LEGO Indiana Jones, Barbie Godfather e os jogos de plástico

11 janeiro 2010

Houve uma época, mais ou menos quando abandonamos o NC, em que eu estive em uma espécie de limbo dos games. O Gamecube já tinha dado tudo o que tinha que dar e o computador ainda era novo o suficiente pra eu não comprar um outro, mas velho o bastante pra não rodar nenhum jogo recente. Durante essa época, tentei aproveitar pra jogar alguns clássicos enquanto o pessoal se esbaldava com Crysis, Gears of Wars e aquele Xbox 360 Awesome Ping Pong. Eu tinha acabado de ganhar um DS, mas convenhamos que Super Princess Peach e Ace Attorney não representam o “estado da arte” dos videogames.

Na metade de 2009 comprei uma placa de vídeo melhor, dotada do infame pixel shader 3.0, o que me permitiu tirar o atraso de Mirror’s Edge, Bioshock, Assassin’s Creed e GTA IV, entre outros. O fato é que fui direto no que eu considerava ser a nata da geração, porque o tempo já anda escasso e eu não pretendia gastá-lo em qualquer lançamento mais ou menos. Dessa forma, acredito ter passado em branco pelos “jogos de plástico” que dominaram principalmente o começo da atual geração.

Leia moar!


Ainda tamo aí na atividade.

11 janeiro 2010

E, para vossa surpresa, astuto leitor, o blog NÃO irá perecer depois dos nossos posts dizendo que estamos a voltar. Acontece que a gente resolveu voltar com blog na sexta. Sábado e Domingo a gente não trabalha, sabe como é.

O verdadeiro motivo da falta de atualizações foram umas melhorias sutis que fizemos no blog. Em primeiro lugar, atualizamos o blogroll – comente aí se quiser ver o seu blog aparecendo por ali! Mas só seu blog for bom. -, atualizamos as nossas fontes, porque somos blogueiros transparentes (e pra poupar o trabalho de colocar a fonte no fim de cada post) e atualizamos os nossos perfis. Agora tu lês o blog não mais de um guri de 16 anos que queria fazer jornalismo e de um aspirante a cientista de computação, mas sim textos de um mancebo paranaense futuro Bacharel em Direito e de um gaúcho inconveniente que não é bom em Team Fortress 2 e vai pra faculdade aprender a desenhar.

Mas não é só isso não!

Leia o resto das porra >>


Dois anos? Acho que foi né

9 janeiro 2010

Uma porrada de coisa acontece em dois anos. Em dois anos dá pra largar um blog, resolver aposentar ele de vez, criar outros e no fim decidir voltar pro primeiro. Mas não fui eu quem decidiu. Em dois anos dá pra passar num vestibular e cursar meia faculdade. Não é o caso, porque eu esqueci de me matricular no último período então não cheguei na metade ainda. Em dois anos dá pra rever os amigos e apresentar a eles teu filho de um ano e três meses. Também não é o caso.

Mas o fato é que uma porrada de coisa acontece. Dá pra parar de tirar sarro de um videogame que não tem jogos e passar a querer comprá-lo, dá pra pensar que uma placa de vídeo nova vai te fazer zerar tudo que saiu de bom nos últimos tempos, quando tempo é tudo que tu quer pra poder curtir a placa de vídeo nova, dá pra cair no esquecimento da internet e ver que os conhecidos de blog agora tão com mega portais de games.

Dá pra se render à palavra “games”.

Dá pra se divertir com a galera que ainda vem comentar nesse post, e dá pra se perguntar se alguém ainda lê esses blogs amadores tipo o nosso, com um ou dois caras falando da vida, do que acham de videogames e fazendo força pra postar mais de uma vez por semana. Dá pra ler os posts  antigos já com uma sensação de nostalgia, sentir saudades de algumas coisas, vergonha de outras, deixar rolar uma lágrima e no fim pensar “ah foda-se, vou fazer tudo de novo!”

the PS3... HAS NO GAMES


oh look, it’s that post again

7 janeiro 2010

Há vicios que nunca realmente deixamos de ter. É aquilo que acontece com qualquer alcoolista: Uma vez recuperado, vive a vida toda em extrema cautela, evitando o seu vício de toda e qualquer maneira, pra que não tenha nenhum tipo de recaída. Mas não creio que a vontade de fato se extingua de uma maneira completa. Claro, o vício pelo álcool é algo sério, e nem se compara com o vício que muito blogueiro tem: escrever.

