It’s dangerous to go alone! Take the airship.

Antes de um post cheio de opinião pessoal e previsões mal fundamentadas do futuro, um fato: o próximo Zelda será exibido na E3. Agora, como é de praxe, vem o post cheio de opinião pessoal e previsões mal fundamentadas do futuro, seguindo a linha desse outro aqui.

Mais ou menos desde o lançamento de Phantom Hourglass, para o DS, eu tinha desencanado de pensar no próximo Zelda e na polêmica afirmação de Miyamoto de que Twilight Princess seria o último jogo nos padrões conhecidos da franquia. Veio o primeiro game para o DS, depois uma concept art que não trazia nada de novo a não ser uma Master Sword falante, o segundo game para DS e então eu desencanei de vez. Até que, sendo apresentado à oportunidade de voltar a escrever sobre jogos e, por consequência, voltando a pensar um pouco mais neles, resolvi que ia também voltar a me preocupar com Zelda, e então comecei a ver sinais.

Não é nenhum mistério que eu esteja ansioso por ver um Zelda diferente, que não pareça ser uma terceira iteração de Ocarina of Time ou um DLC de Twilight Princess. A questão é que pensar em mudanças de Zelda é diferente de prever mudanças em Final Fantasy. Enquanto a Square já vendeu suas centenas de milhares de unidades de Chocobo Racing, pensar em um Zelda Kart parece ser uma quebra sádica de paradigmas, uma falta completa de bom senso e uma triste piscina de dinheiro, à Tio Patinhas, ganha às custas do público casual. De forma semelhante, Final Fantasy já se aventura há tempos por ambientações futuristas, após uma passada pelo steampunk no sexto jogo da série, mas em se tratando de Zelda o pensamento faz fãs da Epona tremerem em suas selas.

Sendo assim, prever um Zelda fora dos padrões é mais vago e suscetível a ideias mais esdrúxulas do que, por exemplo, uma simples modificação no sistema de batalha. E aí entram os “sinais”: mudanças positivas ou negativas nos últimos títulos da série que me fazem pensar no seu futuro. Quer um exemplo? TRILHOS!

É, os trilhos. Muito tempo se passou desde aquele “It’s dangerous to go alone! Take this” que largava o jogador à mercê de um mundo livre, sem mapa e cheio de perigos, e que dava início a uma série que imprimiria rios de dinheiro daí para a frente. Em Wind Waker, uma nova forma de jogar foi criada: ilhas desconectadas servindo de cenários independentes onde os puzzles e desafios clássicos de Zelda poderiam ser colocados, mas sem o problema de como preencher a distância entre os lugares. “Faz um marzão”, disse Aonuma, e ele viu que isso era bom. Se, em A Link to the Past, ir de Kakariko à fonte das grande fada era uma viagem repleta de perigos, com um percurso a ser considerado assim que se tivesse os itens necessários e com prováveis baús de heart pieces no caminho, em Wind Waker a viagem consistia em pegar o barco em Windmill Village e guiá-lo até a ilha desejada. Em uma viagem repleta de perigos.

A fórmula se repetiu em Phantom Hourglass: dessa vez bastava traçar a rota desejada no mapa e aguardar uns chatos dois minutos enquanto caras maus tentavam destruir o tédio com balas de canhão. Tesouros, baús com heart pieces? Talvez houvesse algum no caminho, caso você tivesse em sua carta de navegação um X vermelho, conseguido em mapas mundo afora. Outra novidade de Phantom Hourglass foi ter transformado os baús em façanhas brochantes. Se antes um baú praticamente inatingível significava um bônus a ser alcançado com um pouco de cérebro e o equipamento necessário – fosse um heart piece, fosse um upgrade nos itens ou uma grande quantia em dinheiro -, agora os baús estão cheios de tesouros sem sentido, cujo papel no jogo é meramente ter um determinado valor de troca para compra e venda em lojas. O “HAHA, sabia que tinha como chegar aqui em cima!” dá lugar a “puta que pariu, tudo isso pra pegar outro Dark Pearl Necklace?”

A grande inovação de Spirit Tracks foram os trilhos, leia-se “agora você pode escolher o menor caminho entre A e B mesmo sem saber traçar uma reta”. Novamente, há as cidades, os templos, os santuários, os cenários específicos com minigames, e um grande campo vazio entre os pontos de interesse, a ser percorrido por trilhos. Sai a necessidade de obter o hookshot de modo a acessar uma nova e grande porção do mapa geral, para dar lugar a trilhos arbitrários que surgem assim que você completa um templo ou uma sidequest, dando acesso a novas áreas.

Meu ponto? Talvez Twilight Princess tenha mesmo sido o último jogo nos padrões estabelecidos, o último em que você explode sem querer uma pedra durante um passeio a cavalo e percebe que há uma caverna lá, inevitavelmente levando a um pedaço de coração ou upgrade no equipamento. Talvez o próximo Zelda substitua o mundo livre para exploração por áreas fechadas ligadas por trilhos, mares, escuridão impenetrável, o espaço sideral ou sabe-se lá. A meu ver, seria uma péssima forma de remodelar a franquia, com um cheiro amargo de preguiça. Outra mudança que vem ocorrendo é dar cabo dos dungeon maps e bússolas, e trocá-los por mapas que já vêm prontos e estátuas que cobram um preço módico para spoilar a localização dos baús – um dos quais guardará a quantidade de rupees necessária para ressarci-lo do prejuízo. Também seria uma modificação porca a ser aplicada no próximo Zelda de console. Mas eu sou um blogueiro otimista, então vamos ao Lado B.

