Nova geração, um post sobre pais

14 fevereiro 2010

Uma vez, quando eu comprava todas as revistas e livros de RPG que encontrava pela frente sem nunca ter conseguido gente suficiente pra jogar uma partida, li em uma Dragão Brasil algo sobre pureza dos vampiros do jogo Vampiro: A Máscara. Posso estar bem errado (fãs de Vampiro, corrijam-me), mas creio ter lido algo sobre Caim ter gerado três vampiros, que seriam a segunda geração, que por sua vez geraram mais uma galera, a terceira geração, e por aí vai. Se bem me lembro, os vampiros de 13ª geração seriam o mais longe que se pode estar do sangue de Caim, a ralé vampiresca, que nasceu tarde demais para ser merecedora de algum respeito dentro dos clãs do jogo.

Mas, por um daqueles desvios da vida que me impediu de esbarrar em um conoisseur de RPG no colégio, ficar amigo dele e virar jogador assíduo, coisa que poderia ter acontecido caso meu lápis não tivesse caído no chão e eu tivesse saído da sala de aula sete segundos mais cedo no intervalo após o período de Química de uma terça-feira chuvosa, esse não é um blog sobre RPG, e sim sobre videogames. Mas videogames também têm gerações. E não, não é um post aula de história.

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Variedade, um trunfo gamer

10 fevereiro 2010

Em um post do mês passado sobre Heavy Rain, comparei videogames com filmes e disse que nosso passatempo favorito ainda era uma criança perto da maturidade de outras mídias, que podem ser trabalhadas em cima de praticamente qualquer coisa, enquanto os games continuam a apresentar as mesmas mecânicas e os mesmos tipos de história de novo e de novo.

Agora eu preciso dar o braço a torcer e falar de algo que eu considero uma enorme vantagem dos jogos: variedade. Variedade sem medo de criar situações esdrúxulas. Variedade utilizada de forma a você, em uma mesma tela, espancar uma prostituta punk, um palhaço com facas, um ninja gay e um índio com correntes. E então eles caem indefesos, um “GO!!!” verde aparece sinalizando seu progresso na fase, você avança e descobre que precisa enfrentar lutadores de sumô gêmeos com miniguns.

GO!!!


Ininterrupto

13 novembro 2007

Tem uma coisa que me encanta em alguns jogos. Sei que já falei da história, das músicas, da criatividade e todas essas coisas complexas. Mas tem uma coisa mais técnica e sutil que me encanta em jogos, o streaming.

Só dois exemplos me vêm à mente, porque lembro de poucos jogos que fazem um bom uso disso. O primeiro é The Legend of Zelda: Wind Waker, e o outro é GTA San Andreas. Sério, tem coisa melhor para a imersão do que avistar uma cidade ao longe, ir se aproximando, se aproximando, e entrar nela aos poucos?

Wind Waker fez isso com maestria. Você está lá, de barco, navegando na melancolia do mar. A alegria é grande quando se avista uma ilha. Então você torce para que o vento ajude, segue para lá aos poucos, desembarca onde quer e explora o lugar. Ótimo. Nas cidades então, melhor ainda. Você sente como se o mundo já existisse antes de você chegar, e não o contrário. Conforme você chega perto da cidade e vê as pessoas caminhando, as crianças brincando, a impressão que passa é que o lugar tem vida, e você é apenas mais um visitante ali.

Bem diferente do sistema de loading comum. Minha birra nem é tanto com a demora para carregar um cenário, é com o loading em si. Usando o exemplo de como Wind Waker poderia ter ficado, você avista a ilha ao fundo. Música épica de Zelda quando o dia clareia. Os primeiros raios de sol chegam até você e a ilha vai crescendo conforme o vento leva seu barco. Alguns momentos depois, e lá está ela. Linda, imponente. O moinho girando incansável. PÁ, uma tela preta aparece, com “loading…” no canto da tela. Dois segundos se passam, e então você já está na ilha, a embarcação estacionada em um lugar arbitrário aí perto, e as pessoas começam a caminhar, como se esse mundo não existisse quando você está longe.

Horrível.

Meu Nintendo DS está para chegar, e eu espero sinceramente que Phantom Hourglass não seja assim, com loading ao desembarcar. Sabe aquelas coisas simples da vida que fazem seu dia mais feliz? O streaming de Wind Waker era uma dessas coisas.

Com GTA Vice City acontecia mais ou menos isso. Você roubava um carro, sintonizava a rádio de rock e passava a fugir da polícia. Entra aqui à esquerda, ali à direita e está na ponte, rumo ao outro lado de Vice City. O som dá o clima para a perseguição, enquanto você mostra suas habilidades ao volante desviando de todos os carros que vêm no sentido oposto. Você já enxerga os prédios na outra ilha, e sua mansão no meio do arquipélago. A polícia está cada vez mais perto, você dá uma fechada PÁ, a tela muda para uma espécie de banner. “Welcome to Vice City”, ela diz, disfarçando o loading. Dois segundos depois, você está novamente correndo da polícia, rumo às ruas da cidade.