Diabos, é isso que MOTIVA um blogueiro a criar a porra dum blog, o vício por escrever aliado a algum assunto qualquer que o mesmo considere bacana. É até comum gente que parece entender muito sobre um assunto quando, na verdade, o verdadeiro prazer da pessoa está em escrever sobre, e não interagir com a porra do SUBJECT. É o cara que prefere discutir sobre videogame na internet a jogar. E acredite, existe muito disso.

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What is a blog?

17 novembro 2008

Mas ó só, voltei! Mas não aqui no No Controle, por que né, acostumamos todos os leitores com textos grandinhos e elaborados e nada de posts de 3 linhas com uma imagem engraçadinha dizendo “Agora é com vocês, discutam!” ou algo assim.

Voltei lá no What is a blog?, que é um lugar mais legal -apesar do layout mais feio- onde terão outro cabra, duas meninas e o Alves postando pra que o blog não fique assim paradão.

E lá é pra ser uma zona, foda-se a imparcialidade, fodam-se as notas, foda-se o pudor e bons costumes: pessoal vai escrever o que quer.

Então mete lá no teu reader, nos teus favoritos, nos teus marcadores, avisa pros amigos do Twitter e gruda um PostIt no monitor lembrando você de ler todo dia.

Have at you!


The Stadler Strikes Back – Com um post de rapidinhas

26 janeiro 2008

Olá, negada. Sentiram falta do tio Gui? Não respondam.

Então, eu tava meio, hã… afk? Asflkaskfhsu ó, marquei mesmo, fiquei longe do blog, deixei-o às moscas (uma varejeira cheia de cachinhos e com nove graus de miopia), mas eu tava sem inspiração. Fiz uma ou outra resenha por aí, mas nada importante e que mereça atenção aqui.

”Então por que o hotlink ali na frase?”
Vai se foder. Aslkfsafsafhufas

Comecemos então o trabalho, né! Tanta coisa aconteceu nesse MUNDINHO GAMER da vida, e eu aqui vagabundeando. Veja se pode.

Primeira coisa: Lipedal foi “Brachbiduzido”?

Poisé, vejam só. Foi só ficar um tempo sem aparar as asinhas do Pedal que ele já arrasta elas pra outro blog aí. Mas pelo menos foi pra um blog bom, né. Me pergunto o que eu faria se ele tivesse ido pra uma bostinha tipo Kotaku. AFslksfahsfuhuf menos menos, eu sei, o Continue é excelente, mas o Kotaku é FODA. Fiquei sabendo que, na terra de Fabio Bracht, o trabalho é puxado.

“Menos notícias da Nintendo, seu míope!”
”Aiai, outro post de humor? Cadê conteúdo? =/”
”Sem cafeína. Rápido.”

Mas quem escolheu foi ele, então que se divirta sflksfakasfhu tá, tá. Eu assumo. Ciuminho.

Mas é assim que tem que ser. Blog não falta nessa BLOGOSFERA, mas blog de qualidade já é outra história, e é excelente ver três caras com excepcional dom pra escrever juntos numa empreitada que tá dando certo.

Mas as resenhas continuam aqui. Aslksafhasfhu =D


Segunda coisa: Fallout 3

Cês viram? =O

Fallout! Eu nunca joguei essa birosca, nem o um e tampouco o dois, e só não jogo por que tenho outras prioridades (e por que o BrTurbo acho que tá com Traffic Shapping, não passa de 17kbps os torrents aqui =( ou é só comigo?), mas eu sei que o jogo é FODA. Não é qualquer jogo que atinge 90% no GameRankings. Adicionem, então, à essa fodelância toda, o esquema de Oblivion. Isso, um RPG em primeira-pessoa. Ou um FPS com elementos de RPG? Tanto faz, na verdade. O que importa é que Oblivion é excelente, e tão dizendo que Fallout vai ser “um Oblivion com armas de fogo”.Tem gente dizendo que vai ser uma merda, que vai foder o estilo de jogo, que deveriam continuar como sempre foi. Mas eu não entendo como existem pessoas que OUSAM dizer que uma renovação com armas de fogo + cenário pós-apocalíptico + estilo Oblivion de ser vai ser ruim. Não tem como.

O único probleminha é que o game vai ser pra PC e Xbox 360 e PlayStation 3.
O jogo mais atual que meu PC roda é Need for Speed Underground, o mais próximo que eu cheguei de um PS3 foi na vitrine e meus amigos que tem Xbox 360 moram a 11 quilômetros daqui de casa e não vão comprar Fallout, pois eles estão ocupados jogando Winning Eleven.

