Olha, um post com jogos indie!

22 fevereiro 2010

Conversando com o pessoal nos comentários dos últimos posts, percebi que a aceitação dos jogos indie vem aumentando. De “mimimi eles têm preguiça de fazer jogo bem-feito e querem destruir o mercado” e “aiai, arte arte arte, jogo não é arte, jogo é dar uns tiro”, a opinião pública parece ter passado para o consenso de que jogos independentes são uma indústria paralela à mainstream, uma espécie de linha do tempo alternativa em que os jogos continuam sendo feitos com poucas pessoas e tecnologia de anos atrás, não sendo necessário gastar milhões para desenvolvê-los e portanto abrindo a possibilidade de se explorar mecânicas absurdas (Today I Die), criar pequenas piadas jogáveis (You Have To Burn The Rope), tentar fazer arte com algoritmos e sprites (Passage), ou simplesmente dar vida a um conceito que poderia muito bem ter virado jogo em 1985, o que não aconteceu porque um garoto promissor resolveu desistir de seus sonhos e virar engenheiro civil, e o conceito ficou na Gaveta da Evolução Humana por 25 anos até outro rapaz sem muito a perder resolver ganhar a vida fazendo jogos e acordar com uma ideia brilhante para um jogo (VVVVVV).

Sendo assim, é possível que você comece a ver mais posts sobre a cena indie aqui no No Controle – se alguém se opõe, por favor manifeste-se nos comentários, sua opinião será muito bem-vinda. Por enquanto, comecemos com um post simples e direto: recomendações de alguns joguinhos engraçados para terminar em 15 minutos e lavar a alma depois de 100 horas de Mass Effect 2. Pode ser que você já conheça todos – se esse for o caso, no próximo recomendo alguns indie games mais artísticos, tocantes e o diabo – aceito sugestões.

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Nova geração, um post sobre pais

14 fevereiro 2010

Uma vez, quando eu comprava todas as revistas e livros de RPG que encontrava pela frente sem nunca ter conseguido gente suficiente pra jogar uma partida, li em uma Dragão Brasil algo sobre pureza dos vampiros do jogo Vampiro: A Máscara. Posso estar bem errado (fãs de Vampiro, corrijam-me), mas creio ter lido algo sobre Caim ter gerado três vampiros, que seriam a segunda geração, que por sua vez geraram mais uma galera, a terceira geração, e por aí vai. Se bem me lembro, os vampiros de 13ª geração seriam o mais longe que se pode estar do sangue de Caim, a ralé vampiresca, que nasceu tarde demais para ser merecedora de algum respeito dentro dos clãs do jogo.

Mas, por um daqueles desvios da vida que me impediu de esbarrar em um conoisseur de RPG no colégio, ficar amigo dele e virar jogador assíduo, coisa que poderia ter acontecido caso meu lápis não tivesse caído no chão e eu tivesse saído da sala de aula sete segundos mais cedo no intervalo após o período de Química de uma terça-feira chuvosa, esse não é um blog sobre RPG, e sim sobre videogames. Mas videogames também têm gerações. E não, não é um post aula de história.

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Variedade, um trunfo gamer

10 fevereiro 2010

Em um post do mês passado sobre Heavy Rain, comparei videogames com filmes e disse que nosso passatempo favorito ainda era uma criança perto da maturidade de outras mídias, que podem ser trabalhadas em cima de praticamente qualquer coisa, enquanto os games continuam a apresentar as mesmas mecânicas e os mesmos tipos de história de novo e de novo.

Agora eu preciso dar o braço a torcer e falar de algo que eu considero uma enorme vantagem dos jogos: variedade. Variedade sem medo de criar situações esdrúxulas. Variedade utilizada de forma a você, em uma mesma tela, espancar uma prostituta punk, um palhaço com facas, um ninja gay e um índio com correntes. E então eles caem indefesos, um “GO!!!” verde aparece sinalizando seu progresso na fase, você avança e descobre que precisa enfrentar lutadores de sumô gêmeos com miniguns.

GO!!!


Coisas que VVVVVV e Braid têm em comum, um post em duas partes

5 fevereiro 2010

Eu sou alguém que raramente termina jogos. Vulgo zera. Detona. Dá final. Bate a fita. Embora já tenha jogado de tudo, o número de games que acabei pode ser contado nos dedos da minha família. Da mão, porque contar com os pés é estúpido. Hoje foi um dia especial, pois terminei Indigo Prophecy – depois de alguns anos fazendo tentativas fracassadas – e o sensacional VVVVVV.