Isso foi magistralmente consertado em San Andreas. Aqui somos apresentados a um grande estado virtual, com três cidades separadas por um rio, montanhas e zonas rurais. O que significa que dessa vez você pode estar com sua 4×4 sobre uma grande pedreira, avistando San Fierro ao longe, e em uma só viagem ininterrupta você chega à cidade. Como se todos estivessem vivendo suas vidas desde quando você olhou para as construções, lá de longe, e decidiu fazer uma visita à namorada. Você é um nada. Você é uma pessoa a mais na cidade, e não um ser imponente que tem poder sobre a existência alheia.

Mesma coisa com florestas. Você vê a floresta lá de cima, despenca da rodovia à beira do penhasco e pronto, está na floresta, em meio às árvores. Nada de loading. Nada de “calma aí que a gente tá montando a floresta”, ou de barreiras imaginárias para que você não possa se aventurar em meio aos esquilos.

Aliás, esse foi um dos pontos que não gostei em Twilight Princess. Ao contrário da versão anterior, que tinha um mundo marítimo aberto e sem paradas para carregar durante a viagem, Twilight nos apresenta à velha e boa Hyrule, mas cortada em pedacinhos. Em um momento você está no campo ao sul da Castle Town, cavalgando Epona, e então resolve ir para o norte. Como todas as áreas são divididas por montanhas intransponíveis, você primeiro deve ir para o campo oeste e então para o campo norte. Ou algo assim. Mas pelo menos dois loadings são necessários. Nada de cavalgar indefinidamente pelos campos, de forma ininterrupta. As telas pretas, por mais curtas que sejam, estão sempre presentes quando você resolve mudar de ares.

Nota: esse post foi produzido baseado quase completamente em lembranças, lembranças de fatos talvez reais, que insistem em me fazer pensar que todo jogo devia ter streaming em vez das medonhas telas quebra-clima.

Nota 2: você sabe que alcançou níveis perigosos de nerdice quando está chegando de ônibus em Santa Maria, vê a cidade e seus carros tamanho-formiga por cima do viaduto a alguns quilômetros de distância e pensa “nossa, streaming perfeito”.

Nota 3: nada a ver com o post, mas você também sabe que alcançou níveis perigosos de nerdice quando está andando de carro à noite, as lentes de contato embaçam, as coisas ficam desfocadas à frente e você pensa “nossa, que merda esses gráficos”.


Simplezinho pra caralho.

15 maio 2007

Esses dias tava eu, reclamando cheio de desgosto do vestibular e chicoteando o Lipe pra que o mesmo atualizasse o blog, quando de repente me deu um “dbobdrbdorbdorb” na barriga, anunciando-me que eu tinha que fazer cocô. Eis que numa manobra tão automática quanto abrir a boca na presença de um garfo com lasanha (lasagna?) diante dela, começo a olhar para os lados de minha mesinha procurando pelo meu parceiro de privada, o Nintendo DS.

Imaginem meu desespero ao lembrar que o pobrezinho estava sem bateria, e tava na sala, ligado à tomada, carregando. Como fazer cocô sem jogar algo é quase tão impossível quanto zerar Devil May Cry 3 na dificuldade “Dante Must Die”, abri a gavetinha na esperança de achar meu celular, e quando abro-a… deparo com algo que todo mundo aqui já viu. Ah… um Brick Game!

Sim, aquele com 2094819857132467132716521571598 jogos, pretinho, botões amarelos, barulhinho CHATO PRA PORRA, mas levando dentro de seu HD, ou seja lá qual for o nome da porra do compartimento que guarda os dados do brinquedinho, a oitava maravilha do mundo… Tetris!

Diferente do que seus miolos estão pensando, esse post não fala sobre Tetris, mas sim sobre games simples! Aqueles que todo mundo consegue jogar. Os clássicos Tetris, Snake, PacMan, Donkey Kong (o de NES), Top Gear e tal.

Cê só precisa de duas coisas…:

Um gamer normal, como todo outro qualquer

E o game em si. De uma maneira simples, descontraída, você se diverte bastante, por um bom tempo. Descansa dos milhões e milhões de combos que o Kratos consegue fazer, de apertar Círculo, virar o analógico pra direção de um inimigo, apertar bolinha novamente e daí triângulo, pra fazer um Link Attack no The Matrix – Path of Neo… de tudo aquilo que estamos acostumados.

Simplicidade. Games e Simplicidade. Combinação quase tão boa quanto Pepsi e um filme qualquer do Jim Carrey.