No PC, por que o deles roda bastante coisa. Aaslkfaslhsuaf pobre Gui.

Mas eu vou jogar essa birosca, nem que tenha que gastar todo o troco da padoca em locadora pra jogar. Vou sim. VOU.

E só pra vocês verem COMO vai ser bom, ó uma fotinha:

Fallout 3

Só o que falta é uma paleta de cores mais profunda, né.


Terceira coisa: Star Wars – The Force Unleashed

Opa, birosquinha mais recente. Saíram três imagens do novo e polêmico Star Wars de Wii, PC, DS, PS3, Xbox360, PC, N-Gage (sério), Neo-Geo, WonderSwam, Mobile e DreamCast.
Êi-las, imagens que disseram ser da versão de Wii:

Olha, eu vou ser sincero: Tá bonitinho, mas poderia sem bem melhor. Um jogo de Star Wars MERECE algo melhor. Mas eu tenho certeza que, pelo menos no Wii, uma das últimas coisas às quais iremos direcionar nossa preciosa atenção são os gráficos.

Por quê? Por que:

* Balance o Wiimote para atacar com o sabre de luz (a direção importa, mas não é movimento 1:1);
* Controles baseados nos movimentos para ataques com a Força;
* Empurre o Nunchuk para frente enquanto segura o gatilho para executar o “Force Push”.

Agora tell me: COMO DIABOS ISSO PODE SER RUIM? Tá certo que os movimentos com a lightsaber não vão ser perfeitamente executados. Mas é uma lightsaber. Zuóón. E no Zelda Twilight Princess era assim e ninguém reclamou.

E também tem a força. Como nosso amigo cad comentou no FHBDon, a força parece que vai ser usada e abusada nesse jogo. E usando os movimentos do Nunchuck. Vai ser do caralho, simples assim. Outro jogo que eu quero MUITO jogar. Muito mesmo.

O problema é que, pelo que eu tou vendo, eles tão dando mais atenção pras versões de PS3 e 360. Foda isso, o Wii tá ficando em segundo plano, na minha concepção. E isso discutiremos num próximo post, hein.

Bom, data de lançamento parece que vai ser esse ano mesmo. No segundo semestre. Aguardando ansionamente. Zuómmmmm.


Quarta coisa: Comprei R4 haha bitches monopólio DS aqui, hein.

Issaí, finalmente comprei o R4 e fiz meu DS evoluir de despertador pra console =DNão tenho muito a acrescentar, à não ser o grande pesar que eu sinto por não poder comprar as birosquinhas originais e ajudar as empresas e tal. Pesar tão grande que já foi redimido com meia horinha de Picross aslkafsklsfahusas!Do caralho mesmo, esse R4. Recomendo a todos que, como eu, acham absurdos os preços do Brasil e tal. Impossível fazer as coisas legalmente quando um jogo custa meio salário mínimo.E sim, povoaremos esse blog com resenhas de DS. Mas nããão, não só resenhas de jogos famosos como o excelente Mario e Sonic que saiu ontem (Eu achei excelente, pô. =|), mas também resenhas de outros jogos. Eu, pelo menos, vou resenhar undergroundices boas e que ninguém jogou, como TAIKO NO TATSUJIN. Isso aí. O Pedal tá faz tempo programando uma resenha de Draglade aí. Enfim, quando der vontade de falar de DS, eu vou falar! Belesminha?

É bom estar de volta, hein. =D

Abração pra todo mundo. =*

E ah, só pra constar, viajo segunda e só volto lá pelo dia 6, então ficarei um tempo sem posts aí de novo…mas eu volto =)


Super Mario World 2: Super Princess Peach

19 janeiro 2008

Ou quase isso. Na verdade Super Princess Peach só não é seqüência de Super Mario World no nome, pois é mais parecido com o clássico dos 16 bits do que sua seqüência propriamente dita, Yoshi’s Island.

É provável que Yoshi’s Island tenha recebido o pomposo título de Super Mario World 2: Yoshi’s Island puramente por uma questão de marketing. Uma coisa é vender um novo jogo com o nome de um personagem e algum substantivo, outra bem diferente é colocar nas lojas algo que tenha Mario, o nome de um personagem e algum substantivo no título. Por mais que a aventura do Mario bebê fosse diferente de Super Mario World em quase tudo, algo chamado puramente Yoshi’s Island teria tanto impacto comercial quando Wario’s Woods ou Yoshi’s Cookie, e foi por isso que Super Princess Peach não recebeu o nome que devia, esse aí que ostenta o título da resenha.