Primeiro foi um barco a vela em Wind Waker. Um Twilight Realm permeado por uma atmosfera high-tech veio logo em seguida. Logo depois Link navegou os quatro mares em um barco a vapor, e então, mais recentemente, ele é um engenheiro que trabalha com trens e precisa salvar o mundo seguindo os conselhos de anciões que se locomovem em carrinhos voadores, enquanto atira em tanques que perseguem seu transporte pelas planícies. Parece teoria conspiratória de gamer que não tem mais o que fazer, mas não consigo deixar de olhar para os carrinhos voadores e pensar “sabe, um Zelda no futuro não seria mau“. Pode ser uma evolução gradual no sentido de deixar para trás a ambientação clássica e partir para os carros voadores, os templos futuristas e os Gorons cyberpunk, sem contar essa Master-Sword-menininha-emo da concept art. Pode ser que estejamos presenciando uma revolução mais leve do que o mundo movido a vapor de Final Fantasy VI, que deu liberdade para que a versão seguinte fosse ambientada em um mundo de megacorporações, transportes rápidos e robôs, e quebrou o paradigma de que Final Fantasy precisava ser fantasia medieval.

Pode ser que eu esteja pensando demais, esteja errado em tudo e seja mais tranquilo deixar rolar.

20 Responses to It’s dangerous to go alone! Take the airship.

  1. feroz disse:

    zelda galaxy

    abre um baú e encontra uma estrela, e a master sword vai ser um sabre deluz

    epona? que tal viajar de cometa?

  2. No Controle disse:

    […] It’s dangerous to go alone! Take the airship. […]

  3. […] esperança e minha própria concept art No último post, que bateu o recorde da categoria “meus leitores são miserentos e não querem […]

  4. Diego Nunes disse:

    A característica principal de Final Fantasy é reinventar a roda a cada jogo. Novo enredo, novo sistema de batalha, e principalmente, NOVOS PERSONAGENS. Por isso a passagem para um mundo movido a vapor em ffvi se deu sem estranhamento. Eu diria até que ela foi necessária. Agora a característica principal de zelda é ser sempre a mesma coisa. Brinco, na verdade é trazer sempre algo familiar, mas sem ser manjado. Mesmo personagem, mesmo “esquema”, mas sempre com “algo” especial. Se Zelda fosse uma banda seria o Teenage Fanclub, e não o Radiohead, saca? Por isso um zelda futurista é uma hipótese impossível.

  5. Gabriel disse:

    Não acho que seja impossível, inclusive acho bem possível. Mas provavelmente seguirá a política fdp da Nintendo de “em time que está ganhando não se mexe”. Ou seja, no futuro, nhénhénhé, mas na real a mesma coisa.

  6. Lipedal disse:

    Diego, nos últimos jogos já se vem falando mais abertamente em “gerações se passaram”, “nossos antepassados” e coisas assim, uma das coisas que me faz crer que A Link to the Future não causaria tanto estranhamento se a coisa fosse bem planejada. Aonuma disse, em uma entrevista pro IGN: “Well, the story setting for this Zelda is, of course, in a completely different era and Link is older than he was previously.”

    Só que tem uma parte grande de mim que acha que tu tem razão e que a Nintendo realmente não mexeria drasticamente em uma franquia que imprime grana independente da falta de inovações na mecânica ou no enredo. Aí li uma citação do Aonuma que diz: “So far, the basic flow of the Zelda games is you’re exploring a field, you go to a dungeon, you conquer it and return to the field. We’re looking at altering that traditional flow.” Se forem mesmo alterar o esquema clássico, fica difícil colocar Zelda no futuro, senão corre o risco de perder completamente a identidade 😦

  7. Diego Nunes disse:

    Acho que ele quis dizer com essa frase se encaixa perfeitamente em Majora’s Mask, o qual, na minha opinião, mais inovou no sentido de dar ao jogador mais do que Dungeon-Field-Dungeon, MM é praticamente um sandbox, com viagens no tempo, 4 personagens jogáveis, um enredo mais “livre” (sem zelda ou ganon) e rico. Se pensarmos bem, MM estava MUITO a frente das limitações do 64. Se for pra mudar o esquema original, eu acho que é por aí, retomando essa idéia, e dando o tratamento que ela merece. E MM foi o primeiro zelda do Aonuma…

  8. Diego Nunes disse:

    Então, uma alteração (prefiro otimização, soa menos bruto na minha cabeça) no esquema clássico não impediria um zelda futurista. A razão, sim.

  9. Gui Stadler disse:

    Por mais que eu concorde 100% com quem diz que Zelda não mudará, eu acho que é perfeitamente plausível cogitar uma revolução na série.

    Acho que é justamente essa mesma estrutura de sempre, esquema Link/Zelda/Ganon, que pode mudar a série toda. Isso é o esqueleto, é o básico que caracteriza a série, e de fato é imutável. Mas tudo ao redor disso pode ser alterado, e isso inclui o cenário.

    Quanto ao fato de Final Fantasy ter tido sucesso na mudança de cenário por não manter constância de personagens, lembrem que Zelda tem sempre os mesmos personagens, mas nunca os mesmos. É sempre Link, mas nunca o mesmo Link (salvo Ocarina of Time e Majora`s Mask ou outras situações que desconheço). Acho que isso contribuiria pra manter o caráter da série. É o que aconteceu em Final Fantasy devido a pequenos detalhes do universo que se mantiveram, como o nome das magias, as raças e afins.

    Enfim, acho muito bacana divagar sobre um possível Zelda steam punk ou sci-fi. Seria PHODA!

    Mas acaba por aí; no fundo, todos sabemos que um Zelda tão diferente assim iria contra a política já citada de não mudar o que tá bom adotada pela Nintendo.

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