Uns dias atrás resolvi escrever o que fazia VVVVVV ser tão bom, mas demorei e o companheiro Fabio Bracht, do Continue, publicou um post com a mesma ideia básica. Descansado por não precisar destrinchar minha gratidão pelos responsáveis pelo jogo, mas ao mesmo tempo sentindo que preciso fazer uma introdução aos leitores que estiveram debaixo de uma pedra anti-indie nos últimos dias, tomei uma decisão não muito ortodoxa: dividir esse texto em duas partes, a primeira das quais você vê na próxima linha.

Leia o post do Continue, se ainda não conhece o jogo.

Agora leia a segunda parte


Criança esperança e minha própria concept art

1 fevereiro 2010

No último post, que bateu o recorde da categoria “meus leitores são miserentos e não querem comentar”, fiz algumas tentativas de previsão para o próximo Zelda de Wii, a ser apresentado na E3 desse ano. Baseado em mudanças na franquia, como a inclusão de barcos, trens a vapor, botas eletromagnéticas e reinos de escuridão high-tech, passei a pensar que o próximo game da série pode ser o temido “Zelda do futuro” do qual se fala desde 1º de abril de algum ano aí pra trás. Pesquisando um pouco sobre a cronologia dos jogos e coisas sobre o próximo lançamento, achei isso aqui:

Em uma entrevista do Guardian com Eiji Aonuma, ele revela que pode haver a habilidade de Link voar de alguma forma.  Aonuma diz que ele contou ao seu filho de oito anos que, no próximo Zelda, Link teria um trem. Seu filho respondeu: “OK papai, primeiro barco, agora trem? Certeza que na próxima vez Link vai voar no céu…” Eiji Aonuma faz uma pausa, sorrindo. Ele diz: “Sei lá. Se muitas pessoas fizerem muitas especulações… algumas delas podem estar corretas. Por enquanto, eu tenho que me abster de comentar qualquer coisa”.

Ou seja, em uma frase de criança esperta o menino chegou à conclusão que eu levei 10 parágrafos pra desenvolver. Ah, os japoneses.


It’s dangerous to go alone! Take the airship.

30 janeiro 2010

Antes de um post cheio de opinião pessoal e previsões mal fundamentadas do futuro, um fato: o próximo Zelda será exibido na E3. Agora, como é de praxe, vem o post cheio de opinião pessoal e previsões mal fundamentadas do futuro, seguindo a linha desse outro aqui.

Mais ou menos desde o lançamento de Phantom Hourglass, para o DS, eu tinha desencanado de pensar no próximo Zelda e na polêmica afirmação de Miyamoto de que Twilight Princess seria o último jogo nos padrões conhecidos da franquia. Veio o primeiro game para o DS, depois uma concept art que não trazia nada de novo a não ser uma Master Sword falante, o segundo game para DS e então eu desencanei de vez. Até que, sendo apresentado à oportunidade de voltar a escrever sobre jogos e, por consequência, voltando a pensar um pouco mais neles, resolvi que ia também voltar a me preocupar com Zelda, e então comecei a ver sinais.

Veja os SINAIS


Heavy Rain e o futuro dos jogos

16 janeiro 2010

Ontem sonhei com Heavy Rain. Talvez porque ia escrever algo sobre a confusão com relação à capa do jogo, ou talvez porque, após dois anos, resolvi terminar Indigo Prophecy e subitamente fiquei na expectativa com relação a seu sucessor espiritual. O que importa é que sonhei com Heavy Rain, acordei conversando comigo mesmo sobre o futuro dos jogos, e resolvi que precisava despejar por aqui, num típico post “mesa de bar”.

No sonho, eu havia acabado de receber uma caixa gigante com o jogo, um manual, bonequinhos e uma espécie de PSP de 14 polegadas. Corta para eu jogando Heavy Rain na parada de ônibus, na chuva, com meu pai do lado. O cenário à minha frente se confundia com o virtual, em uma espécie de tela de realidade aumentada, e depois de alguns momentos de jogo meu pai olha pro PSP gigante, olha pra mim e diz “bah, então os jogos já tão assim é?”. Corta pra sala de estar de um apartamento que eu não sei de quem é, chovendo do lado de fora, e alguém me fala que roubaram minha caixa. Aí eu acordo.

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