What is a blog?

17 Novembro 2008

Mas ó só, voltei! Mas não aqui no No Controle, por que né, acostumamos todos os leitores com textos grandinhos e elaborados e nada de posts de 3 linhas com uma imagem engraçadinha dizendo “Agora é com vocês, discutam!” ou algo assim.

Voltei lá no What is a blog?, que é um lugar mais legal -apesar do layout mais feio- onde terão outro cabra, duas meninas e o Alves postando pra que o blog não fique assim paradão.

E lá é pra ser uma zona, foda-se a imparcialidade, fodam-se as notas, foda-se o pudor e bons costumes: pessoal vai escrever o que quer.

Então mete lá no teu reader, nos teus favoritos, nos teus marcadores, avisa pros amigos do Twitter e gruda um PostIt no monitor lembrando você de ler todo dia.

Have at you!


The Stadler Strikes Back – Com um post de rapidinhas

26 Janeiro 2008

Olá, negada. Sentiram falta do tio Gui? Não respondam.

Então, eu tava meio, hã… afk? Asflkaskfhsu ó, marquei mesmo, fiquei longe do blog, deixei-o às moscas (uma varejeira cheia de cachinhos e com nove graus de miopia), mas eu tava sem inspiração. Fiz uma ou outra resenha por aí, mas nada importante e que mereça atenção aqui.

”Então por que o hotlink ali na frase?”
Vai se foder. Aslkfsafsafhufas

Comecemos então o trabalho, né! Tanta coisa aconteceu nesse MUNDINHO GAMER da vida, e eu aqui vagabundeando. Veja se pode.

Primeira coisa: Lipedal foi “Brachbiduzido”?

Poisé, vejam só. Foi só ficar um tempo sem aparar as asinhas do Pedal que ele já arrasta elas pra outro blog aí. Mas pelo menos foi pra um blog bom, né. Me pergunto o que eu faria se ele tivesse ido pra uma bostinha tipo Kotaku. AFslksfahsfuhuf menos menos, eu sei, o Continue é excelente, mas o Kotaku é FODA. Fiquei sabendo que, na terra de Fabio Bracht, o trabalho é puxado.

“Menos notícias da Nintendo, seu míope!”
”Aiai, outro post de humor? Cadê conteúdo? =/”
”Sem cafeína. Rápido.”

Mas quem escolheu foi ele, então que se divirta sflksfakasfhu tá, tá. Eu assumo. Ciuminho.

Mas é assim que tem que ser. Blog não falta nessa BLOGOSFERA, mas blog de qualidade já é outra história, e é excelente ver três caras com excepcional dom pra escrever juntos numa empreitada que tá dando certo.

Mas as resenhas continuam aqui. Aslksafhasfhu =D


Segunda coisa: Fallout 3

Cês viram? =O

Fallout! Eu nunca joguei essa birosca, nem o um e tampouco o dois, e só não jogo por que tenho outras prioridades (e por que o BrTurbo acho que tá com Traffic Shapping, não passa de 17kbps os torrents aqui =( ou é só comigo?), mas eu sei que o jogo é FODA. Não é qualquer jogo que atinge 90% no GameRankings. Adicionem, então, à essa fodelância toda, o esquema de Oblivion. Isso, um RPG em primeira-pessoa. Ou um FPS com elementos de RPG? Tanto faz, na verdade. O que importa é que Oblivion é excelente, e tão dizendo que Fallout vai ser “um Oblivion com armas de fogo”.Tem gente dizendo que vai ser uma merda, que vai foder o estilo de jogo, que deveriam continuar como sempre foi. Mas eu não entendo como existem pessoas que OUSAM dizer que uma renovação com armas de fogo + cenário pós-apocalíptico + estilo Oblivion de ser vai ser ruim. Não tem como.

O único probleminha é que o game vai ser pra PC e Xbox 360 e PlayStation 3.
O jogo mais atual que meu PC roda é Need for Speed Underground, o mais próximo que eu cheguei de um PS3 foi na vitrine e meus amigos que tem Xbox 360 moram a 11 quilômetros daqui de casa e não vão comprar Fallout, pois eles estão ocupados jogando Winning Eleven.

No PC, por que o deles roda bastante coisa. Aaslkfaslhsuaf pobre Gui.

Mas eu vou jogar essa birosca, nem que tenha que gastar todo o troco da padoca em locadora pra jogar. Vou sim. VOU.

E só pra vocês verem COMO vai ser bom, ó uma fotinha:

Fallout 3

Só o que falta é uma paleta de cores mais profunda, né.


Terceira coisa: Star Wars – The Force Unleashed

Opa, birosquinha mais recente. Saíram três imagens do novo e polêmico Star Wars de Wii, PC, DS, PS3, Xbox360, PC, N-Gage (sério), Neo-Geo, WonderSwam, Mobile e DreamCast.
Êi-las, imagens que disseram ser da versão de Wii:

Olha, eu vou ser sincero: Tá bonitinho, mas poderia sem bem melhor. Um jogo de Star Wars MERECE algo melhor. Mas eu tenho certeza que, pelo menos no Wii, uma das últimas coisas às quais iremos direcionar nossa preciosa atenção são os gráficos.

Por quê? Por que:

* Balance o Wiimote para atacar com o sabre de luz (a direção importa, mas não é movimento 1:1);
* Controles baseados nos movimentos para ataques com a Força;
* Empurre o Nunchuk para frente enquanto segura o gatilho para executar o “Force Push”.

Agora tell me: COMO DIABOS ISSO PODE SER RUIM? Tá certo que os movimentos com a lightsaber não vão ser perfeitamente executados. Mas é uma lightsaber. Zuóón. E no Zelda Twilight Princess era assim e ninguém reclamou.

E também tem a força. Como nosso amigo cad comentou no FHBDon, a força parece que vai ser usada e abusada nesse jogo. E usando os movimentos do Nunchuck. Vai ser do caralho, simples assim. Outro jogo que eu quero MUITO jogar. Muito mesmo.

O problema é que, pelo que eu tou vendo, eles tão dando mais atenção pras versões de PS3 e 360. Foda isso, o Wii tá ficando em segundo plano, na minha concepção. E isso discutiremos num próximo post, hein.

Bom, data de lançamento parece que vai ser esse ano mesmo. No segundo semestre. Aguardando ansionamente. Zuómmmmm.


Quarta coisa: Comprei R4 haha bitches monopólio DS aqui, hein.

Issaí, finalmente comprei o R4 e fiz meu DS evoluir de despertador pra console =DNão tenho muito a acrescentar, à não ser o grande pesar que eu sinto por não poder comprar as birosquinhas originais e ajudar as empresas e tal. Pesar tão grande que já foi redimido com meia horinha de Picross aslkafsklsfahusas!Do caralho mesmo, esse R4. Recomendo a todos que, como eu, acham absurdos os preços do Brasil e tal. Impossível fazer as coisas legalmente quando um jogo custa meio salário mínimo.E sim, povoaremos esse blog com resenhas de DS. Mas nããão, não só resenhas de jogos famosos como o excelente Mario e Sonic que saiu ontem (Eu achei excelente, pô. =|), mas também resenhas de outros jogos. Eu, pelo menos, vou resenhar undergroundices boas e que ninguém jogou, como TAIKO NO TATSUJIN. Isso aí. O Pedal tá faz tempo programando uma resenha de Draglade aí. Enfim, quando der vontade de falar de DS, eu vou falar! Belesminha?

É bom estar de volta, hein. =D

Abração pra todo mundo. =*

E ah, só pra constar, viajo segunda e só volto lá pelo dia 6, então ficarei um tempo sem posts aí de novo…mas eu volto =)


Super Mario World 2: Super Princess Peach

19 Janeiro 2008

Ou quase isso. Na verdade Super Princess Peach só não é seqüência de Super Mario World no nome, pois é mais parecido com o clássico dos 16 bits do que sua seqüência propriamente dita, Yoshi’s Island.