O problema é que, com a evolução tecnológica, cada vez mais os games desse nível estão desaparecendo… fases repetitivas – o que não as tira o brilho da diversão –, como as de Super Mario Bros. estão sendo substituídos por cenários não-lineares, como os de GTA San Andreas. Ações simples e intuitivas, como apertar A para socar em Streets of Rage (era A?), sendo substituídas pelo analógico direito + R1 e X, para tacar uma granada em algum dos vários FPS de PlayStation 2, até mesmo a casualidade que proporcionava tardes infinitas de diversão às crianças dos anos 90 está sumindo, dando lugar a enredos espetaculares, detalhados e que exigem a atenção, como Xenosaga…

Daí parei pra pensar. É isso mesmo que os games são? Isso que eles têm que ser? Fui buscar minha resposta jogando… fui lá no banheiro, caguei jogando Tetris e fiquei sentado ali, jogando mais um pouco, até ignorar a preguiça e limpar a bunda, detalhe do qual eu poderia privá-los, mas agora já escrevi, e daí voltei para o quarto. Guardei com carinho o Brick Game na gaveta, cacei na mesa o joystick do PS2, acabei achando o do GameCube e liguei o Prince of Persia: The Sands of Time, pra quem conhece, na sala dos espelhos. Impressionado com os gráficos que meu GameCube podia reproduzir, comecei a andar pela sala, correndo pelas paredes, virando espelhos, me equilibrando em lugares estreitos, tudo com um controle na mão, apertando vários botões ao mesmo tempo – MUITO complicado.

No decorrer da jogatina, lembrei-me do que eu tava pensando… simplicidade. Não dá pra notá-la em PoP! Nem em Devil May Cry, nem em Okami, tampouco em Super Mario Sunshine, primo distante do que citei acima como exemplo de simplicidade… e daí cheguei a uma conclusão:

Foi-se, no more simple games. =(

Não posso dizer que fiquei tristíssimo com a conclusão, até por que não cheguei ao patamar de pôr os games em primeiro plano em minha vida, mas perdi o ânimo pra jogar… Daí vim na interrede, navegar em fóruns. Num desses fóruns, sim, o fHBD, vi um tópico interessante: “Flash Games”. Ah… simples e divertidos em sua maioria, excelentes pra passar o tempo! Não pensei duas vezes, cliquei e me deparei com maravilhas que me fizeram voltar a ser o garotinho (não que eu seja um adulto hoje em dia, e nem quero, mas veja bem…) de 96 que ia toda sexta na locadora, alugar um game novo para seu Super Nintendo e passar feliz o fim de semana, divertindo-se! Passei por muitos Flash Games naquela noite, The Last Stand, Sword & Sandals, “Falling Spikes” ou algo assim, todos simplíssimos. Fiquei animado de ver que, mesmo as produtoras famosas calculando polígonos e aplicando texturas cujo tamanho equivale-se ao do jogo Tibia, os gamers ainda têm seus trunfos e não esqueceram-se da nossa amada simplicidade! =)

Mas aí, achando que eu tinha concluído o assunto, alugo Feel The Magic XX/XY pra Nintendo DS! Pra mim, aquele era no momento o melhor game do mundo. Engraçado, simples, bobo e MUITO divertido! Simples pra caralho.

Daí desencanei de vez, fechei o game, comi pão-de-queijo, tomei uma Coca, passei da porra da sala dos espelhos (mentira) e vim aqui escrever. Escrever um texto que os amigos do Lipe vão zoar, só pra reforçar que, 2D ou 3D, simples ou complicado, existe pouca coisa mais divertida que videogame. =D

Ou talvez eu não passe de um mongol incapaz de apertar três botões juntos, vai saber.


Game Music, truco e atrasos

14 maio 2007

Bom, pra quem não leu nos comentários, semana passada meu PC resolveu pifar e não ligou desde o lentômetro até sexta-feira.

Acontece que sexta à noite eu fui a um churrasco nos fundos da universidade, com direito a torneio de truco e o escambau. Leia “escambau” como “carne”, porque basicamente a festa era isso e o truco. Como o negócio começou às 18:00, achei que acabava antes das 22:00, aí voltava pra casa e ia postar algo. Porra nenhuma, acabei me inscrevendo no campeonato juntamente com os outros dois piores da turma no jogo citado, e por aí foi até 23:30, quando fomos eliminados.

No fim das contas fiquei até 1:30 naquilo lá pra esperar uns colegas, com direito a professor do curso falando “já vão, bando de viado?” e comentário no NC escrito num teclado wannabe Dvorak pra comemorar a vitória do trio de Bigode (vide ao lado, na sua estadia no México, em foto encontrada por Breno), Bajerski (o cara que tem um PS2 com Shadow of the Colossus e vai receber uns papéis essa semana pra confirmar minha adoção) e TigerTjäder (o cara do teclado ruim, que demorou dois minutos pra escrever “Bigode Comanda!!!!!!!! Campeão do Torneio de Truco, chora Felipe!” nos comentários do último post, e mesmo assim insiste que Dvorak é bem melhor).

