games: Neku encontra uma garota, Shiki Misaki, (ou Tsuki, como dizem alguns sites). Por algum motivo, ambos foram parar em Shibuya, um distrito do Japão, e foram obrigados a participar de um jogo, imposto pela organização “Shinigami”, o qual deve ser concluído em sete dias. Se saírem vitoriosos de tal empreitada, viverão. Se não…caixão. Pouco foi revelado sobre a trama, sabe-se que o game terá vários inimigos, que a situação atual de Tóquio (ou dentro do jogo ao qual os personagens foram submetidos, ainda não se sabe) pode ser considerada apocalíptica e que a jogabilidade dará foco às duas telas do DS, ou seja, batalhas usando as duas telas, e o clássico esquema “tudo o que acontece em uma influencia na outra”. Pelo que mostram os vídeos sobre It’s a Wonderful World, na tela de baixo você controlará Neku, que utiliza de movimentos com a stylus que assemelham-se a cortes para atacar o inimigo corpo-a-corpo, e para realizar ataques especiais, magias ou outras coisas, você deverá desenhar formas na tela, exatamente como ocorre em Lost Magic, também de Nintendo DS. Porém o foco não é o cenário, nem o enredo e nem as batalhas, mas sim algo já citado: A possibilidade de ler o coração das pessoas. Obviamente “ler o coração” é aquilo que nós conhecemos mais como “ler a mente”, ou seja, para avançar no game, você deverá invadir a mente das pessoas para saber o que elas pensam, procurar palavras chaves, ou simplesmente achar frases irrelevantes como “Que bunda gostosa tem aquela morena.”, o que é improvável, já que japonesas lá do Japão mesmo raramente tem ancas desenvolvidas.

Shiki, ou Tsuki, a namoradinha hihihi

Mas ao contrário do que muitos podem estar pensando, o serviço não será nem lento e nem monótono, funciona de um jeito que eu considerei monstruosamente dinâmico; Quando você não tá no pancadão com alguém, você poderá andar pela cidade, entrar em Shoppings como o 109 (conhecido por ser o shopping mais bem-sucedido do mundo em termos financeiros) e passear pela avenida mais movimentada do planeta, a Scramble Crossing. Nesses lugares você encontrará a dita concentração imensa de pessoas, e poderá ler o coração de todas elas com um simples toque, assim: Ao posicionar-se ao redor de várias pessoas, Neku usa seus poderes, que englobam todas as pessoas que aparecem na tela. Nesse instante, a tela irá ficar azul, e as pessoas serão substituídas por balõezinhos com os seus pensamentos, ou trechos destes. Cabe a você procurar algum que indique uma palavra-chave que pode fazê-lo avançar na história.

Minhas impressões iniciais:

Eu fiquei empolgadíssimo, parece que esse game fugirá do padrão atual, trazendo aquilo que eu e o Lipe esperamos (vide chat): um enredo fodão e jogabilidade diferenciada. Talvez muitos achem que um game desse porte deveria sair pra Wii, ou pra PS2, mas não, ao pensar bem, parece que o DS foi feito para esse game, a jogabilidade, o esquema de ler mentes, tudo! Eu já criei várias especulações para o que espero do game: Quem sabe teremos partidas on-line, de modo que você saiba algo que outros não sabem, e estes leiam sua mente. Quiçá o game correrá em tempo real, já que você tem 7 dias para vencer o jogo ao qual foi imposto. Talvez o game trará bosses que ocupam as duas telas, enfim, muita coisa dá pra se esperar, e vindo da equipe que produziu o glorioso Kingdom Hearts, eu não duvido nada!

Só pra concluir, algumas scans e vídeos que foram disponibilizados na interwebs:

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E pessoal, peço perdão pelo atraso do post, admito ter prometido algo nos comentários e não ter cumprido.

Mas fiquem calmos, que da próxima vez eu…não prometo nada. X=

Abração!~