É provável que Yoshi’s Island tenha recebido o pomposo título de Super Mario World 2: Yoshi’s Island puramente por uma questão de marketing. Uma coisa é vender um novo jogo com o nome de um personagem e algum substantivo, outra bem diferente é colocar nas lojas algo que tenha Mario, o nome de um personagem e algum substantivo no título. Por mais que a aventura do Mario bebê fosse diferente de Super Mario World em quase tudo, algo chamado puramente Yoshi’s Island teria tanto impacto comercial quando Wario’s Woods ou Yoshi’s Cookie, e foi por isso que Super Princess Peach não recebeu o nome que devia, esse aí que ostenta o título da resenha.

Super Princess Peach
Plataforma: DS
Data de lançamento: 27/02/2006
Produtora: Nintendo
Desenvolvedora: TOSE (cof)

Parágrafo introdutório para homens - À primeira vista, Super Princess Peach pode chocar o jogador machão que você é: a protagonista é uma fêmea não gostosa, e veste um vestido rosa. Se você se deixar levar por isso logo no começo do jogo e jogar a primeira fase com o preconceito em mente, você vai achar o jogo colorido demais, vai desligar o console e colocar o cartucho de Jackass DS. Se, por outro lado, jogar como o homem que é e não ficar com medo de virar veado por causa de uma protagonista rosa, vai achar a aventura da Princesa Peach bem parecida com Super Mario World, gráfica e estruturalmente.

Parágrafo introdutório para mulheres, caso alguma leia o NC - que jogo fofo, nossa.

A história não é lá um primor literário, mas segue o padrão dos jogos principais da série. Dessa vez, Bowser arranjou o Vibe Scepter, um cajado mágico que transforma a vibe das pessoas. Ele pode deixar alguém com raiva, triste, dançantemente alegre – entre outros -, ou transformar tudo em um caos. O rei dos Koopas escolhe a última opção, e manda uma tropa invadir o Mushroom Kingdom, deixando todo mundo doido. O exército do dinossaurão sai vitorioso, levando Mario e Luigi a tiracolo, e dessa vez cabe à princesa resgatar os encanadores, ou seja lá no que for que eles trabalham agora pra ganhar o pão entre um jogo e outro. Para isso, ela vai ter que revirar a Vibe Island, com a ajuda de seu guarda-chuva Perry, até encontrar a dupla e confrontar o chefão. Nada muito fora do normal.

A primeira semelhança com Super Mario World está nos gráficos. Enquanto Yoshi’s Island DS mantém a arte rebuscada do antecessor e New Super Mario Bros mantém o estilo antigo com gráficos 3D, Super Princess Peach usa muitos dos sprites do clássico de SNES, como os Bullet Bills e aquele dinossauros roxos que eu esqueci o nome. Alguns dos ambientes também são familiares para os fãs, como a floresta ou a casa fantasma. Claro que há novos cenários, assim como novas animações para inimigos antigos, como o Paratroopa. A equipe de arte acertou em manter o padrão de Super Mario World, mas incluindo alguns acertos de Yoshi’s Island.

A principal novidade é o sistema de vibes. Como tudo gira em torno das emoções como tristeza ou alegria, cada inimigo tem algumas variações. Um Goomba feliz dá pulinhos enquanto caminha, enquanto um raivoso dá arrancadas de surpresa e um triste corre bastante, chorando como um condenado. Vale lembrar que cada uma das variações tem sprites próprios, todos bem detalhados.

Mas as vibes não servem só para os monstrengos de Vibe Island. Perry, o guarda-chuva mágico da Peach, tem uma história obscura por trás e é capaz de alterar o humor da princesa. São quatro “poderes” que podem ser acessados pela tela de toque, e têm utilidade tanto para eliminar inimigos quanto para resolver puzzles. Usando Rage, Peach pega fogo e fica invencível, podendo queimar inimigos e outros problemas no caminho; com Joy ela pode voar de alegria, para alcançar lugares mais altos ou sugar certos obstáculos; a vibe Gloom faz com que a princesa tenha um ataque de choro e saia correndo muito mais rápido que o normal, enquanto derrama rios de lágrimas; e, por fim, o apelão Calm envolve a menina em uma bolha de paseamor, recuperando sua vida aos poucos.

É, vida. Uma das grandes diferenças em relação aos títulos clássicos da série é que há uma barra de vida, em forma de corações, como em Zelda. Há também o medidor de vibe, que limita o uso dos poderes. E aqui entra o elemento RPG: no mapa geral das fases, é possível acessar uma loja para comprar upgrades, como mais vida, ataques diferentes com o Perry ou as músicas das fases. A princípio parece uma adição estranha, até que você percebe que finalmente inventaram uma função realmente útil para as moedas coletadas com tanto esforço desde Super Mario Bros.

Falando nas músicas, aqui não há grandes destaques ou músicas memoráveis, fora dois ótimos temas nas últimas fases de Super Princess Peach, já no castelo do Bowser. Uma curiosidade interessante: a melodia é uma só para o jogo inteiro, mas arranjada de forma a criar músicas muito diferentes entre si, cada uma encaixada de acordo com o cenário. Um ritmo mais caliente para o vulcão, algo mais sombrio para a Shriek Mansion, por aí vai.

Quanto aos cenários, há oito mundos com seis fases cada, além de uma boss battle. Cada batalha dessas é precedida por um minigame que faz uso da touch screen, o que dá uma variada na jogabilidade. As ambientações variam da Planície Padrão SMW até a Cidade nas Nuvens, passando por desertos, vulcões e casas mal-assombradas, nada muito além do que estamos acostumados a ver. Em cada fase, há três Toads que devem ser resgatados para que você possa enfrentar o chefe final, além de bônus esporádicos como minigames ou músicas. Alguns desses extras podem ser complicados de se achar de primeira, mas os desafios não chegam a ser realmente difíceis.

Aliás, esse é o grande problema de Super Princess Peach. É um jogo fácil. Para jogadores como eu, que pegam um jogo pra se divertir sem ter que repetir tarefas muitas vezes, não há problema algum. Os cenários são variados, os puzzles são simples, os inimigos são bem feitos, procurar os extras pode render um replay considerável e a duração do jogo é bem aceitável, mas tudo bastante fácil, ainda mais com upgrades de vida e a habilidade Calm. Já para os que têm um espasmo de alegria a cada vez que morrem por causa de um abismo bem colocado em New Super Mario Bros, Super Princess Peach pode irritar.

A avaliação final é: Jogão. Não chega a ser um “must play”, por não acrescentar nada à série e não trazer grandes inovações aos jogos de plataforma, mas é uma ótima seqüência espiritual de Super Mario World. Super Princess Peach é um jogo que poderia tranqüilamente ter sido lançado em 1995, mas afinal quem ainda se diverte com jogos de plataforma 2D são os nostálgicos, e não o pessoal ávido por inovações. No fim das contas, a aventura da princesa peca pelo baixo nível de dificuldade, mas é só para que você possa berrar “o jogo é da Carol!” quando alguém vier perguntar o que aquilo faz no seu DS. Enfim, deixe a macheza de lado por uns instantes e dê uma chance a esse jogo fronha.

Afinal, todos nós sabemos que você sempre escolhia a princesa em Super Mario Bros 2, não adianta mais esconder.


Já volto, feliz ano novo!

28 Dezembro 2007

É isso aí. Nesse exato momento estou arrumando as malas com meus pés, enquanto digito essas despedidas e votos de ano novo. Amanhã viajo, então passo alguns dias na casa dos meus avós e presto vestibular no começo de janeiro. Até voltar, espero ter acabado pelo menos Twilight Princess.

Enquanto isso, divirtam-se nos comentários. Termino 2007 com uma pergunta/enquete: o que vocês querem ver no NC em 2008? Estou zerando jogos de DS adoidado agora, tive vontade de resenhar Super Princess Peach, Phoenix Wright: Ace Attorney, Draglade e mais alguns, mas não sei se é isso que vocês querem. Não faço idéia de quantos leitores do NC possuem um DS, então prefiro dar a palavra a vocês. E então? Vale sugestão de temas, jogos, mudanças, comida, qualquer coisa. Espero ver pelo menos uns 100 comentários quando voltar.

Então é isso, até o ano que vem!