Super Princess Peach
Plataforma: DS
Data de lançamento: 27/02/2006
Produtora: Nintendo
Desenvolvedora: TOSE (cof)

Parágrafo introdutório para homens – À primeira vista, Super Princess Peach pode chocar o jogador machão que você é: a protagonista é uma fêmea não gostosa, e veste um vestido rosa. Se você se deixar levar por isso logo no começo do jogo e jogar a primeira fase com o preconceito em mente, você vai achar o jogo colorido demais, vai desligar o console e colocar o cartucho de Jackass DS. Se, por outro lado, jogar como o homem que é e não ficar com medo de virar veado por causa de uma protagonista rosa, vai achar a aventura da Princesa Peach bem parecida com Super Mario World, gráfica e estruturalmente.

Parágrafo introdutório para mulheres, caso alguma leia o NC – que jogo fofo, nossa.

A história não é lá um primor literário, mas segue o padrão dos jogos principais da série. Dessa vez, Bowser arranjou o Vibe Scepter, um cajado mágico que transforma a vibe das pessoas. Ele pode deixar alguém com raiva, triste, dançantemente alegre – entre outros -, ou transformar tudo em um caos. O rei dos Koopas escolhe a última opção, e manda uma tropa invadir o Mushroom Kingdom, deixando todo mundo doido. O exército do dinossaurão sai vitorioso, levando Mario e Luigi a tiracolo, e dessa vez cabe à princesa resgatar os encanadores, ou seja lá no que for que eles trabalham agora pra ganhar o pão entre um jogo e outro. Para isso, ela vai ter que revirar a Vibe Island, com a ajuda de seu guarda-chuva Perry, até encontrar a dupla e confrontar o chefão. Nada muito fora do normal.

A primeira semelhança com Super Mario World está nos gráficos. Enquanto Yoshi’s Island DS mantém a arte rebuscada do antecessor e New Super Mario Bros mantém o estilo antigo com gráficos 3D, Super Princess Peach usa muitos dos sprites do clássico de SNES, como os Bullet Bills e aquele dinossauros roxos que eu esqueci o nome. Alguns dos ambientes também são familiares para os fãs, como a floresta ou a casa fantasma. Claro que há novos cenários, assim como novas animações para inimigos antigos, como o Paratroopa. A equipe de arte acertou em manter o padrão de Super Mario World, mas incluindo alguns acertos de Yoshi’s Island.

A principal novidade é o sistema de vibes. Como tudo gira em torno das emoções como tristeza ou alegria, cada inimigo tem algumas variações. Um Goomba feliz dá pulinhos enquanto caminha, enquanto um raivoso dá arrancadas de surpresa e um triste corre bastante, chorando como um condenado. Vale lembrar que cada uma das variações tem sprites próprios, todos bem detalhados.

Mas as vibes não servem só para os monstrengos de Vibe Island. Perry, o guarda-chuva mágico da Peach, tem uma história obscura por trás e é capaz de alterar o humor da princesa. São quatro “poderes” que podem ser acessados pela tela de toque, e têm utilidade tanto para eliminar inimigos quanto para resolver puzzles. Usando Rage, Peach pega fogo e fica invencível, podendo queimar inimigos e outros problemas no caminho; com Joy ela pode voar de alegria, para alcançar lugares mais altos ou sugar certos obstáculos; a vibe Gloom faz com que a princesa tenha um ataque de choro e saia correndo muito mais rápido que o normal, enquanto derrama rios de lágrimas; e, por fim, o apelão Calm envolve a menina em uma bolha de paseamor, recuperando sua vida aos poucos.

É, vida. Uma das grandes diferenças em relação aos títulos clássicos da série é que há uma barra de vida, em forma de corações, como em Zelda. Há também o medidor de vibe, que limita o uso dos poderes. E aqui entra o elemento RPG: no mapa geral das fases, é possível acessar uma loja para comprar upgrades, como mais vida, ataques diferentes com o Perry ou as músicas das fases. A princípio parece uma adição estranha, até que você percebe que finalmente inventaram uma função realmente útil para as moedas coletadas com tanto esforço desde Super Mario Bros.