Na volta pegamos um ônibus cheio de garotas punks cantando “A Barata da Vizinha”, ou seja lá como isso se chama, com participação especial do cobrador e do motorista na música. Já perto de casa, caminhando na madrugada fria de Santa Maria, ainda vimos duas meninas se beijando. Eu nunca tinha visto. Foi curioso. Mas na internets é mais bonito.

Acabei passando o sábado inteiro e metade do domingo com a namorada, tá tendo Feira do Livro aqui na cidade então voltei atolado de livro até a bunda e deitei sob os cobertores pra começar a ler alguns. Jantei e fui escrever o post de Warrior Within. Mas não consegui, diabo. Eu queria fazer um começo tipo aquele da resenha de Sands of Time, mas não saiu nada do tipo e no fim desanimei com o post inteiro. Vou acabar escrevendo o que eu ia escrever sexta à noite caso tivesse voltado cedo: um ode à música nos jogos.

Se tem alguém que eu admiro como um santo na produção de um jogo é o compositor. Eu sei que sem o designer chefe não haveria o projeto de um jogo. Eu sei que sem os programadores não haveria o jogo na prática. Eu sei que sem o pessoal gráfico não haveria aqueles cenários. Eu sei que sem o produtor não haveria dinheiro pra bancar o desenvolvimento.

Só que eu consigo me imaginar sendo o designer, idéias vêm à mente em cada banho. Consigo me imaginar programando, é só aprender. Consigo me imaginar criando os gráficos, nada que não se resolva com uns livros de geometria ou o que for, e um bom software de desenho. Eu consigo me imaginar sendo o produtor, basta ter dinheiro e saber em quem investir.

Mas, ao mesmo tempo em que consigo pensar num jogo sem música alguma, já que a mesma não é algo necessário, não consigo me imaginar sendo um compositor. Às vezes sento em frente ao teclado ou pego um violão e começo a brincar com as notas, mas não sai nada. Me sinto uma criança de 6 meses com um papel e caneta em mãos: tenho o instrumento necessário mas não sei fazer nada além de sujeira com ele.

O curioso é que isso acontece mais com game music ou música clássica do que com composições normais. Pra mim um guitarrista é alguém que tem grande habilidade manual, um vocalista é alguém que tem boas noções de entonação, um baterista é alguém com um bom senso de ritmo e um letrista é um poeta com um som base. Mas um compositor é alguém que tem todos esses caras à mão, e precisa ter um certo dom pra conseguir juntar todos de modo a fazer coisas memoráveis como os temas de Sonic the Hedgehog, Super Mario Bros, The Legend of Zelda, as lindas músicas de Shadow of the Colossus, Chrono Trigger e Final Fantasy VI, e ainda dar o tom para a aventura, como em Silent Hill e Sands of Time.

Isso é bem percebido nas memórias que temos dos games. Quando ando no caminho de casa até a parada de ônibus e da parada até a universidade, logo após uma horinha de Final Fantasy, não me vem à cabeça uma estratégia de batalha. Muito menos os sprites dos personagens. Às vezes nem a história, mesmo que seja pra pôr toda a informação do dia em ordem. Me limito a assobiar a música do mapa geral e pensar em como eu queria ter um MP3 Player.

Deve ser porque a música é uma arte que te deixa ser bom em sua forma mais crua. Uma coisa é cantarolar o tema de Silent Hill inteiro enquanto caminha pela cidade à noite, outra é se desconcentrar em meio a uma aula e tentar desenhar o protagonista no caderno. O tema depende exclusivamente da sua memória. Para ter o mesmo prazer mental rabiscando, você tem que saber desenhar bem, ou só vai ver um monte de palitinhos sem semelhança alguma com o jogo.

Mesma coisa com memórias a longo prazo. Você pode ver um desenho do Frog, de Chrono Trigger, e não se emocionar. Pode ler aqui sobre o quão legal era visitar o mesmo lugar em diversas épocas e continuar lendo tranqüilo. Mas porra, se eu fosse legal a ponto de upar uma midi do jogo aqui, ia ser impossível você não abrir ao menos um sorriso ao se lembrar da música marcante.

Mas então, cabou de admiração incontida por aqui. Amanhã à noite resenho Warrior Within, e o máximo que posso dizer a respeito é que achei as músicas legaizinhas. Concluo esse post deixando bem clara minha admiração pelos compositores dos jogos acima citados: eu queria ter o dom de Nobuo Uematsu, Akira Yamaoka ou Koji Kondo.

Ou do Bigode.