Opa, eu já estive aí!

5 Dezembro 2007

Esses dias assisti um documentário com meu pai, se bem me lembro sobre a Babilônia, assírios, sumérios, esse tipo de gente. De vez em quando pegamos algum desses filmes sobre civilizações antigas, mas essa vez foi diferente. Tudo porque, em certo ponto do documentário, falaram de uma certa construção babilônica, cuja presença me fez exclamar um “opa, eu já estive aí!”, não sei se alto ou só mentalmente. O que importa é que eu já tinha estado naquele lugar, de algum jeito, e comecei a pensar sobre aquilo.

Minhas primeiras lembranças de vidas passadas? Talvez alguma daquelas falsas memórias à Blade Runner? Não, eu já tinha sido o Príncipe da Pérsia e já tinha caminhado por aquelas torres enquanto contemplava os telhados da Babilônia, mesmo que virtualmente.

Não lembro qual era o lugar em questão, mas conseguiria reconhecê-lo se visse de novo. Como quando você viaja por um caminho que já percorreu uma vez e, mesmo que não lembre do trajeto, é capaz de reconhecer as casas ou a geografia marcante quando passa novamente por elas.

Aí, enquanto o narrador falava lá dos povos babilônicos e de como eles gostavam de brigar por causa de terras férteis, cidades místicas e o suposto desenvolvimento de armas nucleares, percebi mais esse poder dos jogos: apresentar aos jogadores lugares que eles podem já conhecer ou não. É claro que filmes também têm esse poder, mas “eu já vi esse lugar” é definitivamente diferente de “eu já estive aí”.

Pensando um pouco agora, os americanos já perceberam esse poder há tempo e usam para o marketing nacionalista deles. Perdi as contas de quantas vezes já atravessei aquela ponte de São Francisco, a carro ou a nado, mas não lembro de já ter dirigido pelo Champs-Élysées ou visitado o Kremlin de Moscou. Se alguma vez passei por esses lugares, foi a caráter de espionagem para matar algum agente não-americano, portanto malévolo, e não por turismo.

Lembram do jogo de tirar fotos? Seria legal poder representar lugares de verdade em games desse tipo, como o Cristo Redentor, as Ruínas de São Miguel ou sei lá. Imagine você, viajando com os filhos daqui a uns anos, e servindo de guia sem nunca ter pisado naquele lugar? Os pimpolhos ficariam admirados ao escutar “aquela torre lá é bem alta, mas não dá pra chegar no topo porque tem grades”, e confusos quando você apontasse para uma alcova mais oculta e exclamasse “haha, eu lembro que aqui tinha um easter egg, até tirei foto!”

Ah, eu sonho demais. Mas bem que gostaria de jogos nesses moldes, retratando lugares reais com a finalidade final de turismo mesmo, sem uma trama complexa envolvendo um alemão maluco que toca Tocata e Fuga em seu castelo, e cujos comparsas não deixam você apreciar a paisagem…

Ou então, ou então!

Uma ilha completamente desconhecida, fictícia, habitada por dinossauros. Seu objetivo é catalogar todas as espécies encontradas lá, filmando e fotografando os bichos. Mais ou menos como aquele Jurassic Park 2 seria caso não tivessem colocado um monte de militares pra matar geral na ilha. É claro que um jogo sobre dinossauros não pode ser tão tranqüilo quanto outro sobre passear por lugares históricos, então de vez em quando você teria que dar uma corrida pra não virar comida de réptil. Mas sem precisar enfrentar os bichos, seus psicopatas. Você foi enviado pra catalogar e talvez morrer no processo, não pra acabar com o ecossistema da ilha perdida. Por favor, Dr. Ian Malcolm, enfie o princípio da incerteza no olho.

Imagina só, os bichos mais legais do jurássico retratados com fidelidade em um jogo desse tipo, após muita pesquisa, em vez de simplesmente inventar uns bichos com cara de mau para perseguir o protagonista, como naquele Jurassic Park 3. Aí eu ia assistir um documentário com meu pai, sobre dinossauros, e de repente o surpreenderia com um “opa, eu já fugi de um desses enquanto filmava ele. Ainda bem que não me alcançou, gosta de carne humana que só vendo!”

Talvez até dinossauros em São Miguel. “Hahaha filhão, tá vendo aquela árvore? Papai já teve que subir lá pra escapar de um velociraptor. Quando a gente voltar te mostro as fotos.”

Imaginar não custa nada.


Quando Heroes of Might and Magic encontra Bejeweled

29 Novembro 2007

O que acontece quando alguém resolve unir vários estilos populares em um jogo só, como RPG, TBS e puzzle? “Merda”, você pode dizer. Exatamente. Mas algo deu errado dessa vez, muito errado. Misturando o melhor de Heroes of Might and Magic, Civilization, Bejeweled e até um flerte com Pokémon, Puzzle Quest acabou saindo um jogo fantástico.

Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (DS, PSP, Xbox 360)

Talvez você até já tenha lido sobre ele. É aquele jogo de DS e PSP, de juntar as pedrinhas com a mesma cor, mas que colocaram umas magias pra servir de enfeite. Exato, agora rasgue essa revista e leia meu depoimento.

No primeiro dia, fui sem muita fé. Tinha lido um review no Finalboss, se bem me lembro, e ele até me convenceu. Mas eu sou do contra. Eu queria testar Puzzle Quest só pra escrever aqui: “será que eles não aprendem que mesclar estilos bem diferentes não presta, ou essa produtora não jogou Puzzle de Harvest Moon?”

Começou com uma música épica no menu. “Ô, legal. Pena que eu vou clicar em single player, ver dois diálogos e começar a juntar pedras da mesma cor”. Por sorte eu estava muito errado. Para começar, o jogador escolhe uma das classes de personagem disponíveis, cada uma com magias próprias e um enfoque. O druida usa bastante cura, o guerreiro é pancadaria pura, esse tipo de coisa. Cada uma das classes tem quatro personagens, dois homens e duas mulheres, acho que só para fins estéticos. Peguei um mago com cara de pivete piromaníaco, porque queria brincar com fogo no dia.

E então começam os diálogos. “RÁ, EU SABIA”, bradei, e sem querer escorei a mão da tela de toque e pulei o tutorial de algum jeito. Ótimo. Lá estava meu boneco em um mapa no melhor estilo Civilization, sobre uma cidade. Dei um toque na cidade e então apareceu um pequeno menu sobre a cabeça do personagem. Eu podia conferir a estrutura da cidadela, ouvir boatos na taverna, checar o inventário, comprar tranqueiras ou pegar quests. Cliquei nas quests, ávido por refazer o tutorial. Mas nada de tutorial. A primeira missão me mandava ir até a cidade a leste daquela onde eu estava, para falar com meu pai. Fui para lá, mais diálogos, nada de pedrinhas, ele me deu um item e então, na próxima missão, o jogo começou de verdade.

E que jogo, devo dizer. Quando você encontra um monstro (as batalhas não são aleatórias, vale avisar), em vez do tradicional menu de ataque, começa uma partida de Bejeweled. Para quem não conhece, é aquele jogo onde você precisa trocar jóias de lugar uma com a outra, de forma a criar fileiras de três ou mais peças da mesma cor. Há uma versão disso disponível no MSN. Mas, falando desse jeito, parece que você e o Orc sentam-se em uma mesa, colocam um tabuleiro e quem fizer mais pontos primeiro ganha. Ao menos era a impressão que eu tinha, sabe-se lá por quê.

Não é nada disso. Ao começar uma batalha, o protagonista e o adversário têm uma certa quantia de pontos de vida cada, e uma lista de magias disponíveis, que podem só fazer dano no adversário ou então modificar algum status na batalha. Monstros mais simples têm uma ou outra magia quase inofensiva, enquanto os mais complexos gostam de carcar com Enrage enquanto usam Regenerate para se recuperar dos seus ataques. Essas magias gastam mana, dividida em Terra, Fogo, Ar e Água. O genial da coisa é que as “jóias” no tabuleiro são as manas, e a cada vez que o jogador faz uma seqüência de três peças iguais ele ganha uma certa quantia de mana daquela cor. Além disso, há as peças de Ouro, de Experiência e de Caveira. As de Ouro e Experiência adicionam os respectivos ganhos aos seus espólios pós-batalha, enquanto as de Caveira servem para atacar o adversário.