Falando nas músicas, aqui não há grandes destaques ou músicas memoráveis, fora dois ótimos temas nas últimas fases de Super Princess Peach, já no castelo do Bowser. Uma curiosidade interessante: a melodia é uma só para o jogo inteiro, mas arranjada de forma a criar músicas muito diferentes entre si, cada uma encaixada de acordo com o cenário. Um ritmo mais caliente para o vulcão, algo mais sombrio para a Shriek Mansion, por aí vai.

Quanto aos cenários, há oito mundos com seis fases cada, além de uma boss battle. Cada batalha dessas é precedida por um minigame que faz uso da touch screen, o que dá uma variada na jogabilidade. As ambientações variam da Planície Padrão SMW até a Cidade nas Nuvens, passando por desertos, vulcões e casas mal-assombradas, nada muito além do que estamos acostumados a ver. Em cada fase, há três Toads que devem ser resgatados para que você possa enfrentar o chefe final, além de bônus esporádicos como minigames ou músicas. Alguns desses extras podem ser complicados de se achar de primeira, mas os desafios não chegam a ser realmente difíceis.

Aliás, esse é o grande problema de Super Princess Peach. É um jogo fácil. Para jogadores como eu, que pegam um jogo pra se divertir sem ter que repetir tarefas muitas vezes, não há problema algum. Os cenários são variados, os puzzles são simples, os inimigos são bem feitos, procurar os extras pode render um replay considerável e a duração do jogo é bem aceitável, mas tudo bastante fácil, ainda mais com upgrades de vida e a habilidade Calm. Já para os que têm um espasmo de alegria a cada vez que morrem por causa de um abismo bem colocado em New Super Mario Bros, Super Princess Peach pode irritar.

A avaliação final é: Jogão. Não chega a ser um “must play”, por não acrescentar nada à série e não trazer grandes inovações aos jogos de plataforma, mas é uma ótima seqüência espiritual de Super Mario World. Super Princess Peach é um jogo que poderia tranqüilamente ter sido lançado em 1995, mas afinal quem ainda se diverte com jogos de plataforma 2D são os nostálgicos, e não o pessoal ávido por inovações. No fim das contas, a aventura da princesa peca pelo baixo nível de dificuldade, mas é só para que você possa berrar “o jogo é da Carol!” quando alguém vier perguntar o que aquilo faz no seu DS. Enfim, deixe a macheza de lado por uns instantes e dê uma chance a esse jogo fronha.

Afinal, todos nós sabemos que você sempre escolhia a princesa em Super Mario Bros 2, não adianta mais esconder.


Já volto, feliz ano novo!

28 dezembro 2007

É isso aí. Nesse exato momento estou arrumando as malas com meus pés, enquanto digito essas despedidas e votos de ano novo. Amanhã viajo, então passo alguns dias na casa dos meus avós e presto vestibular no começo de janeiro. Até voltar, espero ter acabado pelo menos Twilight Princess.

Enquanto isso, divirtam-se nos comentários. Termino 2007 com uma pergunta/enquete: o que vocês querem ver no NC em 2008? Estou zerando jogos de DS adoidado agora, tive vontade de resenhar Super Princess Peach, Phoenix Wright: Ace Attorney, Draglade e mais alguns, mas não sei se é isso que vocês querem. Não faço idéia de quantos leitores do NC possuem um DS, então prefiro dar a palavra a vocês. E então? Vale sugestão de temas, jogos, mudanças, comida, qualquer coisa. Espero ver pelo menos uns 100 comentários quando voltar.

Então é isso, até o ano que vem!


Opa, eu já estive aí!

5 dezembro 2007

Esses dias assisti um documentário com meu pai, se bem me lembro sobre a Babilônia, assírios, sumérios, esse tipo de gente. De vez em quando pegamos algum desses filmes sobre civilizações antigas, mas essa vez foi diferente. Tudo porque, em certo ponto do documentário, falaram de uma certa construção babilônica, cuja presença me fez exclamar um “opa, eu já estive aí!”, não sei se alto ou só mentalmente. O que importa é que eu já tinha estado naquele lugar, de algum jeito, e comecei a pensar sobre aquilo.

Minhas primeiras lembranças de vidas passadas? Talvez alguma daquelas falsas memórias à Blade Runner? Não, eu já tinha sido o Príncipe da Pérsia e já tinha caminhado por aquelas torres enquanto contemplava os telhados da Babilônia, mesmo que virtualmente.