É, atacar no mano-a-mano, porque nem só de magia e pão vive o homem. Um druida, por exemplo, pode ter uma lista de magias de suporte, enquanto o ataque é predominantemente juntando caveiras no tabuleiro. O interessante do sistema é que a batalha é por turnos, então é muito mais do que identificar peças dando sopa e fazer trilhas de três. Primeiro você analisa suas magias, a quantidade de mana de cada cor no tabuleiro, e elabora uma estratégia. Tem bastante caveira espalhada por aí? Opa, então o ideal é eliminá-las antes que o adversário o faça. Em um turno o jogador pode lançar uma magia ou mexer com mana. Algumas magias não terminam o turno, enquanto combinações de quatro ou mais peças dão direito a mais uma jogada. Sendo assim, a cada jogada o ideal é analisar tudo, estabelecer as prioridades (mandar uma fireball agora ou pegar as manas azuis, inúteis pra mim, antes que o inimigo as pegue e use elas para dar Regenerate?) e então jogar.

Mais inteligente, mais complexo e mais estratégico que batalha por menus à Final Fantasy. E mais divertido, diga-se de passagem.

Mas não acabou. Isso foram meus primeiros cinco minutos de Puzzle Quest. Após perder feio para o Thief em minha primeira batalha e ficar esperto para a próxima, percebi que o jogo é muito melhor do que um Bejeweled afrescalhado. Voltando para a cidade inicial no mapa, comecei a explorar as outras opções.

Na taverna, você paga para ouvir boatos e informações, pertinentes ou não, para o decorrer da história. Só lê o que acha que pode ser interessante. Em Get Quests, há uma lista de tarefas disponíveis, obrigatórias ou não, que o jogador pode cumprir em qualquer ordem. Na loja, itens e mais itens, com alterações de status e sacanagens úteis para o jogo, desde “dá 3 manas amarelas a cada vez que fizer 3 ou mais pontos de dano” até “dá 1 ouro para cada mana azul que conseguir”. Dependendo do estilo do personagem e do jogador, certos equipamentos podem ser bem úteis e outros podem ser dispensáveis.

Mas foi em Citadel que meus olhos brilharam. “Ahn? Isso aqui é Bejeweled ou Heroes of Might and Magic?”, foi o pensamento momentâneo que rendeu esse título. Uma visão panorâmica da cidade é mostrada, juntamente com um menu para a construção de diversas estruturas, cada uma com seu respectivo custo em Ouro. Foi aí que eu percebi de vez que aquilo era muito mais RPG/TBS do que puzzle: é possível construir a Mage Tower, onde se aprende magias dos inimigos capturados, a Dungeon, que permite que o jogador possa usar um monstro como montaria após derrotar três espécimes, o Stable, onde se treina a montaria (tô cavalgando um Ratão Nível 4, coisa mais linda), a Foundry, onde se cria itens a partir de runas encontradas mundo afora, o Siege Workshop, que permite que o jogador cerque outras cidades e as pegue para si, entre outros que eu ainda não testei.

Ou seja, é coisa pra caramba. Mas, como o Gui vem acompanhando há três dias, eu sempre descubro coisas novas sobre Puzzle Quest.

Por exemplo, sabe a Mage Tower? Não é simples como eu tinha descrito acima. Ao encontrar um adversário, após tê-la construído, você escolhe se quer lutar com ele ou tentar capturá-lo. A luta é uma batalha normal como já descrevi, enquanto a captura é um puzzle pré-construído para fritar um ou dois miolos do jogador. É apresentado um tabuleiro, com um certo número de peças, e o objetivo é acabar com todas. Simples assim, na teoria, mas depois da terceira ou quarta tentativa qualquer um percebe que é bom pensar bastante antes, pra detonar tudo em um daqueles combos matadores que ninguém nunca consegue quando tá jogando pra valer.

Ótimo, capturado. O personagem volta para a cidade, verifica sua Mage Tower e escolhe aprender, digamos, Wake the Dead, uma magia do Esqueleto, que transforma algumas Caveiras do tabuleiro em Caveiras +5. Como faz pra aprender? Mais um desafio, dessa vez com um tabuleiro comum, peças aleatórias mas uma meta para atingir com as manas de cada cor, além de algumas Scrolls, peças especiais que você só consegue juntando quatro ou mais jóias iguais.

Para treinar montaria, também é diferente: o jogador deve derrotar um inimigo de certo nível com alguma limitação de tempo. Para evoluir meu Ratão para o Nível 4, por exemplo, tive que vencer um Ratão Nível 4 com limite de 12 segundos por turno. E olha que ainda não testei Siege, Forge, o sistema de companheiros, entre outras coisas!

Com uma história envolvente, entremeada pela jogabilidade livre, Puzzle Quest com certeza vale a compra. Não sei quanto ao PSP ou à nova versão para Xbox 360, já que a tela de toque do DS é um elemento bem importante para as batalhas, mas provavelmente o jogo também é bom nas outras plataformas. Afinal, ele não é um puzzle com elementos de RPG, como eu tinha ouvido falar. É muito mais um bom RPG com lutas-puzzle no lugar dos enfadonhos menus tradicionais.

Mas por que Primeiro Contato, e não Resenha? Simples, porque isso não parece ser nem metade de Puzzle Quest. O que eu mostrei aqui foi o que consegui resumir de duas ou três horas jogando apenas a aventura principal. Além de todas as surpresas que ainda me esperam no Story, há os modos Choose Opponent, Multiplayer, Instant Action… É o game perfeito tanto para distrair e acompanhar uma boa aventura, quanto para partidas rápidas no toalete. Até dava pra fazer um slogan: “Com Puzzle Quest, cada ida ao banheiro é um monstro que cai”.


Ininterrupto

13 Novembro 2007

Tem uma coisa que me encanta em alguns jogos. Sei que já falei da história, das músicas, da criatividade e todas essas coisas complexas. Mas tem uma coisa mais técnica e sutil que me encanta em jogos, o streaming.

Só dois exemplos me vêm à mente, porque lembro de poucos jogos que fazem um bom uso disso. O primeiro é The Legend of Zelda: Wind Waker, e o outro é GTA San Andreas. Sério, tem coisa melhor para a imersão do que avistar uma cidade ao longe, ir se aproximando, se aproximando, e entrar nela aos poucos?

Wind Waker fez isso com maestria. Você está lá, de barco, navegando na melancolia do mar. A alegria é grande quando se avista uma ilha. Então você torce para que o vento ajude, segue para lá aos poucos, desembarca onde quer e explora o lugar. Ótimo. Nas cidades então, melhor ainda. Você sente como se o mundo já existisse antes de você chegar, e não o contrário. Conforme você chega perto da cidade e vê as pessoas caminhando, as crianças brincando, a impressão que passa é que o lugar tem vida, e você é apenas mais um visitante ali.

Bem diferente do sistema de loading comum. Minha birra nem é tanto com a demora para carregar um cenário, é com o loading em si. Usando o exemplo de como Wind Waker poderia ter ficado, você avista a ilha ao fundo. Música épica de Zelda quando o dia clareia. Os primeiros raios de sol chegam até você e a ilha vai crescendo conforme o vento leva seu barco. Alguns momentos depois, e lá está ela. Linda, imponente. O moinho girando incansável. PÁ, uma tela preta aparece, com “loading…” no canto da tela. Dois segundos se passam, e então você já está na ilha, a embarcação estacionada em um lugar arbitrário aí perto, e as pessoas começam a caminhar, como se esse mundo não existisse quando você está longe.

Horrível.

Meu Nintendo DS está para chegar, e eu espero sinceramente que Phantom Hourglass não seja assim, com loading ao desembarcar. Sabe aquelas coisas simples da vida que fazem seu dia mais feliz? O streaming de Wind Waker era uma dessas coisas.

Com GTA Vice City acontecia mais ou menos isso. Você roubava um carro, sintonizava a rádio de rock e passava a fugir da polícia. Entra aqui à esquerda, ali à direita e está na ponte, rumo ao outro lado de Vice City. O som dá o clima para a perseguição, enquanto você mostra suas habilidades ao volante desviando de todos os carros que vêm no sentido oposto. Você já enxerga os prédios na outra ilha, e sua mansão no meio do arquipélago. A polícia está cada vez mais perto, você dá uma fechada PÁ, a tela muda para uma espécie de banner. “Welcome to Vice City”, ela diz, disfarçando o loading. Dois segundos depois, você está novamente correndo da polícia, rumo às ruas da cidade.

Isso foi magistralmente consertado em San Andreas. Aqui somos apresentados a um grande estado virtual, com três cidades separadas por um rio, montanhas e zonas rurais. O que significa que dessa vez você pode estar com sua 4×4 sobre uma grande pedreira, avistando San Fierro ao longe, e em uma só viagem ininterrupta você chega à cidade. Como se todos estivessem vivendo suas vidas desde quando você olhou para as construções, lá de longe, e decidiu fazer uma visita à namorada. Você é um nada. Você é uma pessoa a mais na cidade, e não um ser imponente que tem poder sobre a existência alheia.

Mesma coisa com florestas. Você vê a floresta lá de cima, despenca da rodovia à beira do penhasco e pronto, está na floresta, em meio às árvores. Nada de loading. Nada de “calma aí que a gente tá montando a floresta”, ou de barreiras imaginárias para que você não possa se aventurar em meio aos esquilos.

Aliás, esse foi um dos pontos que não gostei em Twilight Princess. Ao contrário da versão anterior, que tinha um mundo marítimo aberto e sem paradas para carregar durante a viagem, Twilight nos apresenta à velha e boa Hyrule, mas cortada em pedacinhos. Em um momento você está no campo ao sul da Castle Town, cavalgando Epona, e então resolve ir para o norte. Como todas as áreas são divididas por montanhas intransponíveis, você primeiro deve ir para o campo oeste e então para o campo norte. Ou algo assim. Mas pelo menos dois loadings são necessários. Nada de cavalgar indefinidamente pelos campos, de forma ininterrupta. As telas pretas, por mais curtas que sejam, estão sempre presentes quando você resolve mudar de ares.

Nota: esse post foi produzido baseado quase completamente em lembranças, lembranças de fatos talvez reais, que insistem em me fazer pensar que todo jogo devia ter streaming em vez das medonhas telas quebra-clima.

Nota 2: você sabe que alcançou níveis perigosos de nerdice quando está chegando de ônibus em Santa Maria, vê a cidade e seus carros tamanho-formiga por cima do viaduto a alguns quilômetros de distância e pensa “nossa, streaming perfeito”.

Nota 3: nada a ver com o post, mas você também sabe que alcançou níveis perigosos de nerdice quando está andando de carro à noite, as lentes de contato embaçam, as coisas ficam desfocadas à frente e você pensa “nossa, que merda esses gráficos”.


Azul, laranja, azul, laranja, azul…

7 Novembro 2007

Portal é muito bom. Comecemos assim.

Mas ainda não decidi se vou fazer uma resenha de Portal. Vocês devem ter percebido que estamos em um período de seca de No Controle, mas é assim mesmo, às vezes bate a preguiça e a criatividade parece secar. Então acho que esse post vai ser pra dar uma relaxada, conversar um pouco, porque só de lembrar que tenho a resenha de The Two Thrones na lista de promessas, já dá um arrepio.

Então vai ser um Papo Gamer sem correção de texto, sem pensar muito, mais descontraído.

Portal é muito bom. Comecemos assim. Basicamente é um jogo em primeira pessoa que quebra um paradigma já vigente há muito tempo, de que FP tem que ser S. Fora o FPP (first-person photographer, rá) Pokémon Snap, o FPM (first-person medo) Penumbra e mais algum game obscuro underground que eu não conheça, todas as vezes em que encarnei um personagem em primeira pessoa eu segurava uma arma. Fosse na Segunda Guerra Mundial, na Guerra do Vietnã ou em algum lugar do futuro, eu estava lá matando aliens ou gente.

Parece que visão em primeira pessoa evoca matança. Talvez pra variar da nossa primeira pessoa de cada dia, dessa visão insossa que agora está fixa em uma tela de computador? Mas porra, será mesmo que “variar” tem que ser “portar armas e sair matando geral”? Eu sei que você não usa armas na vida real, e que os videogames servem pra dar aquela relaxada fazendo o que você não pode, mas tem outras coisas que eu não posso fazer na real.

Um exemplo? Tirar fotos, aos milhares, do centro do Rio de Janeiro, sendo imortal e inassaltável. Ou então catalogar todas as criaturas do planeta, como no ótimo Beyond Good & Evil. Ou conhecer uma cidade turística qualquer ao apertar de um botão.

“Mimimi jogo de mulééér”, vocês vão falar.

Ou então criar portais. Não sei quanto a você, mas eu não sei fazer portais. Imagine o quão mais fácil seria ir na padaria com um esquema desses? Me debruço na sacada, crio um portal de saída na calçada em frente à padaria, faço um outro na minha sala de estar e entro. Pronto, comprar pão em dois passos rápidos.

Mas um jogo de comprar pão não faria sucesso. Jogos têm que envolver um desafio, uma história ou qualquer coisa que incentive alguém a jogá-lo. Então que tal comprar pão no menor tempo possível? Ah, ainda é chato, não existem tantas possibilidades assim. Beleza, comprar pão no menor tempo possível enquanto uma raça alien tenta cortar seu pinto fora. Calma. Volta. Ninguém disse que desafio implica em inimigos tentando acabar com sua vida. Que tal então uma história sobre uma moçoila que acorda em um laboratório e descobre que pode brincar com portais, tendo então que sair viva desse lugar esquisito?

Ah, agora sim. Aí entra Portal. É desafiador, divertido, engraçado, empolgante e até consegue criar um clima de tensão sem a necessidade de uma Big Fucking Gun para explodir os inimigos. Há alguns robôs maus, fato, mas eles não são o cerne da coisa. O jogo apresenta ao jogador uma série de salas-quebra-cabeças, onde você deve fazer uso da física e de portais para passar de cada nível, como no jogo Narbalucar Drop, da Digipen, só que melhor e mais bonito.

É um game curto, não há como negar, mas vale a pena. Depois de acabar a história principal ainda dá pra tentar coisas bizarras como completar uma fase gigante usando apenas dois portais, ou andando no máximo 10 passos. Tudo possível, mas bem difícil, o que gera o “efeito Tetris” que faz o jogador deitar na cama, fechar os olhos e ficar pensando em maneiras de passar de cada desafio.

Pensando bem, daria pra fazer um jogo assim sobre comprar pão. Não só comprar pão, e sim um jogo sobre um cara normal tarado por videogames, que um dia descobre que seu wiimote lança portais e precisa aprender a conviver normalmente com isso. As missões envolvem ir à escola, tirar gatos de árvores, colar na escola e comprar pão, entre muitas outras que eu não consigo imaginar agora. Vai para a lista dos “nunca vou criar porque sou cagão e não quero fazer faculdade de Game Design”.

Mas que tal um jogo um pouco diferente? Ainda divertido e viciante, mas sem portais. O protagonista é um aleatório que nasceu em um bairro pobre de uma cidade lindona. Um dia ele ganha uma máquina fotográfica e decide que vai ser fotógrafo. Bem Cidade de Deus, né? “Nada se cria…” Aliás, não sei se primeira pessoa cairia bem aqui, então ignorem a imagem e pensem no jogo como um GTA.

“Opa, mas GTA é legal por causa dos carros”. Calma, eu não disse que você não terá carros. Eu chego lá.

O personagem principal é normal, exceto por ter uma câmera. Ele não cria portais, mas ele tem os truta do bairro pra ajudar na locomoção. No começo da carreira, tirando fotos de coisas da cidade pra treinar, você pode pedir um caronão na magrela dos companheiros. Funcionou em Simpson Hit & Run, por que não daria certo aqui? Uma Ferrari tá estacionada aí do lado, mas o dono não te conhece, você pode ser um ladrão, por que ele abriria a porta pra você. Só porque tu tá segurando uma câmera?