Não lembro qual era o lugar em questão, mas conseguiria reconhecê-lo se visse de novo. Como quando você viaja por um caminho que já percorreu uma vez e, mesmo que não lembre do trajeto, é capaz de reconhecer as casas ou a geografia marcante quando passa novamente por elas.

Aí, enquanto o narrador falava lá dos povos babilônicos e de como eles gostavam de brigar por causa de terras férteis, cidades místicas e o suposto desenvolvimento de armas nucleares, percebi mais esse poder dos jogos: apresentar aos jogadores lugares que eles podem já conhecer ou não. É claro que filmes também têm esse poder, mas “eu já vi esse lugar” é definitivamente diferente de “eu já estive aí”.

Pensando um pouco agora, os americanos já perceberam esse poder há tempo e usam para o marketing nacionalista deles. Perdi as contas de quantas vezes já atravessei aquela ponte de São Francisco, a carro ou a nado, mas não lembro de já ter dirigido pelo Champs-Élysées ou visitado o Kremlin de Moscou. Se alguma vez passei por esses lugares, foi a caráter de espionagem para matar algum agente não-americano, portanto malévolo, e não por turismo.

Lembram do jogo de tirar fotos? Seria legal poder representar lugares de verdade em games desse tipo, como o Cristo Redentor, as Ruínas de São Miguel ou sei lá. Imagine você, viajando com os filhos daqui a uns anos, e servindo de guia sem nunca ter pisado naquele lugar? Os pimpolhos ficariam admirados ao escutar “aquela torre lá é bem alta, mas não dá pra chegar no topo porque tem grades”, e confusos quando você apontasse para uma alcova mais oculta e exclamasse “haha, eu lembro que aqui tinha um easter egg, até tirei foto!”

Ah, eu sonho demais. Mas bem que gostaria de jogos nesses moldes, retratando lugares reais com a finalidade final de turismo mesmo, sem uma trama complexa envolvendo um alemão maluco que toca Tocata e Fuga em seu castelo, e cujos comparsas não deixam você apreciar a paisagem…

Ou então, ou então!

Uma ilha completamente desconhecida, fictícia, habitada por dinossauros. Seu objetivo é catalogar todas as espécies encontradas lá, filmando e fotografando os bichos. Mais ou menos como aquele Jurassic Park 2 seria caso não tivessem colocado um monte de militares pra matar geral na ilha. É claro que um jogo sobre dinossauros não pode ser tão tranqüilo quanto outro sobre passear por lugares históricos, então de vez em quando você teria que dar uma corrida pra não virar comida de réptil. Mas sem precisar enfrentar os bichos, seus psicopatas. Você foi enviado pra catalogar e talvez morrer no processo, não pra acabar com o ecossistema da ilha perdida. Por favor, Dr. Ian Malcolm, enfie o princípio da incerteza no olho.

Imagina só, os bichos mais legais do jurássico retratados com fidelidade em um jogo desse tipo, após muita pesquisa, em vez de simplesmente inventar uns bichos com cara de mau para perseguir o protagonista, como naquele Jurassic Park 3. Aí eu ia assistir um documentário com meu pai, sobre dinossauros, e de repente o surpreenderia com um “opa, eu já fugi de um desses enquanto filmava ele. Ainda bem que não me alcançou, gosta de carne humana que só vendo!”

Talvez até dinossauros em São Miguel. “Hahaha filhão, tá vendo aquela árvore? Papai já teve que subir lá pra escapar de um velociraptor. Quando a gente voltar te mostro as fotos.”

Imaginar não custa nada.


Quando Heroes of Might and Magic encontra Bejeweled

29 novembro 2007

O que acontece quando alguém resolve unir vários estilos populares em um jogo só, como RPG, TBS e puzzle? “Merda”, você pode dizer. Exatamente. Mas algo deu errado dessa vez, muito errado. Misturando o melhor de Heroes of Might and Magic, Civilization, Bejeweled e até um flerte com Pokémon, Puzzle Quest acabou saindo um jogo fantástico.

Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (DS, PSP, Xbox 360)

Talvez você até já tenha lido sobre ele. É aquele jogo de DS e PSP, de juntar as pedrinhas com a mesma cor, mas que colocaram umas magias pra servir de enfeite. Exato, agora rasgue essa revista e leia meu depoimento.