Talvez. Eu chego lá. No começo você é livre para tirar foto de qualquer coisa, mas logo alguém diz pra você se concentrar em alguma área porque tem uns amigos que trabalham numa loja de revelação de fotos e precisam de umas bonitonas pra colocar na vitrine. Você resolve que vai fotografar carros, por exemplo. Isso é livre, o jogo não diz pra você “fotografe carros durante 2 horas”, você pode fotografar árvores ou outra coisa. Quando achar que tem algumas fotos bonitas daquela Ferrari que não te deu carona, entre outros carrões, você dá uma passada no estúdio fotográfico, que tá marcado no mapa. Usando um sistema como o de Pokémon Snap, o pessoal analisa as fotos e resolve que você vai trabalhar pra eles. Parabéns, ó.

Seu círculo social aumenta. Agora você pode pegar carona com os mano na bicicleta ou com o pessoal da loja em seus carros. Talvez até os clientes, que não têm Ferraris porque o lugar em que você trabalha ainda fica lá na vizinhança.

De fotógrafo dessa loja você torna-se fotógrafo do jornal do bairro. Daí as possibilidades abrem novamente e você escolhe para qual jornal quer trabalhar, dependendo do enfoque de cada um. Depois disso os jornais da cidade.

Nesse momento você já tá pedindo carona em automóveis um pouco melhores, ou até já compra um usado. A vida é dura.

Então as revistas, ah, as revistas. Em certo momento do jogo as possibilidades abrem bizarramente, e então você pode ser desde fotógrafo da Revista Sobre Animais destinado a catalogar todas as raças de cachorro da região, até fotógrafo da Playboy. Não, fotógrafo da Playboy não porque senão o jogo vira 18+. É melhor o protagonista ser um assassino impiedoso que usa de todos os meios para eliminar seus inimigos, aí consigo um game 17+ ou até um 13+. A vida é dura.

Divago. Que tal ser paparazzo? “Objetivo: tirar foto do Ronaldinho saindo pra jantar com a namorada”, com direito a perseguição de carro, tentando não ser despistado. Ou então fotógrafo de uma revista de música! “Objetivo: conseguir um bom ângulo em meio à algazarra do show dos Rolling Stones”.

É claro que aqui você já tem seu próprio carro, e até alguns estabelecimentos. Talvez um estúdio da Playboy, sem que você possa ver nada. Ou pode patrocinar eventos de corrida, com a qualidade garantida dos seus fotógrafos.

Aqui entra a fama, o reconhecimento mundial e as Ferraris. Chegue do lado de uma, dê Enter e o motorista o reconhecerá como o famoso Fulano de Tal, dono da Revista Sobre Carros. Ou que tal pedir carona em uma limusine, ao que a madame o reconhecerá como Fulano de Tal, o cara que conseguiu aqueles flagras da Juliana Paes? Nada que impeça você de visitar o velho bairro e dar uma voltinha de bicicleta com a galera, ou até comprar uma Ferrari você mesmo e levar os velhos amigos pra dar um rolê.

Pois é, é uma idéia que eu gostaria de ver executada, mas também vai para a caixinha dos “nunca vou criar”. Só coloquei aqui como desabafo mesmo. Não precisa ser nenhum Shigeru Miyamoto pra saber que videogames vão além de matar alemães ou jogar futebol. Há muitas vertentes a serem exploradas. E elas não precisam necessariamente ser fofinhas, já que você pensou direto em Nintendogs.

Pra deixar claro: não, eu não acho que vou jogar GTA e sair matando velhinhas na rua/cinema. Só acho que jogar pra fugir do cotidiano não envolve necessariamente matar gente virtual, e que inclusive esse devia ser o último tema a ser pensado em uma sociedade evoluída como a nossa, e não a primeira coisa que vem à mente quando se fala em videogames. Em vez de ficar relançando dez versões do mesmo jogo, mudando apenas a guerra onde ele é ambientado, esse pessoal que teve colhões pra se formar em Game Design podia pôr um pouco os miolos pra funcionar e pensar em idéias diferentes.

Ou o pessoal com idéias diferentes podia arranjar colhões pra se formar em Game Design :(


Star Wars, replay, Lego, replay, multiplayer, replay

25 Outubro 2007

Essa resenha originalmente ia sair logo depois da resenha do primeiro Lego Star Wars, já que quando escrevi a primeira já estava quase terminando o segundo jogo. Ou ao menos era o que eu pensava. Levemente decepcionado, vindo aqui comentar que tinha achado a seqüência pior que o original, resolvi ver quanto por cento do game eu tinha desbravado. 41%. Isso pegando uma quantia considerável de extras e comprando tudo que desse.

E é depois desse período de seca Nocontrolística que venho aqui, tendo completado 100%, dar algumas palavras sobre…

LEGO Star Wars II: The Original Trilogy
Plataformas: GC, PS2, Xbox, Xbox 360, DS, PSP, GBA, PC e Mac
Data de lançamento: 11/09/2006
Produtora: LucasArts
Desenvolvedora: Traveller’s Tales

Lego Star Wars II: The Original Trilogy faz o caminho inverso da série e dá continuidade ao jogo antigo, que retrata os filmes mais novos, cuja história acontece antes da trilogia original. Pois é, tente não pensar muito nisso e você será feliz. O que importa é que dessa vez Jar Jar Binks dá lugar a Chewbacca, as pods cedem espaço à Millenium Falcon e o garotinho pentelho torna-se Darth Vader, o cara mau.

Ou não tão mau, como as primeiras CGs já deixam explícito. Se as cutscenes do primeiro jogo davam uma aliviada na correria para contar a história de forma bem-humorada, resumida e sem falas (Lego não fala, é bom lembrar), em The Original Trilogy a equipe de gags forçou a barra e nos dá o desprazer de presenciar uma piada a cada trechinho de filme. Ou seja: nada de passagens memoráveis com Lego e toques de humor. Agora as CGs são humor com Lego e toques de passagens memoráveis. Desde o duelo de Ben Kenobi e Darth Vader no Episódio IV até Luke caminhando na prancha no começo de O Retorno de Jedi, nada se salvou. As duas ou três primeiras piadas serão engraçadas, na quarta o jogador abre um sorrisinho, na quinta a coisa cansa, nas próximas 37 tudo o que você quer é uma opção para pular os vídeos.

O que nos leva ao fator replay. Replay das fases, replay dos filmes. Nada de pular as cutscenes: para completar 100% do jogo cada vídeo será assistido cerca de três vezes, sem choro. O que é uma tragédia potencialmente reduzida quando se tem um amigo no segundo controle e um baralho de truco à mão. O modo cooperativo continua intacto, mas algumas novidades trouxeram problemas nesse ponto.

A primeira delas é o ataque corpo-a-corpo. Enquanto no primeiro game apenas jedis tinham golpes de perto, agora todos têm. A Princesa Leia mete um tapa nos stormtroopers indecentes, Chewbacca come seus membros e Luke vai no chute, só para citar alguns. O que não faz diferença nenhuma de modo positivo, já que Amidala, Capitão Panaka e o resto da galeire davam tiros à queima-roupa com suas garruchas no jogo original. Já no cooperativo, a coisa muda. Imagine a situação: você e seu amigo estão lado a lado. Do outro canto da sala, um bando de stormtroopers desce o chumbo em vocês. Você, bem alegre, aperta o botão de atirar para contra-atacar e PÁU, teu boneco dá um pedala na nuca do companheiro. Bem assim. Em vez de atacar o inimigo mais próximo, ele ataca o Lego mais próximo e dá prioridade ao corpo-a-corpo. Então se você apanhava do Marcão a cada vez que o acertava sem querer com um tiro no primeiro Lego Star Wars, prepare as gazes e o mertiolate.

Para contrabalançar, uma adição bem-vinda à movimentação dos personagens é a esquiva. Funciona como rebater tiros com o sabre de luz no primeiro jogo, é só apertar o botão de ataque na hora certa e voilá, seu cabeçudo dá uma pirueta e continua vivo. Isso se o carinha do segundo jogador não estiver perto. Se ambos estiverem muito juntos o pedala predomina, você leva o tiro de qualquer jeito e apanha do Marcão.

Quanto aos cenários, houve certas mudanças também. De ambientes bem construídos, fases curtas e puzzles medidos, passamos para um maior número de objetos não-interativos em cena, como aquela árvore de Warrior Within em que você pulou e descobriu da pior forma que era só enfeite. Mas, se por um lado as plataformas altas e o super pulo somem e Jar Jar Binks se consagra como o único personagem completamente inútil da franquia, um enfoque maior é dado a salas secretas e uma nova categoria de personagens surge disso, os Bounty Hunters. Eles podem abrir portas exclusivas e largar bombas que detonam objetos metálicos estranhos. Dá pra resumir as fases como “menos Lego, mais Star Wars”.

Mas isso são diferenças que só irritam o jogador mais chato, e apenas antes de acabar o modo Story. Depois disso é que Lego Star Wars II mostra seu valor. No jogo original cada fase tinha 10 peças escondidas que juntas formavam um veículo da série, e já era replay suficiente. Agora imagine três episódios, com seis fases cada, com cinco Golden Bricks para coletar, sem contar as 10 peças de nave e um bloco que habilita um cheat. Por fase. Isso se eu não errei alguma conta.

Além disso, cada episódio tem três níveis especiais: Super Story, Character Bonus e Minikit Bonus. No Super Story, você tem uma hora para completar todas as fases do episódio e coletar um certo número de moedas. O desafio perfeito para ser degustado com um copo de refrigerante e umas Trakinas, a serem comidas durante os vídeos que você já viu no Story normal. No Character Bonus os dois jogadores escolhem um personagem cada, dentre os já abertos, e têm que competir para ver quem consegue um milhão de moedas primeiro, em fases desenhadas para que se consiga isso em poucos minutos. Mas é no Minikit Bonus que o fator replay é elevado ao quadrado, ou sei lá quanto. Aqui você também tem que brigar pra conseguir um milhão, mas usando as naves habilitadas catando aquelas 10 peças por fase. Ou seja, além de sofrer para conseguir esses prêmios o jogador ainda pode usá-los para conseguir um outro extra. E o mais bonito: é possível usar os minikits abertos no primeiro jogo.

Na verdade, é possível usar todos os personagens conseguidos no primeiro Lego Star Wars, caso você tenha seu jogo antigo salvo no memory card ou HD. Então além dos 50 bonecos da trilogia original, temos mais 56 do primeiro jogo, todos reformados para as novas habilidades, como esquivar e estapear o cara mais próximo, mas sem o super pulo que era uma das características do primeiro, então General Grievous fica um pouco menos tesudo e Jar Jar vira peso morto total. De qualquer modo, é um bônus muito bem-vindo.

A customização de personagens também é uma coisa legal. Cada jogador pode criar um personagem para jogar no modo Free Play, usando partes de bonecos que você já habilitou. Isso pode ser uma mão na roda no começo do jogo, já que o único jedi disponível até a metade do Episódio V é Ben Kenobi. Esse é outro probleminha, mas que não é culpa dos produtores de Lego Star Wars II. A nova trilogia de filmes é mais adaptável para um jogo assim do que a original, ou ao menos foi o que me pareceu. Dois jedis logo de começo (dando o balanço necessário para o modo cooperativo), ambientações mais variadas e chefes a cada pouco. Aqui as batalhas de chefes parecem ter sido “empurradas” e não tão bem elaboradas, e quando você percebe tirou quatro corações de Darth Vader em um ataque sem perceber. Por outro lado, para quem prefere Mos Eisley a Naboo e Endor a Kashyyyk, essas diferenças entre as duas trilogias podem ser favoráveis ao segundo jogo. Sem contar que tem a Estrela da Morte, e dessa vez sem os “trilhos” que guiavam as fases de nave no game original. Agora as TIE Fighters e X-Wings são livres para ir e vir, coletar peças bônus, destruir Star Destroyers e essas coisas rotineiras.

De qualquer modo, as estrelas do espetáculo continuam sendo os muitos extras possíveis de conseguir para completar 100%. 50 personagens, umas 10 naves para as fases de veículos, os minikits, os cheats, uma fonte de dinheiro, missões de caçador de recompensas, os três níveis extras por episódio e o bônus mais legal que já apareceu num jogo de Lego, obtido ao conseguir 60 Golden Bricks. Mas não vou spoilear mais.

A avaliação final é: Jogão, tanto quanto o primeiro, que eu dei Must Play porque tava entorpecido pelo pós-jogo. Apesar dos pesares, mesmo que você tenha achado o Story chato, como eu, aprende a gostar do jogo após os 40% que representam o “fim do básico”. Bônus aos montes, todos os personagens mais importantes de Star Wars no modo “Use Old Save” caso você tenha zerado também o primeiro, e um amigo do lado. Mesmo entre uma e outra bifa dada por engano, o modo cooperativo ainda é obrigatório.

Agora é só esperar por The Complete Saga.


Joguei o PS3…(E Primeiro Contato de Folklore)

16 Setembro 2007

…e não é que é bom?

Pois é, joguei esses dias, depois do almoço, lá na loja Only Games, aqui de Curitiba. :)

Vou ser sincero: fui pra jogar uma partida marota de Wii Tennis com um amigo, mas cheguei lá e o Wiimote tava sem bateria, então pedi pra jogar o que tava ligado, ou seja, a ovelha negra da nova geração. O game que tava ali ligado era Ninja Gaiden Sigma, a demo, só que todo mundo diz que os novos Ninja Gaiden mantiveram a dificuldade monstruosa dos antigos, então fui mudar. Apertei a bolinha do centro, aquela com o símbolo do PlayStation, e apareceu um menuzinho. Fuçando um pouco e com a ajuda do moço da loja, consegui chegar nos demos, e procurei um game qualquer, escolhi “Folklore”, jogueta de ação que ainda não lançou versão full. Deixemos o game de lado, já falo dele, antes falemos do console em si. Ele é grande. Mas naquelas, GRANDE. O Meu PS2 fica em baixo da base do PC, tem um vão entre a base do monitor e a mesa em si, o PS2 cabe certinho e sobra espaço o suficiente pra abrir bastante, o GameCube podia ficar ali também, mas ele é xodó e fica ao lado do monitor, agora o PS3…não cabe. Ele é MONSTRUOSAMENTE grande, pegue sua TV de 21 polegadas e corte ela ao meio, pronto, eis o tamanho de um PS3. Eu já tinha visto antes, mas nunca de perto, nunca tinha tocado e deixado a marca marota dos meus dedos sujos de molho e sal no plástico brilhante, e o console é surpreendentemente grande, mas é LINDO. O Wii é simples, clean, o 360 é estilosão, as luzes são bonitas (só são feias quando são vermelhas =/), mas o PS3 é FODA. Cês sabem como ele é, pretão, brilhante, e imponente, bastante imponente. Ele fica lá, com a luzinha verde discreta ligadinha, com os detalhes em prata, silencioso até (considere aqui que fora da loja tinha um shopping barulhento, mas mesmo assim dava pra ouvir bem na loja, um peidinho sacana era, provavelmente, uma péssima idéia), por fim, bem bonitão MESMO.