No primeiro dia, fui sem muita fé. Tinha lido um review no Finalboss, se bem me lembro, e ele até me convenceu. Mas eu sou do contra. Eu queria testar Puzzle Quest só pra escrever aqui: “será que eles não aprendem que mesclar estilos bem diferentes não presta, ou essa produtora não jogou Puzzle de Harvest Moon?”

Começou com uma música épica no menu. “Ô, legal. Pena que eu vou clicar em single player, ver dois diálogos e começar a juntar pedras da mesma cor”. Por sorte eu estava muito errado. Para começar, o jogador escolhe uma das classes de personagem disponíveis, cada uma com magias próprias e um enfoque. O druida usa bastante cura, o guerreiro é pancadaria pura, esse tipo de coisa. Cada uma das classes tem quatro personagens, dois homens e duas mulheres, acho que só para fins estéticos. Peguei um mago com cara de pivete piromaníaco, porque queria brincar com fogo no dia.

E então começam os diálogos. “RÁ, EU SABIA”, bradei, e sem querer escorei a mão da tela de toque e pulei o tutorial de algum jeito. Ótimo. Lá estava meu boneco em um mapa no melhor estilo Civilization, sobre uma cidade. Dei um toque na cidade e então apareceu um pequeno menu sobre a cabeça do personagem. Eu podia conferir a estrutura da cidadela, ouvir boatos na taverna, checar o inventário, comprar tranqueiras ou pegar quests. Cliquei nas quests, ávido por refazer o tutorial. Mas nada de tutorial. A primeira missão me mandava ir até a cidade a leste daquela onde eu estava, para falar com meu pai. Fui para lá, mais diálogos, nada de pedrinhas, ele me deu um item e então, na próxima missão, o jogo começou de verdade.

E que jogo, devo dizer. Quando você encontra um monstro (as batalhas não são aleatórias, vale avisar), em vez do tradicional menu de ataque, começa uma partida de Bejeweled. Para quem não conhece, é aquele jogo onde você precisa trocar jóias de lugar uma com a outra, de forma a criar fileiras de três ou mais peças da mesma cor. Há uma versão disso disponível no MSN. Mas, falando desse jeito, parece que você e o Orc sentam-se em uma mesa, colocam um tabuleiro e quem fizer mais pontos primeiro ganha. Ao menos era a impressão que eu tinha, sabe-se lá por quê.

Não é nada disso. Ao começar uma batalha, o protagonista e o adversário têm uma certa quantia de pontos de vida cada, e uma lista de magias disponíveis, que podem só fazer dano no adversário ou então modificar algum status na batalha. Monstros mais simples têm uma ou outra magia quase inofensiva, enquanto os mais complexos gostam de carcar com Enrage enquanto usam Regenerate para se recuperar dos seus ataques. Essas magias gastam mana, dividida em Terra, Fogo, Ar e Água. O genial da coisa é que as “jóias” no tabuleiro são as manas, e a cada vez que o jogador faz uma seqüência de três peças iguais ele ganha uma certa quantia de mana daquela cor. Além disso, há as peças de Ouro, de Experiência e de Caveira. As de Ouro e Experiência adicionam os respectivos ganhos aos seus espólios pós-batalha, enquanto as de Caveira servem para atacar o adversário.

É, atacar no mano-a-mano, porque nem só de magia e pão vive o homem. Um druida, por exemplo, pode ter uma lista de magias de suporte, enquanto o ataque é predominantemente juntando caveiras no tabuleiro. O interessante do sistema é que a batalha é por turnos, então é muito mais do que identificar peças dando sopa e fazer trilhas de três. Primeiro você analisa suas magias, a quantidade de mana de cada cor no tabuleiro, e elabora uma estratégia. Tem bastante caveira espalhada por aí? Opa, então o ideal é eliminá-las antes que o adversário o faça. Em um turno o jogador pode lançar uma magia ou mexer com mana. Algumas magias não terminam o turno, enquanto combinações de quatro ou mais peças dão direito a mais uma jogada. Sendo assim, a cada jogada o ideal é analisar tudo, estabelecer as prioridades (mandar uma fireball agora ou pegar as manas azuis, inúteis pra mim, antes que o inimigo as pegue e use elas para dar Regenerate?) e então jogar.

Mais inteligente, mais complexo e mais estratégico que batalha por menus à Final Fantasy. E mais divertido, diga-se de passagem.

Mas não acabou. Isso foram meus primeiros cinco minutos de Puzzle Quest. Após perder feio para o Thief em minha primeira batalha e ficar esperto para a próxima, percebi que o jogo é muito melhor do que um Bejeweled afrescalhado. Voltando para a cidade inicial no mapa, comecei a explorar as outras opções.