Não sei se esquentou na meia horinha que joguei, por que não toquei nele depois de ir embora, mas naquelas, não cheguei a tirar a blusa por causa do calor que tava. Aliás, aproveitando a deixa, acho uma puta frescura esse negócio de esquentar, é só saber cuidar. 360 é exceção, mas por enquanto :) . Falemos do Joystick agora! O tal do “Sixaxis”. A primeira coisa que devo ressaltar sobre o controle é a leveza. O joystick é de fato MUITO leve. Mas LEVÍSSIMO, é até estranho jogar, você não sente aquele peso costumeiro do DualShock ou do JoyStick de GameCube, ainda mais eu que tou acostumado a jogar o DS pra lá e pra cá, tô bem acostumado a sentir um pesinho jogando, e o fato da leveza – apesar de ser um bom fator se formos considerar que o cara que comprar vai se acostumar – é um tanto desconfortável no início. O preço dessa leveza foi caro: a vibração no joystick. Sinceramente, rumble faz uma faltazinha sim, mas poxa…não é nem de perto a alma do game – é só um relevante. É como comprar um pacote de salgadinho e escolher um outro que vem com tazo, capisco? Eu sinceramente parabenizo a Sony por ter escolhido colocar o sensor – por mais porco que seja – do que ter comprometido o sensor ruim só pra por rumble. E eis o último ponto a falar do JoyStick: O sensor. Não dá pra negar que qualquer peão que leu sobre o PS3 na internet e nunca tinha jogado o console pensa que o sensor do PS3 é tão bom quanto Virtual Boy, mas não, o sensor é divertidinho. Talvez isso seja exclusividade do game que eu joguei, mas o sensor faz a sua parte, responde bem, não é tosco e mal-feito, enfim, cumpre a proposta do sensor do Sixaxis: ser apenas um diferencial nos games, e não o foco dos mesmo – coisa que, graças à Deus e a Miyamoto, acontece no Wii. Falando em Wii, o sensor é realmente MUITO pior que o do Wii, mas os motivos já foram citados acima. :)

Último quesito que acho que interessa do PS3: Gráficos. Ok, os Sonystas que me perdoem, os games são LINDOS, mas (pelo menos por hora) não é nada que o Xbox 360 não faça. Meu queixo caiu MUITO MAIS com o Gears of War do que com Folklore, tá certo que GoW é o carro-chefe do 360 e o Folklore é apenas um game relativamente aleatório, mas mesmo assim. Engana-se quem diz que é feio, porra, o game é espetacular. Eu ficava procurando texturinhas feias, serrilhados, achei nada! O personagem se move de maneira leve, parece um filminho de CG mesmo, e os efeitos são de impressionar, destaque pras explosões que rolam. Bonito mesmo, admito que em longa data gráficos mais elaborados poderão fazer falta pro Wii, até mesmo pro 360 se o PS3 cumprir o que prometeu, mas naquelas, jogos não são só gráficos. Ponto pro PS3, mas nada relevante :)

Pra concluir sobre o console, GOSTEI! PS3 subiu pra caramba no conceito, deu vontade de comprar se for pensar que o console terá Final Fantasy XIII e Metal Gear Solid, e até cogitarei sério a possibilidade daqui uns dois anos. Podem tacar quantas pedras quiserem, mas o PS3 é um excelente console!

Primeiro contatozinho do Folklore:

Plataforma: PlayStation 3
Lançamento: 12 de Outubro/2007
Não neguemos que a lista de jogos do PS3 é BEM escassa – e quase tudo de bom que tem pra ele, tem pra 360 também. Mas isso não é motivo de desânimo e tal, até porque só precisamos lembrar que logo o console terá Final Fantasy XIII e Metal Gear Solid 4 EXCLUSIVOS pra ele. Mas acontece que, aos poucos, bons games vão chegando. É aí que se encaixa Folklore.

Basicamente, o game é um jogo de ação. Tiros pra lá, golpes pra cá, e uma trama qualquer que faça você decidir controlar o personagem. Este, um homem, é A CARA do Otacon, de MGS, e com um sobretudo de couro marrom que vai até a metade das canelas, como todo bom pistoleiro. Acontece que o game é bom. Bom pra caramba! Apesar de ter jogado apenas a demo que tá disponível pra download na LIVE da Sony, deu pra sacar o qual é a do jogo. Como dito antes, o game é de ação. Mais precisamente falando é um Devil May Cry sem os combos. Tá claro que o objetivo do jogo não é fazer você pensar, resolver puzzles, ler atentamente o que tá escrito, é porradaria pura e simples. O personagem absorve umas almas, e usa elas para incrementar uns espíritos que andam com ele e atacam para protegê-lo – ou algo assim, que foi o que deu pra entender apertando X freneticamente pra pular as cutscenes. Graças a isso, temos uma variada quantia de golpes. Um canhão, tiros, golpes com espadas, mais tiros, e inimigos. Muitos inimigos. Eis o primeiro problema do game: os inimigos. Sabe quando sempre tem mais do mesmo? Então. É o que acontece aqui, sempre as MESMAS coisas. Uns robôs que atacam com lanças giratórias e tal. Mas enfim, eles morrerão de qualquer jeito. Outro problema é um que não atrapalha muito, e até já apareceu em Resident Evil 4 – a quase monocromática escolha de cores. É SÓ amarelo e marrom. Só. A demo praticamente INTEIRA. Espero que isso seja apenas uma das fases do game, se não o jogo poderá ser tranquilamente taxado de “Devil May Cry + Resident Evil 4″. E tenho dito. E quanto ao uso do sensor? Bom, nesse game funciona assim: Cada vez que tu mata um monstro, a alma dele fica pairando até você sugá-la – se não o fizer, o monstro revive. Como absorver? Simples, segura o R1 e puxe para trás o joystick, num solavanco rápido, para que o personagem puxe a alma do monstro para seu…”armazenador de almas”. Nos chefes funciona um pouco diferente: a alma parece estar presa com mais apego ao seu corpo, então você tem que ficar puxando o controle de um lado para outro até enxer a barra, fazendo aquele símbolo de infinito com o controle, o 8 deitado.

Até contar procês um fato interessante: Fui com dois amigos lá jogar, e um desses amigos tem fama de não ter NENHUMA vergonha. O cara anda na rua gritando – é italiano, daí já viu -, fala de putaria na frente de desconhecidos como se fosse normal, e pra agravar: acha que é amigo de todo mundo. Isso faz com que o cara seja altamente exagerado. Então tava eu, jogando na minha vez, quando chega um chefe, eu mato ele, e começo a puxar a alma. Acontece que eu não consigo à tempo, pois controlei os movimentos pra não ficar ridículo e o bixo voltou, me atirou ou sei lá o que caralhos fez, e eu morri. Daí, quase que involuntariamente, o amigo começa a gritar “DEIXA EU, EU AGORA, VAI PIÁ, DEIXA, OW, EU AGORA, DEIXA?”, claro que deixei né, vai que ele resolve comer minha orelha – ou algo pior, ESSES ITALIANOS -, e daí ele começou a se divertir. Primeiro que ele soltava um “HÃÃÃÔ de risadona satisfeita a cada monstro morto. Daí chegou o chefão.

Pooobre chefão.

O piá se transformou. Aquele gritalhão torto virou um cabra macho. Começou a atirar no chefe. Ia demorar pra matar até, então virei pra ver uma cutscene de Zelda que tava passando em outra TV. Nisso, ele mata o chefe e começa a sugar a alma do chefe. Do pobre chefe. O cara tava quase voando. Os movimentos que eu fazia só com os pulsos ele passou pros ombros, esticando o máximo que podia os braços, pros lados, e fazendo um oitão deitado gigante. O atendente ficou com cara de despespero, eu e o outro amigo fingimos que não conhecíamos (o que não adiantou, já que ele insistia em gritar “OLHA, OLHA COMO FAZ PIÁ, PRESTA ATENÇÃO!”. E claaaro que eu ia conseguir parar. Italiano.) o garoto, até que ele matou o monstro. A demo acabou, ele devolveu o controle e fomos embora. Ele atrás da gente falando do jogo a volta INTEIRA pro curso e nós ali, andando e ignorando na esperança que o molecão parasse. Há!

Resumindo: O game é excelente, talvez não seja digno no bolso de um brasileiro estudante sofredor, mas é bom. O PS3, esse sim merece um lugarzinho na sua estante, apesar de todo o hype ruim que ele tá sofrendo.

Mas por hora é só, minha gente. Não posso falar muito mais do game pois joguei pouquíssimo. Deixou aquele gosto de quero mais – e assim também fez o PS3. Espero sinceramente que o console vingue, com isso a gente só vai ganhar!

Abração pra todo mundo, galera. :)