Na taverna, você paga para ouvir boatos e informações, pertinentes ou não, para o decorrer da história. Só lê o que acha que pode ser interessante. Em Get Quests, há uma lista de tarefas disponíveis, obrigatórias ou não, que o jogador pode cumprir em qualquer ordem. Na loja, itens e mais itens, com alterações de status e sacanagens úteis para o jogo, desde “dá 3 manas amarelas a cada vez que fizer 3 ou mais pontos de dano” até “dá 1 ouro para cada mana azul que conseguir”. Dependendo do estilo do personagem e do jogador, certos equipamentos podem ser bem úteis e outros podem ser dispensáveis.

Mas foi em Citadel que meus olhos brilharam. “Ahn? Isso aqui é Bejeweled ou Heroes of Might and Magic?”, foi o pensamento momentâneo que rendeu esse título. Uma visão panorâmica da cidade é mostrada, juntamente com um menu para a construção de diversas estruturas, cada uma com seu respectivo custo em Ouro. Foi aí que eu percebi de vez que aquilo era muito mais RPG/TBS do que puzzle: é possível construir a Mage Tower, onde se aprende magias dos inimigos capturados, a Dungeon, que permite que o jogador possa usar um monstro como montaria após derrotar três espécimes, o Stable, onde se treina a montaria (tô cavalgando um Ratão Nível 4, coisa mais linda), a Foundry, onde se cria itens a partir de runas encontradas mundo afora, o Siege Workshop, que permite que o jogador cerque outras cidades e as pegue para si, entre outros que eu ainda não testei.

Ou seja, é coisa pra caramba. Mas, como o Gui vem acompanhando há três dias, eu sempre descubro coisas novas sobre Puzzle Quest.

Por exemplo, sabe a Mage Tower? Não é simples como eu tinha descrito acima. Ao encontrar um adversário, após tê-la construído, você escolhe se quer lutar com ele ou tentar capturá-lo. A luta é uma batalha normal como já descrevi, enquanto a captura é um puzzle pré-construído para fritar um ou dois miolos do jogador. É apresentado um tabuleiro, com um certo número de peças, e o objetivo é acabar com todas. Simples assim, na teoria, mas depois da terceira ou quarta tentativa qualquer um percebe que é bom pensar bastante antes, pra detonar tudo em um daqueles combos matadores que ninguém nunca consegue quando tá jogando pra valer.

Ótimo, capturado. O personagem volta para a cidade, verifica sua Mage Tower e escolhe aprender, digamos, Wake the Dead, uma magia do Esqueleto, que transforma algumas Caveiras do tabuleiro em Caveiras +5. Como faz pra aprender? Mais um desafio, dessa vez com um tabuleiro comum, peças aleatórias mas uma meta para atingir com as manas de cada cor, além de algumas Scrolls, peças especiais que você só consegue juntando quatro ou mais jóias iguais.

Para treinar montaria, também é diferente: o jogador deve derrotar um inimigo de certo nível com alguma limitação de tempo. Para evoluir meu Ratão para o Nível 4, por exemplo, tive que vencer um Ratão Nível 4 com limite de 12 segundos por turno. E olha que ainda não testei Siege, Forge, o sistema de companheiros, entre outras coisas!

Com uma história envolvente, entremeada pela jogabilidade livre, Puzzle Quest com certeza vale a compra. Não sei quanto ao PSP ou à nova versão para Xbox 360, já que a tela de toque do DS é um elemento bem importante para as batalhas, mas provavelmente o jogo também é bom nas outras plataformas. Afinal, ele não é um puzzle com elementos de RPG, como eu tinha ouvido falar. É muito mais um bom RPG com lutas-puzzle no lugar dos enfadonhos menus tradicionais.

Mas por que Primeiro Contato, e não Resenha? Simples, porque isso não parece ser nem metade de Puzzle Quest. O que eu mostrei aqui foi o que consegui resumir de duas ou três horas jogando apenas a aventura principal. Além de todas as surpresas que ainda me esperam no Story, há os modos Choose Opponent, Multiplayer, Instant Action… É o game perfeito tanto para distrair e acompanhar uma boa aventura, quanto para partidas rápidas no toalete. Até dava pra fazer um slogan: “Com Puzzle Quest, cada ida ao banheiro é um monstro que cai”.